Chaman

 

Minimum requis : Dextérité 9 ; Constitution 12 ; Sagesse 12.
Pré-requis : Sagesse, Constitution.
Races autorisées : Humain
Elfe, nain (uniquement avec un profil ; voir plus bas).
Alignement : Loyal bon, loyal neutre, neutre absolu, neutre bon, chaotique bon.
Dès de vie : d10
Fonds initiaux : 5d4 x 10 po

ChamanLe chaman est un jeteur de sorts primitif qui attire les énergies magiques des esprits ancestraux, d'un panthéon unique de divinités, ou, comme un druide, ceux de la nature elle-même. Sa connaissance approfondie du surnaturel fait de lui non seulement un guérisseur et un devin hors pair mais aussi un combattant redoutable.

Progression de niveau

Les chamans reçoivent 1d10 points de vie par niveau jusqu'au 9ème, puis 2 points de vie de plus pour chaque niveau supplémentaire.

  • Un chaman gagne un bonus de 10 % sur l'expérience gagnée si la Sagesse et la Constitution sont toutes les deux de 16 ou plus.
  • Un chaman avec un score de Constitution de 16 ou plus reçoit un bonus de 2 points de vie par dé de vie. Toutefois, ce bonus ne s'applique plus au 10ème niveau et plus.

Déplacement

Les chamans ont une vitesse de déplacement de base de 15.

Ils sont aussi capables de porter des lourdes charges plus efficacement que les autres personnages. En utilisant la règle optionnelle de l'encombrement du Chapitre 6 du Manuel des Joueurs, le chaman gagne un bonus de +3 pour déterminer sa vitesse de déplacement quand il est encombré.

Par exemple, un chaman avec une Force de 16 qui est capable de porter une charge maximale de 97,5 kg aurait une vitesse de déplacement de 4.

Notez que la capacité du chaman à se déplacer plus rapidement quand il porte des charges lourdes ne lui donne pas un bonus à la quantité de poids qu'il peut porter.

Armures et armes

Les chamans portent les mêmes types d'armures que les guerriers barbares (Armure matelassée, cuir, cuir clouté, cuirasse). Ils sont restreints dans leur sélection d'armes comme l'est le clerc. Aucune arme tranchante ne peut être utilisée à moins gue le chaman ne vénère une puissance qui autorise leur utilisation.

Avec la permission du MD, un chaman peut rendre un culte à une mythologie qui a des exigences d'armes spécifiques. Par exemple, une divinité de la nature peut exiger de ses clercs qu'ils utilisent des gourdins et des arcs ; une divinité de la guerre peut exiger des épieux et des haches.

À la différence des guerriers barbares, les chamans ne peuvent pas faire des attaques multiples dans le même round pas plus qu'ils ne peuvent attaquer avec deux armes au même moment.

Capacités physiques

Les chamans sont exceptionnellement doués pour bondir, sauter, protéger leur dos et grimper. Mais comme cela est indiqué plus bas, ils ne sont pas aussi compétents que les guerriers barbares.

Sorts

Les chamans ont accès à un nombre limité de sphères. Si le MD autorise un chaman à adorer une mythologie spécifique, des limitations supplémentaires de sphères peuvent s'appliquer. Par exemple, une divinité de la nature peut autoriser un accès majeur au sphères animale et végétale. Quelques divinités peuvent autoriser des sorts normalement refusés aux chamans ; une divinité du feu peut offrir un accès majeur aux sphères du soleil et élémentaire mais refuser l'accès aux sphères de la nécromancie et du charme.

  • Accès majeur : Générale, Animale, Combat, Divination, Soin, Végétale.
  • Accès mineur : Charme, Élémentaire, Nécrornancie, Protection, Soleil, Climat.
  • Aucun accès : Astrale, Création, Garde, Conjuration.

Les restrictions suivantes s'appliquent aussi:

  • Les chamans n'obtiennent pas de sorts en bonus pour des scores élevés en Sagesse.
  • Parce qu'ils ne peuvent pas écrire, les chamans ne peuvent pas utiliser des parchemins de clercs. Des limitations supplémentaires pour les objets magiques apparaissent dans le Chapitre 2 du Manuel Complet du Barbare.

