Psioniste

Minimum requis : Constitution 11 ; Intelligence 12 ; Sagesse 15.
Pré-requis : Constitution, Sagesse.
Races autorisées : Humain, petite-gens, nain, gnome, elfe, demi-elfe.
Alignement : Tout non chaotique.
Dès de vie : d6
Fonds initiaux : 3d4 x 10 po

PsionistePlus qu'aucun personnage d'une autre classe, le psioniste est de nature réservée. A la différence du guerrier ou du voleur, il n'a besoin ni d'arme ni d'outil pour pratiquer son art. Contrairement au prêtre, il n'a pas besoin de divinité. A l'inverse du magicien, il ne compte pas sur des énergies extérieures. Son pouvoir vient de l'intérieur et il est seul à lui donner forme.
Le psioniste s'efforce d'unifier chaque aspect de lui-même en une unique globalité puissante. Il puise à l'intérieur de l'essence de son propre être et gagne le contrôle de son subconscient. A travers une discipline, une méditation et une conscience de soi extraordinaires, il délivre le plein potentiel de son esprit.

Pré-requis : La poursuite d'activités psioniques exige une stricte discipline mentale et physique. Le psioniste a donc deux pré-requis : Sagesse et Constitution.
La Sagesse, mesure de l'illumination et de la volonté, est la première caractéristique mentale du psioniste, et non l'intelligence. Le raisonnement et la mémoire (deux preuves d'intelligence) sont, bien entendu, cruciaux pour cette classe. Mais l'essence du pouvoir psionique réside dans la compréhension et la maîtrise de son moi intérieur.
Bien que les pouvoirs psioniques soient centrés sur l'esprit, l'acquisition et le contrôle de ces pouvoirs demandent une bonne condition physique. L'étude méditative exerce sur le psioniste une terrible tension physique, sans parler de la perte réelle provoquée par la projection d'énergie psychique en dehors du corps. Le psioniste n'a pas besoin d'être musclé, ni même exceptionnellement fort, mais il doit maintenir sa santé et sa forme à un haut niveau pour exercer pleinement ses pouvoirs. C'est pourquoi la Constitution est aussi un pré-requis pour les psionistes.

Alignement : Les psionistes n'ont qu'un seule restriction d'alignement : ils ne peuvent être chaotiques. La discipline est le fondement de tout pouvoir psionique. Un personnage, dont le crédo réside dans le chaos, ne peut atteindre le niveau d'auto-discipline que cette classe exige.
Cette restriction s'applique à tout personnage qui devient chaotique pour une raison quelconque. Un tel personnage perdra rapidement ses pouvoirs psioniques. Dans cette situation, il doit faire chaque jour un test de caractéristique sous la moitié de sa Sagesse, arrondi à l'entier inférieur. A chaque fois qu'il manque un de ses tests, il perd l'accès à l'une de ses disciplines, choisie aléatoirement par le MD. De plus, un personnage chaotique ne peut récupérer des points de force psionique. Si l'alignement du personnage revient à la normale - ou même vers un autre alignement non chaotique - il peut récupérer ses disciplines, à raison d'une par jour, en réussissant le même test sous la moitié de sa Sagesse.

Introduction aux psioniques :Tous les pouvoirs psioniques appartiennent à l'une des six disciplines suivantes : clairsentience, psychokinésie, psychométabolismr, psychotranslation, télépathie et métapsionisme. Il existe à l'intérieur de chaque discipline des pouvoirs majeurs, nommés Sciences, et des pouvoirs mineurs, appelés Dévotions.

