Prêtre

Minimum requis : Sagesse 9 ; Variable.
Pré-requis : Sagesse, variable.
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Toutes.

Manuel Complet des Humanoïdes : Demi-Ogre, Demi-Orque, Homme-hybride, Kobold, Orque, Saurial (tous).

Avec le profil de Chaman : Aarokocra, Alaghe, Batrasog, Centaure, Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Homme-lézard,  Kobold, Ogre, Ogre mage, Orque, Semi-géant (Firbolg), Semi-géant (Voadkyn), Wemic.

Avec le profil d'Homme-médecine : Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Kobold, Minotaure, Orque, Wemic.

Dès de vie : d8
Fonds initiaux : 3d6 x 10 po*

* Les personnages prêtres ne peuvent utiliser leur argent que pour acheter de l'équipement. Une fois leurs préparatifs terminés, ils doivent rendre l'excédent (à l'exception de 2 ou 3 po) à leurs supérieurs (puisque c'est leur Eglise qui leur a fourni cet argent). Les prêtres ne peuvent pas prêter une partie de leurs fonds de départ à leurs compagnons.

 

Dans la version la plus simple de AD&D, les clercs servent des religions classées en deux catégories, 'bonnes" et "mauvaises". Point n'est besoin de détailler davantage. Toutefois, un MD qui a pris le temps de créer une campagne détaillée en a souvent profité pour élaborer des panthéons sortis de son imagination, ou adaptés de l'histoire et de la littérature. Si vous en avez la possibilité (c'est-à-dire si le MD vous y autorise), vous pouvez décider que votre prêtre adhère à un mythe particulier ; dans ce cas, il aura probablement des capacités, des sorts et des restrictions différentes de celles du clerc générique et qui en feront un spécialiste.

La prêtrise au sein d'un mythe donné se définit par cinq paramètres : les pré-requis, les armes autorisées, les sorts autorisés, les pouvoirs accordés et l'éthique.

Pré-requis

Pour qu'un personnage puisse devenir clerc d'une divinité donnée, il doit remplir certaines conditions, comprenant généralement des caractéristiques minimales et un alignement obligatoire. Tous les prêtres, quel que soit le mythe auquel ils adhèrent, doivent avoir un score de Sagesse de 9 au moins. Ceci mis à part, votre MD peut vous imposer toutes les conditions de son choix. Un dieu de la guerre, par exemple, aura probablement besoin de prêtres forts et résistants (For 13, Con 12). Un dieu de l'art et de la beauté pourra requérir une Sagesse et un Charisme hors du commun (16 ou plus). La plupart des divinités exigent que leurs prêtres se comportent d'une certaine façon, ce qui commande à leur choix d'alignement.

Armes autorisées

Tous les mythes ne sont pas contre le fait de répandre le sang ; certains peuvent même exiger de leurs prêtres qu'ils utilisent des épées, des épieux, ou d'autres armes spécifiques. Un dieu de la guerre peut autoriser ses prêtres à combattre à l'épée. Un dieu de l'agriculture peut mettre l'accent sur les armes dérivées des outils agricoles - serpe et faucille, notamment. Un dieu de la paix et de l'harmonie peut n'autoriser que les armes les plus simples et les moins dangereuses - lasso et filet, par exemple. Voici quelques suggestions d'armes autorisées en fonction du type de divinité, Bien entendu, cette liste est loin d'être exhaustive (et rappelez-vous que le MD a toujours le dernier mot... ).

Divinité Armes
Agriculture Serpe, fléau, faucille
Amour Arc court, attrape coquin
Chasse Arc court, javelot, lance légère, fronde, épieu
Force Marteau
Forge Marteau de guerre
Foudre Fléchettes, javelot, épieu
Guérison Attrape Coquin, bâton
Guerre Hache d'armes, masse, Morgenstern, épée large
Maladie Knout, fouet
Mort Faucille
Nature Massue, cimeterre, faucille
Océans Harpon, épieu, trident
Paix Bâton
Terre Pique
Tonnerre Massue, masse, marteau de guerre
Vent Sarbacane, fléchettes

Il existe de nombreuses autres raisons, notamment culturelles, pour lesquelles une divinité peut être associée à une arme ou à un groupe d'armes spécifique. Il se peut qu'une légende la lie à un puissant artefact (le marteau de Thor, par exemple). Dans tous les cas, c'est le MD qui tranche.

Sorts autorisés

Un prêtre d'un mythe donné n'est autorisé à utiliser que les sorts de certaines sphères, en fonction de celles auxquelles sa divinité possède un accès majeur ou mineur (ainsi que déterminé par le MD à la création du panthéon).