Répulsion des morts-vivants

Généralement, les chamans n'ont pas de pouvoir sur les morts-vivants. Toutefois, si la tribu du chaman vénère une divinité du Manuel Complet du Prêtre qui permet à ses prêtres de repousser ou de commander à des morts-vivants, le chaman peut le faire mais avec une efficacité de deux niveaux de moins que le prêtre standard.

En outre, alors que le prêtre standard utilise un symbole sacré pour repousser les morts-vivants, le barbare doit concentrer son pouvoir sur un objet enchanté appelé talisman. Le Chapitre 2 donne des détails à propos des talismans barbares. Un chaman de niveau 1 ou 2 n'a aucune chance de repousser les créatures mortes-vivantes ; cependant, dès qu'il atteint le 3ème niveau, il peut tenter de les repousser normalement.

Après que le mort-vivant a été sélectionné, le joueur lance 1d20 et consulte la colonne appropriée de la table ci-dessous. Remarquez gue les chamans repoussent les morts-vivants comme les clercs mais avec deux niveaux de moins. Un résultat supérieur ou égal au nombre indiqué est un succès. Un "R" signifie que la tentative réussit automatiquement ; aucun jet n'est nécessaire. Un "D" signifie que le mort-vivant est détruit. Un tiret signifie que les chamans n'ont aucune chance de repousser ce type de mort-vivant.

S'il réussit, le chaman peut continuer de repousser les morts-vivants de ce type lors des rounds ultérieurs. Si la tentative de répulsion échoue, ce type de mort-vivant ne peut plus être repoussé par ce chaman pendant cette rencontre. Le chaman peut essayer de repousser une espèce différente de mort-vivant le round suivant.

LE TALISMAN

Un chaman repousse les morts-vivants avec l'aide d'un objet enchanté appelé Talisman. Il l'utilise pour concentrer les énergies de sa foi pour terrifier les morts-vivants ou les détruire sur le coup.

Un chaman reçoit son talisman au 1er niveau en tant qu'élément de la procédure de création du personnage. Ce talisman initial est gratuit. Ce peut être l'héritage d'un ainé, un don des dieux ou un droit quand le personnage devient adolescent.

Le joueur peut choisir un talisman particulier, ou le MD peut en recommander un. Le talisman doit être assez petit pour tenir en main et assez léger pour être porté. Il doit aussi être fabriqué avec des matériaux disponibles dans la patrie du barbare. Un barbare de la jungle peut utiliser un talisman fait de lianes et d'écorces ; un barbare arctique peut utiliser de la peau de phoque et des griffes d'ours polaire.

Voici quelques suggestions :

  • Une maracas, construite à partir d'une gourde creuse, d'une carapace de tortue ou d'une sphère d'argile, remplie de cailloux, de graines ou de dents.
  • Un os gravé de symboles ou de motifs, coloré avec des teintures végétales.
  • Un morceau de minerai qui a été usé jusqu'à former l'image rudimentaire d'un visage humain.
  • Un sceptre de bois sculpté de totems qui représentent divers animaux, personnes et divinités.
  • Une bourse remplie d'herbes sacrées.
  • Le crâne d'un petit animal - un singe, une chauve-souris, un coq monté sur une baguette. La mâchoire peut être mobile de façon à cliqueter quand la baguette est agitée.
  • Un vrombisseur qui consiste en un éclat de bois attaché à un long morceau de boyau. Quand on le fait tournoyer, il génère un vrombissement bas et perçant.

Dès qu'un joueur choisit un talisman pour son barbare, il ne pourra jamais en changer. Un talisman fonctionne seulement pour son propriétaire. Si deux barbares arrivent à utiliser des vrombisseurs comme talismans, le vrombisseur du premier barbare ne fonctionnera pas avec le second.

Région d'origine

Parce que les barbares vivent dans des sociétés isolées, ils ne connaissent presque rien du reste du monde. Un barbare qui a grandi dans la jungle peut n'avoir aucune idée de ce à quoi une montagne peut ressembler. Un barbare d'une société du désert peut n'avoir jamais vu une forêt. Quoiqu'un tel isolement accable le barbare de handicaps culturels et intellectuels, il favorise aussi une connaissance approfondie de son milieu d'habitat. Chaque fois qu'un barbare opère dans une zone similaire à sa patrie, il bénéficie automatiquement de quelques avantages spéciaux.

