
Sceptre des rois-sorciers
Ce Sceptre qui n'a l'air de rien, est fait d'un étrange métal bleu. L'une de ses extrémités s'achève par un anneau, tandis que deux cornes incurvées jaillissent de l'autre. Il a environ la taille et le poids d'une masse de fantassin et a fait ses débuts sur Toril, le monde des ROYAUMES OUBLIÉS®.
Histoire
On raconte que dans l'antique Netheril vivaient des rois-sorciers si puissants et si arrogants qu'ils se considéraient les égaux des dieux. Comme pour mieux le prouver, ils décidèrent de créer des objets d'une puissance inouïe. Les destructions aveugles auxquelles ils se livraient inquiétaient les autres habitants de Faerun, et certains implorèrent même leurs dieux de donner une leçon d'humilité aux rois-sorciers. Les légendes expliquent que le monde fut secoué par les guerres qui se déclenchèrent alors, car l'orgueil des rois-sorciers ne connaissant pas de limite, ils avaient décidé de se débarrasser de ces dieux impertinents qui ne savaient pas rester à leur place.
Glaeros Lhaerimm, l'homme dont de nombreux sages disent qu'il fut responsable de l'apparition du Grand Désert d' Anauroch, joua un grand rôle dans l'élaboration de ce plan maléfique. C'est lui qui mit le Sceptre au point, utilisant pour cela un procédé qui absorba l'énergie vitale d'une douzaine de ses apprentis. Les dieux, conscients des ambitions de cet homme, envoyèrent leurs serviteurs le stopper, mais tous furent éliminés par les autres rois-sorciers. Enfin, alors que Lhaerimm apportait la touche finale à son oeuvre, les envoyés divins parvinrent à percer ses défenses et à le tuer. Le Sceptre inachevé fut alors saisi par un autre des rois-sorciers, qui s'en servit pour fuir le combat.
Au cours des millénaires qui suivirent, le Sceptre resurgit entre les mains de magiciens et de chefs de guerre, le plus notable étant la liche connue sous le titre de "Roi des Ménestrels". Il fut dérobé au souverain mort-vivant, peu avant que ce dernier se fasse détruire, et il disparut ensuite pendant de longues années. Il y a douze ans de cela, un étrange marchant mage s'en est peut-être servi en Sembie pour repousser un assaut des Sorciers Rouges de Thay (qui savaient apparemment ce qu'il transportait). Personne ne sait où se trouvent actuellement cet homme et le Sceptre.
Insertion dans la campagne
Le Sceptre des Rois-Sorciers est un objet d'une puissance inouïe, pouvant aisément mettre sens dessus-dessous n'importe quel monde de campagne. Le MD doit donc y réfléchir à deux fois avant de décider de l'intégrer à son univers. S'il choisit tout de même de l'utiliser, il doit rappeler sans cesse aux joueurs les conséquences possibles de leurs actes, car il suffit que cet artefact apparaisse pour qu'un signal d'alerte attire l'attention de tous les dieux, qui ne trouvent le repos qu'une fois que le Sceptre cesse de nouveau de faire parler de lui.
Le simple fait de découvrir l'objet est déjà une aventure en soi. L'un des meilleurs moyens de faire apparaître le Sceptre consiste à le donner à un PNJ qui s'en sert pour créer un fossé entre un PJ prêtre et son dieu. Après dix jours de silence de la part de la divinité qu'il vénère (au cours desquels il ne reçoit pas le moindre sort), le personnage a une vision du Sceptre et se voit ordonner de le retrouver (il devrait vite s'apercevoir qu'il n'est pas le seul à être embarqué dans cette quête).
Les MD particulièrement vindicatifs peuvent également créer une situation délicieusement diabolique en offrant le Sceptre à l'un des PJ (et en le laissant l'utiliser librement), avant de faire comprendre au prêtre du groupe qu'il lui faut détruire cet objet infernal (ce type de situation n'est recommandable que dans le cas où les joueurs sont capables d'interpréter cette opposition entre leurs personnages sans pour autant s'en vouloir par la suite).
Quiconque trouve le Sceptre a tout intérêt à le garder caché et à ne s'en servir que dans les cas de nécessité absolue (et ce terme n'est pas choisi au hasard, car le propriétaire de l'artefact risque, en effet, de recevoir la visite d'un avatar très en colère, et ce, onze jours seulement après avoir utilisé l'objet!).
