Chaman (RO)

Minimum requis : Constitution 12 ; Sagesse 12.
Pré-requis : Sagesse.
Races autorisées : Humain.
Alignement : Tous.
Armes : Arc court, bâton, couteau, dague, épieu, fléchette, fronde, gourdin, hachette, harpon et javelot. (plus, selon la culture : sarbacane, lance légère, arc composite).
Armure : Peau, cuir, cuir clouté, bouclier en bois.
Repousse les morts-vivants : Bon : Oui ; Neutre ou Mauvais : Non.
Commande aux morts-vivants : Bon : Non ; Neutre ou Mauvais : Oui.
Sphères (Majeures) : Générale, animale, conjuration, protection, vigilance ct voyageurs.
Sphères (Mineures) : Soins et végétale
Objets magiques : Comme les clercs.
Comp. requises : Aucune.
Comp. supplémentaires : Aucune.

Le chaman est le prêtre tribal des sociétés sauvages, barbares ou nomades. Il joue le même rôle social que le clerc dans les contrées plus civilisées : il est à la fois guide spirituel, protecteur et conseiller. Ses pouvoirs magiques l'aident à renforcer et à défendre la tribu. C'est bien souvent le gardien du savoir et des légendes de son peuple, et il organise les divers rites requis par les croyances de la communauté. Un PJ chaman peut encore être lié à sa tribu, à moins qu'il ne s'agisse d'un banni ou d'un homme-médecine errant ayant abandonné ses fonctions, ou encore qu'il n'ait été chargé d'une mission d'importance dans une terre lointaine, ce qui explique qu'il est séparé des siens pendant longtemps. Dans la plupart des cultes animaliers des Royaumes Oubliés, comme celui des barbares uthgarti, les prêtres sont tous des chamans.

Le chaman peut être de n'importe quel alignement. On le trouve toujours au sein d'une culture barbare. Si le joueur souhaite que son PJ évolue dans un monde plus civilisé, tous les gens qui l'entourent le considèrent tout de même comme un sauvage. La vie est si dure dans les contrées sauvages que le chaman doit avoir une bonne Constitution. Une Sagesse élevée est également requise pour parler aux esprits et s'occuper des affaires de la tribu. S'il a au moins 16 en Sagesse, il bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains d'expérience. Il progresse en niveaux de la même manière qu'un clerc.

C'est un personnage atypique au sein d'un groupe d'aventuriers. Il n'est pas plus attiré par le combat que le druide mais, alors que ce dernier a dans son répertoire quelques sorts véritablement destructeurs, ce n'est pas son cas. Lui traite directement avec les esprits, ce qui lui permet d'utiliser une magie qui est généralement trop puissante pour les personnages de bas niveau. S'il sait faire preuve d'intelligence et de respect dans ses contacts avec les entités spirituelles, il peut se montrer extrêmement efficace dans des situations aussi diverses que variées. Il s'autoproclame fréquemment conseiller et guide spirituel du groupe dont il fait partie et, bien que son éducation soir souvent très limitée, sa nature très intuitive lui permet de bien comprendre le fonctionnement des sociétés civilisées.

Il peut porter n'importe quelle armure normale pour sa tribu. En général, il s'agit d'armure de peau, de cuir ou de cuir clouté, à laquelle se rajoute un solide bouclier en bois ouvert d'osier ou de peau tendue. De la même manière, il utilise les armes tribales, lesquelles incluent généralement l'arc court, le bâton, le couteau, la dague, l'épieu, la fléchette, la fronde, le gourdin, la hachette, le harpon et le javelot. La sarbacane est également une arme possible si le personnage provient d'une culture de jungle, de même que la lance légère et l'arc composite s'il est issu d'une tribu de cavaliers des steppes.

Il peut se servir de tout objet magique utilisable par les prêtres. Pour ce qui est des compétences, il est considéré comme un prêtre/combattant, ce qui signifie qu'il paye le coût normal (et non le double) pour les compétences des combattants. Ses sphères sont les suivantes : (accès majeur) générale, animale, conjuration, protection, vigilance ct voyageurs ; (accès mineur) soins et végétale. Il n'attire jamais aucun suivant à lui et ne peut bâtir une place forte. S'il est d'alignement bon, il peut repousser les morts-vivants ; s'il est d'alignement neutre ou mauvais, il est capable de les contrôler.

