
Azouth
Azouth est le dieu des mages, des magiciens spécialisés et, à un degré moindre, de tous les jeteurs de sort (alors que Mystra, elle, est la déesse de la magie en général). Azouth est le serviteur, l'ami et le conseiller de Mystra. C'est ce dernier rôle qui est devenu le plus important depuis le Temps des Troubles. Avant cette époque, Mystra et lui étaient plus proches et éprouvaient une certaine affection l'un pour l'autre, mais la relation qu'il entretient aujourd'hui avec Minuit/Mystra se limite au plan professionnel. Il se considère un peu comme le père de la nouvelle Mystra, jeune femme inexpérimentée qu'il doit guider afin qu'elle puisse accomplir au mieux la tâche extrêmement complexe qui lui échoit. Azouth est souvent représenté comme un vieillard courbé par le poids des ans et s'appuyant sur un solide bâton dont l'extrémité s'orne d'une splendide pierre précieuse.
Savras l'Omnivoyant, qui était également dieu des mages, a été le rival d'Azouth pendant des siècles. Aujourd'hui, il le sert (mais à contrecœur) en qualité de demi-dieu des devins et des diseurs de vérité. Les deux puissances avancent prudemment sur la voie de l'amitié et d'une répartition plus officielle de leurs rôles respectifs, même si Savras restera forcément au service d'Azouth. Ce dernier a également pour tâche de guider le Magistère, jeteur de sorts humain d'une grande puissance qui est le champion de Mystra sur Toril. Enfin, Velcharoine, demi-dieu de la nécromancie, rend également hommage à Azouth, même si ce n'est que du bout des lèvres.
Azouth est toujours extrêmement sérieux, mais ce n'est pas pour cela qu'il est foncièrement méchant ou dénué d'humour. Sardonique, il apprécie les jeux de mots et les traits d'esprit particulièrement subtils. Il sait rester tellement impassible lorsqu'il plaisante que ceux qui l'entendent se demandent souvent s'il est sérieux ou non. Lorsqu'il est de bonne humeur, il aime faire de petits cadeaux à ceux qui l'appellent (des fleurs de couleur inhabituelle, des tissus magiques au drapé élégant ou encore des sucreries). A l'inverse, ses accès de colère sont terrifiants, son courroux se manifestant par des crépitements magiques qui semblent issus de ses yeux et de son Vieux Bâton, artefact millénaire qu'il utilise avec un art consommé.
Dogme : Les disciples d'Azouth pensent que la question de la magie doit être abordée avec raison et que l'étude et la méditation permettent de l'analyser et de la réduire à ses plus simples composantes. Calme et prudence sont les maîtres mots, tous les membres du clergé cherchant d'abord et avant tout à ne pas commettre d'erreurs que même leur magie ne pourrait réparer. Ils apprennent à utiliser leur Art (la magie) avec discernement et, surtout à savoir quand il n'est nul besoin d'y faire appel.
Les novices entendent le discours suivant: "Enseigne l'utilisation de la magie et sème parchemins, objets et livres de sorts dans tout Féerûne afin que le savoir magique aille croissant. Encourage tout le monde à suivre la voie de la magie. Fais bien comprendre à tes élèves que le pouvoir magique s'accompagne de lourdes responsabilités, et n'oublie pas de vivre en accord avec ce précepte. Essaye d'obtenir un exemplaire de tout sort, variante de sort ou idée magique que tu rencontreras au fil de tes voyages, et ce, quelle que soit sa valeur ou son importance. Par la suite, n'omets jamais de faire une copie de cet exemplaire pour la bibliothèque de ton temple. Forme les autres à ton art, sans jamais garder ton savoir pour ton seul usage, et veille à toujours encourager la créativité magique, sous quelque forme que ce soit."
Lieux de culte importants : Le premier temple du culte est la Maison du Tout-Puissant, qui se dresse à Saerloune (en Sembie). Il est dirigé par six Maîtres (prêtres ou mages de sexe masculin ayant tous atteint ou dépassé le 18ème niveau) qui ont pour nom Helven, Lhun, Mirren, Ormil, Riilath et Thelcaunt. La Maison de l'Ascension du Tout-Puissant est un autre lieu de culte important. Elle se trouve dans les montagnes proches de Lhaïr (Halrua occidental). la Prime locale, Arleenaya Kithmaer, est responsable d'un complexe gigantesque taillé dans des tavernes naturelles et dont l'entrée est une arche colossale décorée à l'aide de nombreux sorts de façonnage de la pierre à faire pâlir le plus grand sculpteur qui soit.
Ordres affiliés : Les membres du clergé qui se sont rendu extrêmement utiles en retrouvant un savoir magique que l'on croyait perdu sont souvent intégrés à l'Ordre de la Page Oubliée (la décision se faisant par vote de tous les Primes), suite à quoi ils reçoivent l'autorisation d'orner le col de leur habit de cérémonie d'un liseré argenté. Ceux qui ont permis de faire disparaître un déséquilibre flagrant ou une monstruosité à caractère magique se voient décerner le titre de "Boucliers du Tout-Puissant". Dans le même temps, on leur offre un objet magique à usage défensif (de faible puissance), et on leur enseigne un mot ou une phrase secrète leur permettant d'obtenir l'asile, mais aussi des soins et des prêts (raisonnables) auprès des temples d'Azouth.