  • Les pouvoirs clairsentients permettent aux personnages d'obtenir une connaissance située au-delà des capacités normales des sens humains. Par exemple, certains clairsentients peuvent voir et entendre des évènements se déroulant à des kilomètres de distance, tandis que d'autres peuvent détecter le poison.
  • Les pouvoirs psychokinétiques déplacent les objets, des molécules aux projectiles, à travers l'espace. Un psychokinésiste peut lancer un rocher sans le toucher, ou agiter les molécules d'un morceau de papier jusqu'à ce qu'il s'enflamme.
  • Les pouvoirs psymétaboliques affectent le corps. La biorétroaction, les soins et le changement de forme sont juste quelques uns des pouvoirs connus.
  • Les pouvoirs psychotranslateurs déplacent les personnages ou les créatures d'un endroit à un autre sans traverser l'espace. Le voyageur cesse simplement d'exister à un endroit et commence à exister quelque part ailleurs. Il peut même voyager vers un autre plan de l'existance ou vers une autre époque.
  • Les pouvoirs télépathiques impliquent le contact direct entre au moins deux esprits. Cela comprend par exemple la lecture spirituelle, le changement de personnalité ou les attaques psychiques.
  • Les pouvoirs métapsioniques amplifient, augmentent ou accroissent les autres capacités psioniques. C'est une discipline avancée et exigeante.

Points de force psionique : Les personnages utilisent les pouvoirs psioniques à peu près de la même manière que les compétences, avec quelques différences significatives. A chaque fois qu'un psioniste utilise une science ou une dévotion psionique, il doit payer un "coût". Ce coût est déduit du total des points de force psionique du personnage, ou PFP. Les PFP sont similaires aux points de vie, sauf que le psioniste les dépense volontairement et qu'il peut les récupérer bien plus rapidement que les points de vie perdus.

Scores de pouvoir : Comme les compétences, chaque pouvoir psionique, que le personnage connaît, possède un score. En d'autres mots, un score de pouvoir psionique représente l'aptitude du personnage dans l'utilisation de ce pouvoir particulier. Les scores de pouvoir sont déterminés exactement de la même manière que les scores de compétence. Chaque pouvoir psionique est associé à l'une des caractéristiques de base du personnage (Force, Sagesse, etc.). Le score du pouvoir psionique est égal au score du personnage pour cette caractéristique, plus ou moins un modificateur spécifique. Ainsi, si un personnage possède un pouvoir dont score indique "Intelligence -3", il aura un score inférieur de 3 points à son Intelligence.

Tests de pouvoir : Quand un personnage désire utiliser un pouvoir psionique, le joueur effectue un test de pouvoir psionique en lançant un d20. Si le nombre obtenu est inférieur ou égal au score de pouvoir, le personnage à réussi (en d'autres mots, il obtenait ce qu'il voulait). Le joueur soustrait le coût du pouvoir au total de PFP de son personnage.
Si le résultat du test excède le score du pouvoir psionique, cela signifie que le personnage a essayé d'utiliser son pouvoir, mais qu'il a échoué. L'échec a un prix Le joueur doit soustraire la moitié du coût du pouvoir, arrondi à l'entier supérieur, au total de PFP de son personnage. Dans la plupart des cas, le psioniste peut tenter d'utiliser de nouveau le même pouvoir immédiatement (au round suivant). Pour les exceptions, voir les descriptions individuelles.
Comme pour les jets de compétence, les valeurs 1 et 20 ont une signification particulière pour les tests de pouvoir. Un "20" signifie toujours un échec. Un "1" indique toujours un niveau minimal de succès, sans tenir compte du score de pouvoir du personnage. En d'autres mots, même si le score du personnage est réduit à un nombre négatif en raison de pénalités, un résultat de "1" signifie toujours un succès. Cela ne signifie pas qu'un "1" (ou tout autre nombre inférieur) est le meilleur résultat. Un "1" signifie que le pouvoir fonctionne, mais souvent avec des bizarreries ou des inconvénients. Voyez les descriptions individuelles des pouvoirs pour ces particularités.
Les joueurs peuvent également utiliser pour les pouvoirs psioniques la règle optionnelle des "scores de compétence". Si le résultat du dé du test de pouvoir est égal au score de pouvoir du personnage, des résultats spéciaux interviennent.

Acquérir des disciplines : Chaque pouvoir psionique appartient à l'une des six disciplines. Avant que le personnage puisse apprendre un pouvoir, il doit avoir accès à la discipline correspondante. Les personnages psioniques commencent leur carrière en n'ayant accès qu'à une seule discipline. Au fur et à mesure de leur progression en niveaux d'expérience, ils ont accès à des disciplines supplémentaires.