Pouvoirs
Constants. Le Sceptre renvoie automatiquement toutes les attaques magiques ou psioniques prenant spécifiquement son porteur pour cible (les attaques de zone ne sont pas concernées), avant de multiplier par 10 les dégâts infligés et la durée de l'effet (lorsque cela est possible). Autrement dit, un projectile magique revient frapper celui qui l'a lancé en lui infligeant (1d4+1)x10 points de dégâts.
Invoqués. Neuf fois par jour. Il suffit de toucher quelqu'un à l'aide du Sceptre (ce qui nécessite un jet d'attaque normal si la victime refuse de se laisser faire) pour lui faire perdre ou gagner 2d12 points de vie (au choix de l'utilisateur). 1 de ces points est toujours gagné (ou perdu) de manière permanente, mais l'artefact ne peut modifier le nombre maximum de points de vie d'une créature de plus de 9 dans un sens comme dans l'autre. Une fois ce chiffre atteint, la créature ne peut plus être affectée par cette propriété du Sceptre, en bien ou en mal. Même la mort du récipiendaire ne peut rien changer à cette limite (un individu ressuscité n'a donc pas droit à 9 nouveaux points de vie supplémentaires, par exemple).
Une fois par jour, l'artefact peut également jeter un sort de dissipation de la magie (succès automatique). Si l'on tente d'affecter un objet de la sorte, il faut le toucher à l'aide du Sceptre, ce qui nécessite un jet d'attaque au cas où l'objet-cible se trouverait dans la main de quelqu'un. Chaque fois que ce pouvoir est utilisé, l'objet a deux chances sur six (1-2 sur 1d6) de perdre toute magie, comme s'il avait été affecté par un sceptre d'annulation. Si ce pouvoir de l'artefact est utilisé contre un sort, il a également deux chances sur six de créer une "zone morte" de 20 mètres de rayon, dans laquelle plus aucune magie ne peut fonctionner (à l'exception des artefacts).
Malédiction. À partir du moment où le Sceptre est utilisé, une divinité choisie au hasard perd toute influence dans le monde sur lequel réside le possesseur de l'artefact. Mais cela n'affecte qu'un monde et un seul. Autrement dit, un dieu temporairement chassé de Toril (le monde des ROYAUMES OUBLIÉS®) peut continuer à être actif sur Selune (le satellite de Toril).
Tant qu'il est banni, le dieu ne peut ni observer ni contacter ni influencer qui que ce soit dans la zone qui lui est interdite. Il est également incapable de se rendre dans ce monde sous forme d'avatar ou de s'y manifester de quelque manière que ce soit (possession, vision, etc.). Enfin, il ne peut pas envoyer ses serviteurs sur place, sauf par l'entremise d'un tiers. Notez qu'il reste toujours possible d'ouvrir un portail entre le plan du dieu et le monde qui lui est interdit. Tant qu'une divinité est soumise à cette période de bannissement, les prêtres ou rôdeurs qui la vénèrent ne reçoivent pas le moindre sort. Chaque utilisation du Sceptre permet d'affecter un dieu différent, mais ceux qui ont la magie comme sphère d'influence sont immunisés contre cet effet.
Compte tenu du pouvoir colossal de cet objet, les dieux des mondes sur lesquels il est connu (par exemple Toril) ont indiqué à leurs grands prêtres à quoi le Sceptre ressemble et ce qu'il faut faire au cas où il viendrait à apparaître. La plupart du temps, les divinités exigent que quiconque utilise cet artefact soit mis à mort. Le pouvoir du Sceptre empêche les dieux de le repérer, et ces derniers n'ont donc d'autre choix que d'avoir recours à leurs serviteurs mortels.
Méthodes de destruction suggérées
- Le Sceptre a été créé pour débarrasser le monde des dieux, mais il n'a pu être achevé. Il est donc possible de le détruire en l'utilisant pour tuer un dieu.
- Il est automatiquement détruit lorsque le dernier des rois-sorciers (qui sont désormais devenus des liches d'une grande puissance) cesse d'exister. L'artefact est bien évidemment sans effet contre ses créateurs.
- Il cessera d'exister si tous les dieux jurent de ne plus intervenir dans les affaires des mortels.