En plus de ses sorts de prêtre, il bénéficie d'un lien très particulier avec le monde des esprits, qu'il peut appeler lorsqu'il a besoin d'aide, de conseils ou de connaissances. Même s'il joue souvent le rôle d'un prêtre dans sa tribu, il se préoccupe d'abord er avant tout du monde invisible, c'est-à-dire de celui des esprits. Pour lui, le monde physique n'est pas tout, loin s'en faut. Les esprits des animaux, de la nature et des morts ne sont jamais bien loin, et son rôle primordial consiste à les apaiser et à servir d'intermédiaire entre ces entités er les hommes.

Pouvoirs spirituels du chaman : Dès le début de sa .carrière, le chaman est assisté par un esprit immature de son choix. On considère qu’il a déjà accompli les rites nécessaires à l'appel de ce guide spirituel. Au fur et à mesure qu’il gagne des niveaux, il apprend de nouvelles cérémonies lui permettant de contacter d'autres entités. Les esprits sont pour ainsi dire des individus à part entière. Quand le chaman s'adresse à l'esprit d'un mort, c'est toujours le même (il ne parle donc pas aux esprits des morts mais à celui d'un décédé bien particulier). Il existe des dizaines d'esprits différents par espèce animale, car ils représentent chaque aspect de l'existence de l'animal en question. De même, les esprits de la nature sont innombrables. Le nombre d'esprits qu'un chaman est capable de contacter est indiqué sur la table suivante.

    Niveau du chaman Esprit immature Esprit mature Esprit avisé
    1 1 - -
    2 1 - -
    3 2 - -
    4 2 - -
    5 2 1 -
    6 3 1 -
    7 3 2 -
    8 4 2 -
    9 4 2 1
    10 4 3 1
    11 4 3 2
    12 5 3 2
    13 5 4 2
    14 5 4 3
    15 6 4 3
    16 6 5 3
    17 6 5 4
    18 7 5 4
    19 7 6 4
    20 7 6 5

La cérémonie permettant d'appeler un esprit pour la première fois requiert au moins une décade de jeûne, de prières ct de solitude dans un endroit approprié (une semaine dans les univers autres que les Royaumes Oubliés) : si le personnage désire appeler un esprit des loups, il doit se rendre dans un lieu où les loups sont nombreux ; de même, s'il souhaite contacter l'esprit d'un mort, il lui faut aller près de la sépulture du défunt. Une fois le rite mené à son terme, l'esprit apparait et le chaman peut établir le contact. Par la suite, le personnage peut appeler centt entité bien spécifique n'importe quand et n'importe où, chaque fois qu'il a besoin d'aide ou d'informations (voir Contacter les esprits, ci-dessous). Lorsque le personnage débute sa carrière, on considère qu'il a déjà accompli la cérémonie nécessaire pour attirer son premier esprit.

Lorsqu'un esprit lance un sort à la place du chaman, il le fait au niveau de ce dernier ou au niveau minimum pour jeter le sort choisi (c'est le plus élevé des deux qui prime).

Les esprits des morts : De leur vivant, ces esprits ancestraux étaient renommés pour leur sagesse, leurs dons ou leur courage. Les esprits immatures sont souvent des parents du chaman, décédés depuis peu, tandis que les matures sont les héros du passé et les anciens grands hommes de la tribu. Un esprit des morts avisé était toujours un chef ou un individu légendaire. Ces entités peuvent paraître très effrayantes, mais elles se montrent en fait très protectrices envers le chaman et en veulent très rarement aux vivants.

Les esprits des morts savent de nombreuses choses. Leur existence passée leur est bien évidemment familière. Ils sont également capables de voir l'avenir du chaman et de lui donner quelques conseils quand il se retrouve en situation difficile. Si besoin est, ils peuvent aussi le protéger et ses alliés en faisant appel à leurs pouvoirs magiques. Les esprits immatures peuvent ainsi faire profiter le chaman des sorts suivants : augure, communication avec les morts, mort simulée et prière. Les esprits matures ont à leur répertoire communion, divination et orientation/désorientation, tandis que les esprits avisés peuvent utiliser interdiction, projection astrale ou rappel à la vie/mise à mort. Notez que ces sorts ne font pas partie des sphères auxquelles le personnage a accès. Converser avec les esprits des morts peut également conférer d'autres avantages au chaman, comme lui prodiguer des renseignements ou le conseiller quand il se retrouve face à un choix difficile.