  • Survie : Un barbare est fondamentalement doué pour survivre dans les conditions extrêmes associées il sa région d'origine. En termes de jeu, il a automatiquement la compétence de survie dans sa région d'origine avec aucun coût en unités de compétence. Dans des situations inhabituellement difficiles ou exigeantes, le MD peut demander un jet de survie (équivalent il un test d'Intelligence). Si le jet du barbare est inférieur ou égal à son Intelligence sur 1d20, il réussit dans ses efforts avec les résultats suivants :
    • Il connaît les précautions fondamentales nécessaires pour survivre dans sa région d'origine. Un barbare du désert réalise que le meilleur moment pour trouver de l'eau est juste après l'aube, quand la rosée se collecte sous les feuilles des plantes et que les cris des oiseaux signalent les endroits des flaques. Un barbare de la jungle sait que deux petits feux valent mieux qu'un grand ; les petits feux sont plus faciles à contrôler et sont beaucoup moins enclins à se propager. Ce savoir ne garantit pas la survie du barbare ; il augmente simplement ses chances. Un MD qui n'est pas sûr si le barbare a un certain savoir de survie peut exiger un test de survie.
    • Un test de survie réussit lui permet de trouver assez de nourriture pour lui permettre de se nourrir ainsi qu'un autre personnage, à condition qu'assez de nourriture soit disponible. Il peut faire un test distinct pour trouver assez d'eau pour le garder vivant de même qu'un autre compagnon, en considérant là encore que de l'eau est disponible. Il peut tenter chaque test une fois par jour.
    • Par une observation minutieuse, il peut interpréter les subtils changements dans son environnement qui lui permettent d'anticiper les désastres naturels. Un barbare des plaines reconnaît le hurlement distinctif d'un loup qui précède un tremblement de terre. Un barbare des montagnes est conscient d'un éboulement imminent par la façon dont les cailloux dégringolent le long d'une pente. Le MD peut exiger un test de survie pour confirmer les observations du barbare.
  • Dissimulation : Un barbare a automatiquement la compétence de dissimulation (décrite dans le Chapitre 4) au sein de sa région d'origine ; aucune unité de compétence n'est requise.
  • Surprise : Un barbare peut se déplacer avec une telle discrétion dans sa région d'origine que les adversaires souffrent d'une pénalité de -2 à leur jet de surprise. Pour se déplacer discrètement, le barbare doit être seul, ou son groupe doit consister entièrement de barbares, d'elfes ou de petites-gens, aucun d'entre eux ne portant une armure de métal.
  • Pistage : Un barbare a automatiquement la compétence de pistage dans sa région d'origine. Cette compétence est décrite dans le Chapitre 5 du Manuel des Joueurs. Pour plus de détails au sujet des modificateurs de pistage et des tests d'identification, consultez le Manuel Complet du Rôdeur.
  • Connaissance des animaux : Un barbare a automatiquement cette compétence, décrite dans le Manuel des Joueurs, pour toutes les espèces originaires de sa région d'origine.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 2 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 3 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

DISTANCE DES BONDS ET SAUTS


Niveau Saut avec élan Bond avec élan Saut sans élan Bond sans élan
1 2d6+1 1d3 1d6 1d3
2 2d6+2 1d3+1 1d6+1 1d3
3 2d6+3 1d3+1 1d6+1 1d3
4 2d6+4 1d3+2 1d6+2 1d3+1
5 2d6+5 1d3+2 1d6+2 1d3+1
6 2d6+6 1d3+3 1d6+3 1d3+2
7 2d6+7 1d3+3 1d6+3 1d3+2
8 2d6+8 1d3+4 1d6+4 1d3+2
9 2d6+9 1d3+4 1d6+4 1d3+2
10 2d6+10 1d3+5 1d6+5 1d3+2
11 2d6+11 1d3+5 1d6+5 1d3+2
12 2d6+12 1d3+6 1d6+6 1d3+2
13 2d6+13 1d3+6 1d6+6 1d3+2
14 2d6+14 1d3+6 1d6+7 1d3+2
15 2d6+15 1d3+6 1d3+7 1d3+2
16+ 2d6+16 1d3+6 1d6+8 1d3+2

Toutes les distances sont en tranches de trente centimètres. Le MD doit se sentir libre d'inclure à ces compétences des ajustements basés sur l'encombrement du chaman ainsi que d'autres facteurs.

