Druide (RO)

Minimum requis : Sagesse 12 ; Charisme 15.
Pré-requis : Sagesse, Charisme.
Races autorisées : Humain, demi-elfe, elfe (optionnel).
Alignement : N
Armes : Bâton, cimeterre, dague, épieu, faucille, fléchette, fronde et gourdin.
Armure : Non métallique.
Repousse les morts-vivants : Non.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Générale, animale, climat, élémentaire, soins et végétale (ou selon le dieu).
Sphères (Mineures) : Divination (ou selon le dieu).
Objets magiques : Comme les clercs, sauf armures métalliques et objets écrits.
Comp. requises : Aucune.
Comp. supplémentaires : Aucune.

 

Le druide est le prêtre du culte des dieux de la nature. Il veille d'abord et avant tout à la préservation de l'ordre naturel. Son rôle est de protéger la terre, les régions sauvages, les arbres, les plantes, les animaux et les récoltes. Il sait bien que les humains seraient incapables de survivre sans utiliser les ressources naturelles, mais il lutte contre l'exploitation excessive et la destruction aveugle. Il lui faut un grand sens pratique (ce qui se traduit par un score de Sagesse élevé), mais aussi un important charisme pour régler les problèmes dans les régions où il est seul, sans temple pour le soutenir. Il gagne un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience s'il a au moins 16 dans ces deux caractéristiques. Il doit nécessairement être d'alignement neutre.

Le répertoire de sorts (par défaut) de tout druide des Royaumes Oubliés est le suivant : (accès majeur) générale, animale, climat, élémentaire, soins et végétale ; (accès mineur) divination. En règle générale, il vénère une divinité bien précise plutôt que la nature dans sa globalité. Mais il n'est pas rare qu'un dieu propose d'autres sorts à ses serviteurs. Quand la sélection indiquée pour les prêtres du culte du dieu choisi diffère de celle qui est donnée ci-dessus, c'est à elle qu'il faut se fier.

Le druide conserve toutes les facultés décrites dans le Manuel des joueurs et gagne en plus celles que lui confère son dieu. En règle générale, il ne peut porter qu'une armure d'origine "naturelle" (c'est-à-dire en peau, en cuir ou matelassée) et doit utiliser un bouclier en bois (ou encore fait à partir d'os, d'une carapace ou de toute autre substance non métallique). Il a droit à l'armure magique, tant qu'elle reste dans les modèles qui lui sont autorisés. Il ne peut combattre qu'à l'aide des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faucille, fléchette, fronde et gourdin. Il peut utiliser tous les objets magiques auxquels les prêtres ont droit, à l'exception des armures métalliques et des objets écrits (livres et parchemins).

Il est incapable de repousser les morts-vivants mais peut choisir ses compétences diverses dans trois groupes (général, prêtre et combattant) sans le moindre coût supplémentaire. Il effectue ses jets de sauvegarde comme un prêtre, mais bénéficie d'un bonus de +2 contre les attaques de type feu ou électricité. Il parle une langue secrète (qu'il connaît automatiquement, sans dépenser la moindre unité de compétence), ce qui lui permet de converser avec tous les autres druides, et ce, même s'ils vénèrent un dieu autre que le sien. Il acquiert de nombreux pouvoirs au fur et à mesure qu'il monte en niveau : il est capable d'identifier les plantes, les animaux et l'eau pure (au 3ème niveau), il se déplace à allure normale dans les endroits de dense végétation, et ce, sans laisser la moindre trace (toujours au 3ème niveau), il parle de nombreuses langues de créatures des bois (une par niveau, à partir du 3ème), il devient immunisé contre les sorts de type charme lancés par les créatures des bois à partir du 7ème niveau) et, enfin, il est capable de se transformer en oiseau, mammifère ou reptile, un maximum de 3 fois par jour (1 fois par type de forme, toujours dès le 7ème niveau). .Au-delà du 15ème niveau, il acquiert des pouvoirs de druide hiérophante, qui sont détaillés dans le Manuel des Joueurs.

L’organisation type d'une foi druidique est détaillé dans une Visite détaillée des Royaumes, livret inclus dans la nouvelle boîte des Royaumes Oubliés. En résumé, la plupart des druides constituent des cercles, qui jouent le même rôle social que la hiérarchie d'un temple pour les autres prêtres. Chaque cercle rassemble une douzaine de druides et une vingtaine de rôdeurs et autres alliés (humains et/ou créatures des bois, selon la région). Un cercle peut fonctionner dans une zone géographique très restreinte (un bois ou un bosquet donné) ou, au contraire, être disséminé dans une région tout entière. Les druides d'un même cercle peuvent vénérer des dieux différents, même si ce n'est généralement pas le cas. Les dieux vers lesquels se tournent les druides de Féerûne sont Chauntéa, Eldath, Maïlikki et Sylvanus. On prétend que certains druides vénéreraient également les seigneurs élémentaires, mais pas en tant que dieux principaux. Un druide PJ ne débute jamais sa carrière en tant que membre d'un cercle, mais il peut éventuellement en rejoindre un plus tard.

Quelle que soit la foi à laquelle ils sont incorporés, les druides conservent une hiérarchie qui leur est propre. Chaque religion a donc ses archidruides, ses hauts druides et son grand druide. Le grand druide et les hauts druides d'une religion sont des individus uniques et chacun d'entre eux gouverne un territoire de 800 km de rayon. Ils doivent veiller à la bonne organisation des cercles qui se trouvent sur leur terre, mais aussi à leur protection. Dans les Royaumes, les relations existant entre les druides des diverses confessions restent assez cordiales. Les conflits entre religions· sont réglés par des négociations ou, si cela s'avère impossible, par un combat rituel ou à un contre un.

Il est difficile d'établir avec précision la limite du territoire des divers hauts druides, mais on sait qu'il existe cinq grandes zones dans les Royaumes. La première (et la plus ancienne) commence au sud de la Mer des Étoiles Déchues et inclut la Forêt de Gulthmere et le Bois de Chondath. La deuxième se trouve sur le territoire autrefois occupé par l'antique Cormanthor ; elle va de Cormyr à la Mer de Lune, ce qui inclut les anciennes terres de la Cour Elfique. La troisième est située dans le Nord ; elle est centrée sur la Grande Forêt mais inclut également toutes les terres avoisinantes. La quatrième englobe les Sélénae, tandis que la cinquième va du Bois de Vent-Âpre à la Forêt de Léthyr et comprend la totalité des Vaux. Nul doute que d'autres régions de ce type existent (si le MD choisit d'appliquer les règles présentées dans le Manuel Complet du Druide, ces régions n'ont pas même besoin d'être centrées sur les forêts).

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sort
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 18.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 500 000* 9+16
18 1 000 000 9+18
19 1 500 000 9+20
20 2 000 000 9+22

* Voir la section consacrée aux druides hiérophantes, dans le paragraphe "Druide" du Manuel des Joueurs.

Source(s) :
Religions & Avatars

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.