Les esprits animaliers : Le chaman évolue dans un monde où les animaux sont une part intégrante de la vie humaine. Les bêtes sont en effet une source de nourriture, d'abri, de vêtements et d'outils pour son peuple, tandis que les esprits animaliers sont vénérés pour leur savoir et leur sagesse. Les esprits matures et immatures sont l'incarnation spirituelle d'un archétype, comme le Vieux Loup, l'Ours Endormi ou encore l'Aigle Chasseur. Les esprits avisés dirigent les autres et contiennent l'essence même de chaque archétype (ils sont le Grand Loup, le Grand Ours, et ainsi de suite).

Les esprits animaliers sont puissants, mais peu enclins à conseiller le chaman. Ils préfèrent s'assurer qu'il respecte leurs fils et apprend à ses frères humains à bien les traiter. Les esprits d'animaux tels que l'orignal ou le daim n'en veulent pas au peuple du chaman de chasser leurs enfants, car cela est dans l'ordre des choses, mais ils se mettent par contre très en colère si la chasse se transforme en massacre gratuit.

Les esprits animaliers savent ce qui est arrivé aux représentants de leur espèce dans la région et possèdent quelques pouvoirs qu'ils peuvent conférer au chaman. Pour les esprits immatures, il s'agit d'amitié avec les animaux, langage des animaux et convocation d'animaux I. L'entité spirituelle peut également permettre au personnage de bénéficier de l'équivalent d'un sort de clairaudience ou de clairvoyance en le faisant entendre (ou voir) par les oreilles (ou les yeux) d'un membre de son espèce distant de moins de 1,5 km. Les animaux de l'espèce en question n'attaquent jamais le chaman ou quiconque se trouve sous sa protection, à moins que le personnage n'ait encouru la colère des esprits ou que les animaux ne soient contrôlés par magie.

Les esprits animaliers matures peuvent lancer convocation d'animaux II, conférer au chaman la rapidité ou le mode de mouvement de leurs enfants (vol, natation ou course à la vitesse de l'animal), ou encore leur apparence (ce pouvoir, semblable au changement de forme du druide, permet au personnage de se transformer en l'animal qu'incarne l'entité). Les esprits avisés peuvent, quant à eux, jeter convocation d'animaux III et guérison (sur le chaman ou une personne se trouvant sous sa protection). Ils sont également capables de protéger le personnage à l'aide de l'équivalent de molosse fidèle de Mordenkainen (la forme créée étant celle de l'animal que l'esprit incarne).

Les esprits de la nature : Ces entités spirituelles sont les plus puissantes de toutes, mais aussi celles qu'il est le plus difficile de contacter. Elles représentent le monde physique qui entoure le chaman. C’est l'importance du lieu de résidence des esprits qui détermine s'ils sont immatures, matures ou avisés. Par exemple, un ruisseau, un bosquet ou une colline accueillera vraisemblablement un esprit immature, tandis qu'une rivière, un bois de belle taille ou une gorge pourra être gardé par un esprit mature, et qu'une montagne, une grande forêt ou un fleuve sera le domaine d'un esprit avisé. Ces entités prennent bien souvent des traits humains quand elles confèrent avec un chaman, ce qui fait qu'on les affuble souvent de noms tels que Vieille Montagne, Femme de la Rivière et Marche dans la Forêt.

Les esprits de la nature sont encore plus difficiles à contacter que les esprits animaliers, mais ils s'attachent tout de même un peu aux individus vivant à proximité de leur domaine. Un esprit du fleuve a ainsi de grandes chances de protéger un village fondé sur sa berge, du moins tant que les habitants lui montrent le respect qu'il mérite. Ces entités spirituelles changent souvent au gré des saisons ; ainsi, l'esprit du fleuve de l'exemple précédent pourra être sauvage, capricieux et dangereux au printemps, tandis qu'un esprit de la forêt dormira vraisemblablement en hiver (il sera alors très difficile à réveiller).