Un prêtre dont la divinité lui accorde un accès majeur à une sphère donnée peut utiliser tous les sorts de cette sphère (à condition d'être d'un niveau suffisant). Un prêtre dont la divinité lui accorde un accès mineur à une sphère donnée est limité aux sorts de 1er, 2ème et 3ème niveaux de cette sphère. La combinaison des accès majeurs et mineurs produit une grande variété de palette de sorts pour des prêtres adorant des divinités différentes.

Pouvoirs accordés

Un autre aspect du mythe spécifique est le fait qu'il confère des pouvoirs spéciaux à ses prêtres. Un des pouvoirs du clerc est sa capacité à repousser les morts-vivants ; mais il n'est pas commun à tous les prêtres. D'autres divinités préfèrent accorder des pouvoirs plus en rapport avec leurs sphères. Si votre MD utilise un mythe spécifique, c'est à lui de décider des pouvoirs que sa divinité accorde à votre prêtre.

Voici quelques suggestions :

  • Induction de rage berserk : Ajoute un bonus de +2 à tous les jets d'attaque et de dégâts (divinités de la guerre).
  • Parole apaisante : Dissipe la peur et influe sur les réactions hostiles (divinités de la paix, de la miséricorde, de la guérison).
  • Charme ou fascination : Agit comme un sort de suggestion (divinités de l'amour, de la beauté, de l'art).
  • Aura de terreur : Semblable au sort de terreur (divinités de la mort).

Ce ne sont que quelques exemples des pouvoirs qu'un prêtre peut recevoir de sa divinité. Comme dans le cas des armes autorisées, beaucoup de choses dépendent de la culture de la région et des légendes entourant la divinité et ses prêtres.

Éthique

Tous les prêtres doivent vivre en accord avec certains préceptes et croyances qui guident leur comportement. Les clercs tendent à éviter de verser le sang et à aider leur communauté. Une divinité de la guerre peut ordonner à ses prêtres de se trouver en première ligne de toutes les batailles et de lutter activement contre tous ses ennemis. Une divinité des moissons peut exiger de ses prêtres qu'ils se rendent utiles dans les champs. L'éthique d'une divinité peut également déterminer un alignement obligatoire pour ses prêtres. C'est de la nature du mythe que découlent les limitations auxquelles sont soumis les prêtres.

Titres

Les prêtres de chaque mythe possèdent des titres et des dénominations qui leur sont propres. Par exemple, un prêtre de la nature (surtout basé sur une tradition d'Europe occidentale) peut être appelé druide (voir ci-dessous). D'autres prêtres peuvent adopter le nom de chaman ou de sorciers. Des recherches en bibliothèque vous permettront de découvrir bien des titres uniques et colorés, dont voici quelques exemples :

Abbé, ayatollah, bonze, pontife, archiprêtre, pénitencier, gourou, hajji, imam, pasteur, archevêque, mollah, lévite, patriarche, prélat, prieur, qadi, recteur, vicaire, aruspice, corybante, curète, fécial, hiérogrammate, mystagogue.

Équilibrage

Lorsque vous créez un prêtre d'un mythe spécifique, vous devez prendre garde à établir un équilibre entre ses différentes capacités. Un prêtre très fort dans un domaine donné, ou disposant d'une grande variété de choix doit être en contrepartie affaibli dans d'autres domaines, afin de ne pas devenir plus puissant que les autres personnages. Par exemple, si un dieu de la guerre autorise ses prêtres à utiliser toutes les armes et les armures, ces derniers doivent être limités dans leur choix de sorts ou dans leurs capacités spéciales.

Inversement, un adorateur d'une divinité de la paix doit posséder de nombreux sorts et des capacités puissantes pour compenser ses restrictions en matière d'armes. Ainsi, les druides possèdent davantage de capacités spéciales que les clercs normaux, ce qui compense leur choix limité d'armures et de sorts.

 

TACO PAR NIVEAU (Prêtre)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Prêtre)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 1 500 2
3 3 000 3
4 6 000 4
5 13 000 5
6 27 500 6
7 55 000 7
8 110 000 8
9 225 000 9
10 450 000 9+2
11 675 000 9+4
12 900 000 9+6
13 1 125 000 9+8
14 1 350 000 9+10
15 1 575 000 9+12
16 1 800 000 9+14
17 2 025 000 9+16
18 2 250 000 9+18
19 2 475 000 9+20
20 2 700 000 9+22

 

 

Source(s) :
Manuel des Joueurs

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