Psioniste (DS)

Minimum requis : Constitution 11 ; Intelligence 12 ; Sagesse 15.
Pré-requis : Constitution, Sagesse.
Races autorisées : Toutes.
Alignement : Tout non chaotique.
Dès de vie : d6
Fonds initiaux : 3d4 x 30 pc

PsionisteToutes les races intelligentes sur Athas ont un certain potentiel de pouvoir psionique. Cependant, tous ne sont pas considérés comme étant des personnages de la classe de psioniste.

Dans Soleil Sombre, il n'y pas de restrictions raciales ni de limites raciales de niveau pour les personnages psionistes. Tout personnage demi-humain qui satisfait aux scores requis peut être un psioniste multi-classé. Pour les personnages multi-classés et à plusieurs classes, la classe de psioniste peut être combinée avec n'importe quelle(s) autre(s) classe(s).

Tests de pouvoir : Il est possible pour un psioniste de Soleil Sombre d'avoir un score de pouvoir de 20 ou plus. Dans de tels cas, ignorez les résultats score de pouvoir et 20 du pouvoir du psioniste ; un résultat de 20 échoue toujours, mais sans effet négatif ou positif.

Talents sauvages : Tous les personnages joueurs, même ceux qui ne satisfont pas aux scores requis pour la classe de personnage psioniste, sont automatiquement des talents natifs, comme cela est décrit dans le Manuel Complet des Psioniques. Ils peuvent déterminer leurs dévotions comme cela y est décrit.

Personnages non-joueurs : Tous les personnages-non-joueurs qui satisfont aux scores requis pour la classe de psioniste sont aussi des talents natifs. Dans la plupart des cas, les PNJ non importants sont présumés n'avoir qu'un seul mode de défense psionique. Pour les PNJ plus importants, le MD doit déterminer normalement leurs dévotions.

Dans tous les cas où ces règles ne les contredisent pas, les règles concernant les psionistes dans le Manuel Complet des Psioniques doivent être utilisées.


Acquérir des disciplines : Chaque pouvoir psionique appartient à l'une des six disciplines. Avant que le personnage puisse apprendre un pouvoir, il doit avoir accès à la discipline correspondante. Les personnages psioniques commencent leur carrière en n'ayant accès qu'à une seule discipline. Au fur et à mesure de leur progression en niveaux d'expérience, ils ont accès à des disciplines supplémentaires.

Acquérir des sciences et des dévotions : Chaque nouveau psioniste du premier niveau connaît quatres pouvoirs au sein d'une discipline unique : une science (pouvoir majeur) et trois dévotions (pouvoirs mineurs). A chaque nouveau niveau, un psioniste obtient de nouveaux pouvoirs. Parfois, il gagne une science et une dévotion, et d'autres fois seulement des dévotions.
Un joueur peut choisir de nouveaux pouvoirs pour son personnage dès que le psioniste atteint un nouveau niveau d'expérience. Ces nouveaux pouvoirs peuvent être choisis au sein de toute discipline à laquelle le joueur a accès, y compris celle qu'il vient juste d'obtenir.
Les joueurs doivent suivre les deux simples règles suivantes quand ils choisissent les nouveaux pouvoirs pour leurs personnages :

  • A l'intérieur d'une discipline, le nombre de dévotions que le personnage connaît doit être au moins le double du nombre de sciences.
  • La première discipline choisie par le personnage constitue la discipline primaire. Il ne peut jamais apprendre autant de sciences et de dévotions dans une discipline que celles qu'il connaît dans sa discipline primaire.

Augmenter les scores de pouvoir psioniques : Un personnage peut augmenter un score de pouvoir psionique quand il atteint un nouveau niveau d'expérience en le "réapprenant" (il recommence ses études et apprend quelque chose de nouveau au sujet de ce pouvoir familier). Au lieu d'apprendre une nouvelle dévotion, il peut ajouter un point à son score de pouvoir dans une dévotion qu'il connaît déjà. De la même manière, il peut échanger une nouvelle science contre une augmentation d'un point dans une science déjà connues.

Modes de défense : Les modes de défense psioniques sont des pouvoirs spéciaux que tous les psionistes acquièrent naturellement avec le temps. Ils appartiennent tous à la discipline de la télépathie. Les psionistes apprennent ces pouvoirs automatiquement, quand ils gagnent de nouveaux niveaux d'expérience - sans tenir compte du fait qu'ils aient ou non accès à cette discipline. Les modes de défense ne sont pas pris en compte dans le nombre maximum de pouvoirs. Ils ne sont pas non plus pris en compte quand le personnage détermine le nombre relatif de sciences et de dévotions qu'il peut acquérir dans une discipline donnée.

Il y a cinq modes de défense psionique :

  • Néant spirituel
  • Bouclier de la pensée
  • Barrière mentale
  • Tour de la volonté de fer
  • Forteresse intellectuelle

Tous les psionistes connaissent automatiquement un de ces pouvoirs au 1er niveau (au choix du joueur). Ils peuvent apprendre un autre mode de défense de leur choix à chacun des niveaux suivants : 3ème, 5ème, 7ème et 9ème.

