Barde (DS)

Minimum requis : Dextérité 12 ; Intelligence 13 ; Charisme 15.
Pré-requis : Dextérite, Charisme.
Races autorisées : Humain, demi-elfe.
Alignement : Une composante neutre.
Dès de vie : d6
Fonds initiaux : 2d6 x 30 pc

BardeLe barde est un membre d'une classe bizarre d'amuseurs et de conteurs d'histoires prisée par les aristocrates de la cité. Tous hommes libres, les bardes tournent à travers les cités en groupe ou individuellement, puis s'en vont, vivant de leur intelligence et de leurs talents. Il est également largement accepté que de nombreux bardes mènent une double vie comme maître-chanteurs, voleurs, espions ou même assassins notoires.

Comme cela est décrit dans le Manuel des Joueurs, le barde doit rester le plus possible neutre en alignement ; cela veut dire qu'il doit avoir la composante neutre comme l'un des éléments de son alignement. La profession d'un barde le met en contact avec toute sorte de gens et de situations et il ne peut se permettre un alignement trop tranché qui compliquerait son interaction avec eux.

Les bardes athasiens n'ont pas de limitation en ce qui concerne leur armure ou le choix de leurs armes. Cependant, ils tendent à ne pas porter d'armure, préférant des vêtements plus joyeux, et leurs armes sont souvent petite et dissimulées.

Les bardes sont en premier et avant tout des amuseurs. Chacun possède un certain talent en tant que chanteur, acteur, poète, musicien ou jongleur. Chaque personnage barde se spécialise dans un mode particulier de performances qui devra être noté sur la feuille de personnage - cela peut devenir pertinent dans certaines situations du jeu.

Pour la noblesse des cités, les bardes sont des instruments. Ils sont communément loués par une maison noble et envoyés à une autre en guise de cadeau. Les bardes sont envoyés pour amuser et en général pour effectuer une autre tâche plus subtile (comme un vol, un assassinat, une mission d'espionnage, etc.). Le fait de refuser le don d'un barde ou d'une compagnie de bardes est considéré comme malpoli. Cependant, quand une troupe de bardes est offerte par le pire ennemi d'une famille, elle est souvent renvoyée. Pour contourner cette possibilité, le groupe loueur déguise parfois sa manipulation en utilisant un groupe tiers pour envoyer les bardes - cela peut tourner à une juxtaposition très complexe d'intrigues et de supercheries.

Un barde dispose d'une variété déroutante de bénéfices :

  • Un barde peut utiliser tous les talents de voleur : vol à la tire, crocheter des serrures, trouver/désamorcer des pièges, mouvement silencieux, se cacher dans l'ombre, détecter des bruits, grimper, lire des langues inconnues. La valeur initiale de chaque talent est donnée sur la table des Scores de base de talents de voleur et est modifiée par la race, la Dextérité et l'armure portée. A la différence des voleurs, les bardes n'ajoutent rien aux valeurs de base au premier niveau. Chaque fois qu'un barde progresse d'un niveau d'expérience, le joueur reçoit 20 points à distribuer. Pas plus de 10 points peuvent être assignés à un même talent et aucun talent ne peut être porté au-delà de 95%.
  • Un barde peut influencer les réactions comme cela est décrit dans le Manuel des Joueurs.
  • La musique, la poésie et les histoires d'un barde peuvent servir de source d'inspiration comme cela est décrit dans le Manuel des Joueurs.
  • Les bardes apprennent également un petit peu de tout, de nouveau comme cela est décrit dans le Manuel des Joueurs.
  • Un barde est maître des poisons,
  • connaissant aussi bien leur utilisation que leur fabrication. A chaque niveau, le barde lance 1d4 et ajoute le résultat à son niveau pour déterminer quel nouveau poison il a maîtrisé (sur la table ci-dessous). Si le barde a déjà maîtrisé le poison obtenu, il n'obtient pas de nouveau poison à ce niveau. Si le résultat du jet est 18 ou plus, le barde peut choisir n'importe quel poison dans la liste. Une fois qu'il en a maîtrisé un, le barde peut faire une seule application du poison par jour, en utilisant des matériaux faciles à obtenir. Les méthodes d'application sont présentées dans le Chapitre 9 : Combat du Guide du Maître.

Les bardes athasiens n'obtiennent pas l'usage de sorts magiques quand ils sont à un niveau élevé. De plus, ils ne gagnent jamais la capacité d'utiliser les objets magiques de nature écrite

Dans tous les cas où ces règles ne les contredisent pas, les règles concernant les bardesdans le Manuel des Joueurs doivent être utilisées.

 

TACO PAR NIVEAU (Roublard)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Roublard)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   3 4

 

POISONS DU BARDE


Tirage Classe Méthode Délai Force
2 A injecté 10-30 min. 15/0
3 B injecté 2-12 min. 20/1-3
4 C injecté 2-5 min. 25/3-8
5 D injecté 1-2 min. 30/2-12
6 E injecté immédiat Mort/20
7 F injecté 10-30 min. Mort/0
8 G ingéré 2-12 heures 20/10
9 H ingéré 1-4 heures 20/10
10 I ingéré 2-12 min. 30/15
11 J ingéré 1-4 min. 20/10
12 K contact 2-8 min. 5/0
13 L contact 2-8 min. 10/0
14 M contact 1-4 min. 20/5
15 N contact 1 min. Mort/25
16 O injecté 2-24 min. Paralysie
17 P injecté 1-3 heures Débilité
18+ Choix du joueur

 

TALENTS DE VOLEUR


      Ajustements raciaux   Ajustements d'armure
Talent Base   1/2 Elfe Elfe Mûl Nain Petite Gens   Sans Ecailles, maille, annelée. Matelassé, peau ou cloutée
Vol à la tire 15%   +10% +5% - - +5%   +5% -25% -30%
Crocheter des serrures 10%   - -5% -5% +10% +5%   - -10% -10%
Trouver/Désamorcer des pièges 5%   - - - +15% +5%   - -10% -10%
Déplacement silencieux 10%   - +5% +5% - +10%   +10% -15% -20%
Se cacher dans l'ombre 5%   +5% +10% - - +15%   +5% -15% -20%
Détecter les bruits 15%   - +5% - - +5%   - -10% -10%
Grimper 60%   - - +5% -10% -15%   +10% -25% -30%
Lire les langues inconnues 0%   - - -5% -5% -5%   - - -

 

AJUSTEMENTS DE DEXTERITE AUX TALENTS DE VOLEUR


Dextérité VT CS T/DP DS SCO
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% - -5% -10% -
12 - - - -5% -
13-15 - - - - -
16 - +5% - - -
17 +5% +10% - +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%
20 +20% +25% +12% +20% +17%
21 +25% +27% +15% +25% +20%
22 +27% +30% +17% +30% +22%

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d6)
1 0 1
2 1 250 2
3 2 500 3
4 5 000 4
5 10 000 5
6 20 000 6
7 40 000 7
8 70 000 8
9 110 000 9
10 160 000 10
11 220 000 10+2
12 440 000 10+4
13 660 000 10+6
14 880 000 10+8
15 1 100 000 10+10
16 1 320 000 10+12
17 1 540 000* 10+14
18 1 760 000 10+16
19 1 980 000 10+18
20 2 200 000 10+20

 

 

 

 

Source(s) :
Dark Sun (boite de base)

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