Druide arctique

Minimum requis : Sagesse 12 ; Constitution 13 ; Charisme 15.
Pré-requis : Sagesse, Charisme.
Races autorisées : Humain, demi-elfe, alaghe
Alignement : Neutre
Dès de vie : d8
Fonds initiaux : 3d6 x 10 po.

Druide arctiqueLe druide arctique se sent dans son élément aussi bien dans la toundra glaciale du pôle que sur les flancs de montagnes enneigées ou sur les glaciers les plus anciens. Il lui arrive même parfois de s'aventurer dans des espaces glacés et sans vie afin de partir à la rescousse d'animaux égarés. S'il y a vraiment eu une période glaciaire dans un passé éloigné, les druides arctiques peuvent se prévaloir d'appartenir à la plus ancienne des branches druidiques, descendant en ligne directe de ces jours où l'humanité se terrait dans des grottes.

Glydo, un druide arctique typique, se préoccupe davantage des animaux que des plantes. Il est le gardien des troupeaux de caribous, de pingouins, de manchots, de phoques, d'ours polaires, et des autres animaux qui vivent sous des climats arctiques. Il traque implacablement tous ceux qui exploitent ces animaux pour leur vulgaire profit. En revanche, il est l'ami fidèle des chasseurs et des trappeurs qui respectent la nature et ne prélèvent jamais plus que de quoi satisfaire à leurs besoins.

 

Armures et armes autorisées : Armure de cuir, bouclier en bois ; gourdin, dague, fléchettes, harpon, couteau, fronde, épieu, bâton.

Les druides arctiques peuvent se servir d'armes métalliques s'ils en trouvent, mais les mines sont extrêmement rares en zones arctiques, ce qui rend de tels objets tout aussi peu fréquents.

Compétences martiales :

  • Requises : Aucune.
  • Recommandées : couteau, harpon, épieu.

Compétences diverses :

  • Requises : (générales) allumage de feu, météorologie ; (de guerrier) survie (arctique)
  • Recommandées : (générales) maîtrise des animaux, dressage d'animaux, sens de l'orientation, pêche, natation; (de prêtre) histoire ancienne, premiers secours ; (de guerrier) endurance, chasse, alpinisme, pistage.

Sphères d'influence :

  • Majeures : Générale, animale, élémentaire, soins, climat.
  • Mineures : Divination, végétale*

* L'accès limité du druide arctique à la sphère végétale reflète la relative rareté de la flore sous un climat arctique.

 

Pouvoirs conférés :

Un druide arctique comme Glydo reçoit les pouvoirs suivants :

  • Bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre des attaques à base de froid.
  • Apprend le langage des monstres intelligents dont l'habitat naturel est la toundra ou les régions arctiques. Le druide arctique obtient une unité de compétence supplémentaire à cette fin tous les trois niveaux d'expérience (au 3ème, au 6ème, etc.). Parmi ces langages, citons ceux des ettins, des géants du froid, des crapauds des glaces, des selkies, des ours-garous, des dragons blancs, des loups des glaces, des verbeegs, des yetis, etc.
  • Ignore les effets d'un climat glacial sur sa personne à partir du 3ème niveau.
  • Identifie parfaitement les plantes et les animaux arctiques, les couches de glace dangereuses (celles qui se rompraient sous le poids d'un homme ou d'un traîneau), et l'eau potable, à partir du 3ème niveau.
  • À partir du 3ème niveau toujours, marche sur la glace et la neige sans laisser de traces, et peut se déplacer sur ces types de terrain à sa vitesse normale.
  • À partir du 7ème niveau, peut changer de forme trois fois par jour. Le druide peut prendre la forme de n'importe quel mammifère terrestre, marin, ou de n'importe quel oiseau vivant en climat arctique : un caribou, un pingouin, un ours blanc, un phoque, un renne, un hibou des neiges, un loup, un glouton géant, etc. Le druide ne peut pas adopter la forme d'un même animal deux fois dans la même journée.

Limitations spéciales : Le druide arctique est habitué à des climats arctiques et souffre d'un malus de -1 à ses jets d'attaque, de sauvegarde et à ses tests de compétence dans des environnements où la température est supérieure à 30 degrés Celsius.

Symbole et bosquets sacrés : Glydo, druide arctique, a comme symbole sacré l'os d'un animal arctique qui a été sculpté en forme de poignard, de sifflet, de flûte ou de tout autre instrument. Si le druide habite au-delà de la ligne polaire de délimitation de la vie végétale, il peut choisir en guise de "bois" une vieille grotte - le plus souvent à proximité d'un glacier - dont les murs sont recouverts de peintures préhistoriques représentant des animaux.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sort
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 18.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 500 000* 9+16
18 1 000 000 9+18
19 1 500 000 9+20
20 2 000 000 9+22

* Voir la section consacrée aux druides hiérophantes, dans le paragraphe "Druide" du Manuel des Joueurs.

 

Source(s) :
Le Manuel Complet du Druide

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