Les esprits de la nature sont généralement bien informés sur tout ce qui touche la région dont ils ont la charge. Ils peuvent bien évidemment communiquer ces renseignements au chaman. Ils disposent également de puissants pouvoirs que le personnage peut invoquer. La principale différence existant entre les divers esprits est la taille de la région dans laquelle on peut les invoquer. Les esprits immatures sont liés à un site spécifique ne dépassant pas quelques centaines de mères de rayon, tandis que le royaume des esprits matures fait généralement dans les 10 à 25 km² et que celui des esprits avisés peut avoir la raille d'un petit pays. La zone d'effet de leurs sorts reste toutefois telle que les règles la définissent. Ce qui rend l'esprit avisé si puissant, c'est qu'il peut aider le chaman dans une bien plus grande région que les entités spirituelles de moindre importance.

Les esprits de la nature peuvent épauler le personnage en faisant appel à leurs pouvoirs magiques. Contrairement aux éléments, ils incluent des aspects de la végétation et de chaque élément dans leur lieu de résidence, ce qui signifie, par exemple, qu'un esprit de la montagne commande l'air et la terre, en plus des arbres qui poussent sur ses pentes. Voici quels sont les pouvoirs auxquels ils ont accès (ils peuvent également lancer la forme inversée des sorts qu'ils maîtrisent, même si on la leur demande plus rarement) :

  • Esprits de la terre : niveau 1 : enchevêtrement, passage sans trace ; niveau 2 : croc-en-jambe, diable de poussière ; niveau 3: collet, fusion dans la pierre ; niveau 4 : langage des plantes ; niveau 5 : communion avec la nature ; niveau 6 : chêne animé, mur d'épines, pierres commères ; niveau 7 : animation de la pierre et bâton sylvanien. Ces entités sont associées aux montagnes, plaines, forêts, plateaux, gorges, mesas, etc.
  • Esprits de l'air : niveau 2 : obscurcissement ; niveau 3: appel de la foudre, mur de vent (sort de magicien), rafale (son de magicien) ; niveau 5 : communion avec la nature, contrôle des vents, marche aérienne ; niveau 6 : convocation du climat ; niveau 7 : contrôle du climat, climat incontrôlé (forme inversée du précédent) et vent divin. Ils sont associés aux sommets, aux plaines ou vallées balayées par le vent, ou encore aux vents locaux et/ou saisonnier (le sirocco, le vent du nord...).
  • Esprits de l'eau : niveau 1 : mur de brouillard (sort de magicien) ; niveau 2 : nuage de brouillard ; niveau 3 : marche sur les eaux, respiration aquatique ; niveau 4 : abaissement des eaux, bassin divinatoire, brouillard dense (son de magicien) ; niveau 5 : communion avec la nature ; niveau 6 : séparation des eaux et transmutation de la poussière en eau (forme inversée de transmutation de l'eau en poussière). Ils sont liés aux lacs, cours d'eau et océans.

 

Contacter les esprits

Une fois que le chaman a accompli la cérémonie lui permettant d'attirer l'attention de l'esprit et d'entrer en contact avec lui, il peut l'appeler quand il le souhaite pour bénéficier des conseils, faveurs et pouvoirs détaillés ci-dessus. L'endroit où se trouve le personnage n'a pas la moindre importance ; l'entité peut venir à lui n'importe où, même si les esprits de la nature sont sans doute incapables de l'aider hors de leur domaine.

Pour appeler l'esprit, le chaman doit chanter, prier et effectuer une danse rituelle pendant au moins 1 tour. Ses chances de succès se montent à 10% par niveau plus 10% par tour au-delà du premier passé à danser, jusqu'à un maximum de 90%. Si le personnage a déjà essayé d'appeler un esprit lors des dernières 24 heures, ses chances de succès maximales chutent de 10% par tentative. Ainsi, un chaman ayant déjà appelé un esprit en cours de journée et ayant essayé, mais sans succès, d'en contacter un autre n'aura que 70% de chances d'en invoquer un troisième (ou peut-être moins, si son niveau est faible et s'il est pressé). Il est impossible de tenter d'appeler plus d'un esprit par niveau et par jour. Un résultat de 96-00 (91-00 dans le cas des esprits de la nature) provoque le courroux de l'entité que le personnage cherchait à contacter.