Acquérir des sciences et des dévotions : Chaque nouveau psioniste du premier niveau connaît quatres pouvoirs au sein d'une discipline unique : une science (pouvoir majeur) et trois dévotions (pouvoirs mineurs). A chaque nouveau niveau, un psioniste obtient de nouveaux pouvoirs. Parfois, il gagne une science et une dévotion, et d'autres fois seulement des dévotions.
Un joueur peut choisir de nouveaux pouvoirs pour son personnage dès que le psioniste atteint un nouveau niveau d'expérience. Ces nouveaux pouvoirs peuvent être choisis au sein de toute discipline à laquelle le joueur a accès, y compris celle qu'il vient juste d'obtenir.
Les joueurs doivent suivre les deux simples règles suivantes quand ils choisissent les nouveaux pouvoirs pour leurs personnages :

  • A l'intérieur d'une discipline, le nombre de dévotions que le personnage connaît doit être au moins le double du nombre de sciences.
  • La première discipline choisie par le personnage constitue la discipline primaire. Il ne peut jamais apprendre autant de sciences et de dévotions dans une discipline que celles qu'il connaît dans sa discipline primaire.

Augmenter les scores de pouvoir psioniques : Un personnage peut augmenter un score de pouvoir psionique quand il atteint un nouveau niveau d'expérience en le "réapprenant" (il recommence ses études et apprend quelque chose de nouveau au sujet de ce pouvoir familier). Au lieu d'apprendre une nouvelle dévotion, il peut ajouter un point à son score de pouvoir dans une dévotion qu'il connaît déjà. De la même manière, il peut échanger une nouvelle science contre une augmentation d'un point dans une science déjà connues.

Modes de défense : Les modes de défense psioniques sont des pouvoirs spéciaux que tous les psionistes acquièrent naturellement avec le temps. Ils appartiennent tous à la discipline de la télépathie. Les psionistes apprennent ces pouvoirs automatiquement, quand ils gagnent de nouveaux niveaux d'expérience - sans tenir compte du fait qu'ils aient ou non accès à cette discipline. Les modes de défense ne sont pas pris en compte dans le nombre maximum de pouvoirs. Ils ne sont pas non plus pris en compte quand le personnage détermine le nombre relatif de sciences et de dévotions qu'il peut acquérir dans une discipline donnée.

Il y a cinq modes de défense psionique :

  • Néant spirituel
  • Bouclier de la pensée
  • Barrière mentale
  • Tour de la volonté de fer
  • Forteresse intellectuelle

Tous les psionistes connaissent automatiquement un de ces pouvoirs au 1er niveau (au choix du joueur). Ils peuvent apprendre un autre mode de défense de leur choix à chacun des niveaux suivants : 3ème, 5ème, 7ème et 9ème.

Maintenir des pouvoirs : Certains pouvoirs psioniques peuvent opérer continuellement. De tels pouvoirs peuvent être initialisés, et conservés sans interruption, jusqu'à ce que l'utilisateur le décide (ou soit forcé) de les déconnecter. C'est ce qui s'appelle maintenir un pouvoir.
Chaque pouvoir maintenu est traité séparément. Dans de nombreux cas, le fait de maintenir un pouvoir impose une dépense de PFP par heure ou par tour plutôt que par round de mêlée (la norme pour le combat psionique). Si un psioniste dépense des PFP pour maintenir un pouvoir, il ne peut en récupérer pendant cette heure. Un personnage ne peut dépenser des PFP pour maintenir un pouvoir s'il dort ou s'il est inconscient. Aucun pouvoir continu exigeant des points de force ne peut fonctionner pendant le sommeil.
Un personnage peut maintenir un nombre quelconque de pouvoirs en même temps, mais il ne peut les enclencher ou les initialiser qu'au rythme de un par round. Quand des pouvoirs maintenus sont désactivés, le personnage peut tous les abandonner en même temps, ou au rythme de un par round. Il ne peut en abandonner deux ou plus en un round et maintenir les autres.

TACO et jets de sauvegarde : Le TACO d'un psioniste progresse de la même manière que celui d'un roublard. Les psionistes obtiennent un bonus de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les sorts de type Enchantement / Charme. Cela vient en plus de leur ajustement de défense magique dû à une Sagesse élevée.