Maintenir des pouvoirs : Certains pouvoirs psioniques peuvent opérer continuellement. De tels pouvoirs peuvent être initialisés, et conservés sans interruption, jusqu'à ce que l'utilisateur le décide (ou soit forcé) de les déconnecter. C'est ce qui s'appelle maintenir un pouvoir.
Chaque pouvoir maintenu est traité séparément. Dans de nombreux cas, le fait de maintenir un pouvoir impose une dépense de PFP par heure ou par tour plutôt que par round de mêlée (la norme pour le combat psionique). Si un psioniste dépense des PFP pour maintenir un pouvoir, il ne peut en récupérer pendant cette heure. Un personnage ne peut dépenser des PFP pour maintenir un pouvoir s'il dort ou s'il est inconscient. Aucun pouvoir continu exigeant des points de force ne peut fonctionner pendant le sommeil.
Un personnage peut maintenir un nombre quelconque de pouvoirs en même temps, mais il ne peut les enclencher ou les initialiser qu'au rythme de un par round. Quand des pouvoirs maintenus sont désactivés, le personnage peut tous les abandonner en même temps, ou au rythme de un par round. Il ne peut en abandonner deux ou plus en un round et maintenir les autres.

TACO et jets de sauvegarde : Le TACO d'un psioniste progresse de la même manière que celui d'un roublard. Les psionistes obtiennent un bonus de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les sorts de type Enchantement / Charme. Cela vient en plus de leur ajustement de défense magique dû à une Sagesse élevée.

 

TACO PAR NIVEAU (Psioniste)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrification, métamorphose* Souffle** Sorts***
1-4 13 15 10 16 15
5-8 12 13 9 15 14
9-12 11 11 8 13 12
13-16 10 9 7 12 11
17-20 9 7 6 11 9
21+ 8 5 5 9 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Psioniste)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 5 -4   3 3

 

RESTRICTIONS AUX ARMES ET ARMURES


Armes autorisées : Arbalète de poing, arbalète légère, arc court, cimeterre, couteau, coutelas, dague, épée courte, épieu de cavalier, gourdin, hache de jet, hachette, lance de fantassin, marteau de guerre, masse de cavalier.

Armures autorisées : Matelassée, cuir, cuir clouté, cuirasse, petit bouclier.

Pénalité d'armure (Optionnel)

Armure Réduction du score de pouvoir psi.
Matelassée, cuir, cuir clouté, cuirasse 0
Brigandine, armure annelée -1
Cotte de mailles, armures à bandes -2
Armure de plates -3
Armure de plates de bataille -5
Armure de plates complète -7

 

POINTS DE FORCE PSIONIQUE


Score de Carac. Score de Base Ajust. de Carac.
15 20 0
16 22 +1
17 24 +2
18 26 +3
19 28 +4
20 30 +5
21 32 +6
22 34 +7

Potentiel inhérent : Score de Base (Sagesse) + Ajustement (Constitution) + Ajustement (Intelligence) = Nombre de Points de Force Psionique (PFP) initiaux.
Aquisition de points de force psionique : 10 + Ajustement (Sagesse) = PFP/niveau

 

RECUPERATION DE LA FORCE PSIONIQUE


Activité physique PFP récupérés
Effort difficile* aucun
Marche, équitation 3/heure
Assis, repos, lecture 6/heure
Régénérescence**, sommeil 12/heure

* recouvre le combat, la course, le creusement de tranchées, la marche en étant encombré, le grimper de corde, l'escalade, l'exploration, la natation, etc...
** Compétence de psioniste

 

PROGRESSION DES POUVOIRS PSIONIQUES


Niveau Total Discip. Total Sciences Total Dévot. Modes de Déf.
1 1 1 3 1
2 2 1 5 1
3 2 2 7 2
4 2 2 9 2
5 2 3 10 3
6 3 3 11 3
7 3 4 12 4
8 3 4 13 4
9 3 5 14 5
10 4 5 15 5
11 4 6 16 5
12 4 6 17 5
13 4 7 18 5
14 5 7 19 5
15 5 8 20 5
16 5 8 21 5
17 5 9 22 5
18 6 9 23 5
19 6 10 24 5
20 6 10 25 5

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d6)
1 0 1
2 2 200 2
3 4 400 3
4 8 800 4
5 16 500 5
6 30 000 6
7 55 000 7
8 100 000 8
9 200 000 9
10 400 000 9+2
11 600 000 9+4
12 800 000 9+6
13 1 000 000 9+8
14 1 200 000 9+10
15 1 500 000 9+12
16 1 800 000 9+14
17 2 100 000 9+16
18 2 400 000 9+18
19 2 700 000 9+20
20 3 000 000 9+22

 

 

 

Source(s) :
Dark Sun (boite de base)

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