 

CHANCES DE DETECTION DE DOS ET DE GRIMPER


Niveau Détection de dos Grimper
1 5% 30%
2 9% 35%
3 13% 40%
4 17% 46%
5 21% 52%
6 25% 58%
7 29% 64%
8 34% 71%
9 39% 78%
10 44% 85%
11 49% 92%
12 54% 95%*
13 60% 95%
14 66% 95%
15 72% 95%
16 78% 95%
17 84% 95%
18 90% 95%
19+ 95%* 95%

* Score de pourcentage maximum.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16
Spécial* - - - - - - - - 20 19

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d10)
1 0 1
2 1 500 2
3 3 000 3
4 6 000 4
5 13 000 5
6 27 500 6
7 55 000 7
8 110 000 8
9 225 000 9
10 450 000 9+2
11 675 000 9+4
12 900 000 9+6
13 1 125 000 9+8
14 1 350 000 9+10
15 1 575 000 9+12
16 1 800 000 9+14
17 2 025 000 9+16
18 2 250 000 9+18
19 2 475 000 9+20
20 2 700 000 9+22

 

LES BARBARES ET CHAMANS DEMI-HUMAINS


Bien que (selon le Chapitre 1) tous les barbares doivent être humains, le MD peut souhaiter, pour développer une campagne, inclure d'autres races. Les races non humaines doivent être sujettes à des limitations strictes pour éviter de déséquilibrer le jeu. Les barbares basés sur des races demi-humaines sont généralement appelées demi-barbares.

Peuvent être demi-barbares uniquement les races demi-humaines pour lesquelles il existe une culture barbare au sein de la campagne (les autres races humanoïdes sont examinées dans le Manuel Complet des Humanoïdes).

Les elfes barbares ont tendance à être des elfes sauvages ou des elfes sylvains, comme les Kagonesti du monde de DRAGONLANCE. Les nains barbares ont tendance à être des nains des montagnes. Les gnomes et les petites-gens relativement avancés n'ont habituellement pas de culture barbare, bien qu'il y ait des petites-gens sauvages dans le monde de DARK SUN.

Les demi-barbares n'auront pas beaucoup des capacités spéciales associées à la classe barbare humaine.

  • Pas d'augmentation aux dés de vie ; les demi-barbares utilisent le dé standard pour leur classe et niveau.
  • Pas de déplacement accru ; les demi-barbares conservent leurs vitesses de déplacement de base.
  • Pas de capacités spéciales pour bondir, sauter, grimper et protéger son dos.
  • Les demi-barbares doivent prendre des profils de personnage et uniquement ceux approuvés par le MD.
  • Les demi-barbares sont limités quant au niveau maximum qu'ils peuvent atteindre.

Toutefois, les demi-barbares ont plusieurs avantages :

  • Ils conservent leurs capacités raciales.
  • Ils ont tous les avantages spéciaux associés à leur région d'origine (voir Chapitre 1).

 

Race/profil Niveau max.
Nain  
Profils de guerrier  
Brute 15
Tueur de mages 15
Profils de clerc  
Envoûteur 10
Pyrolâtre 10
   
Elfe  
Profils de guerrier  
Coureur de brousse 12
Insulaire 12
Seigneur des forêts 12
Profils de clerc  
Arpenteur de rêves 12
Augure 12

 

Les profils possibles des autres suppléments comprennent :

  • Manuel Complet des Elfes : Herboriste (prêtre) ; archer, coureur des bois, cavalier du vent (combattant).
  • Manuel Complet des Nains : Fou de guerre (combattant).
  • Manuel Complet des Humanoïdes : Chaman, homme-médecine, oracle, mystique errant (prêtre) ; défenseur tribal, protecteur de la nature (combattant).
Source(s) :
Le Manuel Complet du Barbare

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