Lorsque l'esprit n'est pas en colère contre le PJ, il apparaît si le jet d'invocation est réussi. Seuls les chamans peuvent le voir ou lui parler. Les autres personnages perçoivent peut-être des phénomènes étranges (un froid soudain, des rafales de vent inexplicables, des odeurs étranges ou encore des lueurs indistinctes), mais c'est tout. Le chaman peut parler avec l'entité durant 1 round par niveau et lui poser 1 question par round. Les faveurs, comme l'utilisation de sorts, prennent 1 round pour les pouvoirs des esprits immatures, 2 pour ceux des esprits matures et enfin 3 pour ceux qui sont réservés aux esprits avisés. Le personnage doit commencer à expliquer ce qu'il souhaite et pourquoi il est nécessaire que l'entité lui vienne en aide. Si le MD le demande, le joueur doit interpréter la scène. Au cas où l'esprit se soumettrait à la requête, il fait don du sort demandé au chaman, lequel peut le "conserver" pendant une journée entière s'il juge qu'il est préférable de ne pas s'en servir sur-le-champ. Le personnage ne peut bénéficier que d'une seule faveur à la fois. Il ne peut en demander d'autre, à quelque esprit que ce soit, tant qu'il ne l'a pas utilisée.

Les esprits en tant que PNJ : Les esprits sont tous distincts et leur mémoire est phénoménale. Un chaman agissant de manière répréhensible (de l'avis des esprits) ou demandant de l'aide quand cela n'est pas nécessaire peut voir ses requêtes rejetées simplement parce que les entités spirituelles en ont assez de venir à son secours. Le MD n'a qu'à se laisser guider par la Table 59 du Guide du Maître : Réactions des rencontres. Il suffit de décider quel est l'état d'esprit de l'entité (hostile, menaçant, indifférent ou amical) suivant la manière dont se comporte le chaman et la teneur de la faveur demandée. N'hésitez pas à affubler les esprits que le personnage contacte le plus souvent d'une personnalité propre, mais aussi de motivations et d'attitudes spécifiques.

Les esprits n'ont pas besoin de caractéristiques, du fait que les mortels sont incapables de leur faire le moindre mal (bien que les êtres divins puissent peut-être les détruire). Seuls les esprits avisés sont capables de prendre forme physique, et encore rechignent-ils à le faire. Les esprits des morts avisés peuvent ainsi revêtir une nouvelle fois l'apparence qui était la leur de leur vivant (en retrouvant du même coup leur classe et les capacités qui vont avec),les esprits animaliers prennent la forme de leurs enfants, mais leur taille est doublée, tandis que les esprits de la nature équivalent à des élémentaux à 12 DV. Sous leur forme physique, les entités spirituelles ne peuvent être affectées que par les armes au moins +2. Même si on les "tue", elles ne font que se replier pour quelque temps.

Le courroux des esprits : Le chaman peut se mettre les esprits à dos s'il se comporte de manière particulièrement insultante à leur égard. Si l'offense est temporaire ou accidentelle, l'esprit refuse tout simplement de répondre à son appel pendant une période définie (pouvant aller d'une décade à un an, par exemple, ou d'une semaine à un an dans les autres mondes de campagne). Par contre, si elle est permanente ou voulue, l'esprit coupe purement et simplement tout lien avec lui. Le chaman est alors dans l'impossibilité de le contacter tant qu'il n'a pas fait pénitence en réparant les dommages qu'il a causés. Les contacts pourront ensuite reprendre normalement, après que le personnage aura de nouveau accompli la cérémonie longue d'une décade (ou d'une semaine) nécessaire à la première prise de contact.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 1 500 2
3 3 000 3
4 6 000 4
5 13 000 5
6 27 500 6
7 55 000 7
8 110 000 8
9 225 000 9
10 450 000 9+2
11 675 000 9+4
12 900 000 9+6
13 1 125 000 9+8
14 1 350 000 9+10
15 1 575 000 9+12
16 1 800 000 9+14
17 2 025 000 9+16
18 2 250 000 9+18
19 2 475 000 9+20
20 2 700 000 9+22
Source(s) :
Religions & Avatars

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