Suivants : Au 9ème niveau (qui est parfois appelé le niveau "titre"), un psiniste devient un maître contemplatif. Il peut construire un sanctuaire (en général dans un endroit isolé) et l'utiliser comme quartier général.
De manière plus importante, il commence à attirer des suivants.
Un psioniste débutant (1er ou 2ème niveau) arrivera chaque mois pour commencer à étudier auprès du maître. Ces néophytes arriveront, que le maître ait construit un sanctuaire ou pas. Mais, si le maître a un sanctuaire, il attirera un nombre de suivants égal, au maximum, à son score de Charisme. Dans le cas contraire, le nombre maximum est divisé par deux (arrondi à l'entier inférieur).
Ces suivants souhaitent uniquement apprendre. Ils serviront le maître dans tous les domaines que celui-ci aura choisi. En retour, le maître doit passer au moins 10 haures per semaine à instruire ses suivants, sinon ils le quitteront.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrification, métamorphose* Souffle** Sorts***
1-4 13 15 10 16 15
5-8 12 13 9 15 14
9-12 11 11 8 13 12
13-16 10 9 7 12 11
17-20 9 7 6 11 9
21+ 8 5 5 9 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 5 -4   3 3

 

RESTRICTIONS AUX ARMES ET ARMURES


Armes autorisées : Arbalète de poing, arbalète légère, arc court, cimeterre, couteau, coutelas, dague, épée courte, épieu de cavalier, gourdin, hache de jet, hachette, lance de fantassin, marteau de guerre, masse de cavalier.

Armures autorisées : Matelassée, cuir, cuir clouté, cuirasse, petit bouclier.

Pénalités d'armure (Optionnel)

Armure Réduction du score de pouvoir psi.
Matelassée, cuir, cuir clouté, cuirasse 0
Brigandine, armure annelée -1
Cotte de mailles, armures à bandes -2
Armure de plates -3
Armure de plates de bataille -5
Armure de plates complète -7

 

POTENTIEL INHERENT


Score de Carac. Score de Base Ajust. de Carac.
15 20 0
16 22 +1
17 24 +2
18 26 +3
19 28 +4
20 30 +5
21 32 +6
22 34 +7

Potentiel inhérent : Score de Base (Sagesse) + Ajustement (Constitution) + Ajustement (Intelligence) = Nombre de Points de Force Psionique (PFP) initiaux.
Aquisition de points de force psionique : 10 + Ajustement (Sagesse) = PFP/niveau

 

RECUPERATION DE LA FORCE PSIONIQUE


Activité physique PFP récupérés
Effort difficile* aucun
Marche, équitation 3/heure
Assis, repos, lecture 6/heure
Régénérescence**, sommeil 12/heure

* recouvre le combat, la course, le creusement de tranchées, la marche en étant encombré, le grimper de corde, l'escalade, l'exploration, la natation, etc...
** Compétence de psioniste

 

PROGRESSION DES POUVOIRS PSIONIQUES


Niveau Total Discip. Total Sciences Total Dévot. Modes de Déf.
1 1 1 3 1
2 2 1 5 1
3 2 2 7 2
4 2 2 9 2
5 2 3 10 3
6 3 3 11 3
7 3 4 12 4
8 3 4 13 4
9 3 5 14 5
10 4 5 15 5
11 4 6 16 5
12 4 6 17 5
13 4 7 18 5
14 5 7 19 5
15 5 8 20 5
16 5 8 21 5
17 5 9 22 5
18 6 9 23 5
19 6 10 24 5
20 6 10 25 1

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d6)
1 0 1
2 2 200 2
3 4 400 3
4 8 800 4
5 16 500 5
6 30 000 6
7 55 000 7
8 100 000 8
9 200 000 9
10 400 000 9+2
11 600 000 9+4
12 800 000 9+6
13 1 000 000 9+8
14 1 200 000 9+10
15 1 500 000 9+12
16 1 800 000 9+14
17 2 100 000 9+16
18 2 400 000 9+18
19 2 700 000 9+20
20 3 000 000 9+22

 

 

 

 

Source(s) :
Le Manuel Complet des Psioniques

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