Illusionniste

Minimum requis : Intelligence 9 ; voir tableau.
Pré-requis : Intelligence
Races autorisées : Voir tableau
Dès de vie : d4
Fonds initiaux : (1d4+1) x 10 po

Un magicien qui concentre ses efforts sur une seule école de magie est appelé spécialiste. Il existe des spécialistes de chaque type de magie, bien que certains soient très rares. Tous les spécialistes ne sont pas taillés pour l'aventure - par exemple, les sorts de divination sont limités, et généralement inutiles dans des situations dangereuses. D'un autre côté, les personnages-joueurs peuvent vouloir consulter un PNJ devin avant de partir en aventure.

Les magiciens spécialistes possèdent des avantages et des inconvénients. Ils ont beaucoup plus de chances d'apprendre des sorts appartenant à leur école, et beaucoup moins d'apprendre des sorts extérieurs. Ils peuvent lancer davantage de sorts que les mages mais perdent la capacité de lancer des sorts de l'école opposée à leur école de spécialisation (comme indiqué par le diagramme). Leur capacité de créer de nouveaux sorts dans le cadre de leur spécialisation augmente, mais la sélection initiale de sorts disponibles au sein de leur école peut être assez limitée. Les joueurs doivent donc soigneusement peser le pour et le contre avant de décider d'interpréter un magicien spécialiste.

Tous les magiciens ne peuvent pas devenir spécialistes, car ils doivent satisfaire à certaines conditions. La plupart des spécialistes ne peuvent pas être multi-classés, excepté les gnomes qui semblent avoir une disposition naturelle très prononcée pour l'illusion. Par contre, les humains à classes jumelées peuvent choisir de devenir spécialistes. Se spécialiser dans une école de magie requiert toute l'attention et la concentration du personnage, qui n'a donc plus de temps à consacrer parallèlement à l'exercice d'une autre classe.

De plus, chaque école possède ses propres restrictions en matière de race, de caractéristiques et d'écoles de magie autorisées. Notez bien que la divination mineure ne peut être adoptée comme école de spécialisation : les sorts de ce groupe sont vitaux pour tous les magiciens, et donc librement disponibles.

Race : indique les races autorisées à adopter une spécialisation donnée. Notez que les gnomes, bien que ne pouvant pas devenir mages, peuvent être illusionnistes.

Caractéristique minimale : Indique la caractéristique minimale requise pour étudier intensivement les sorts d'une école donnée. Toutes les écoles requièrent l'Intelligence minimale nécessaire à tous les magiciens en plus de la caractéristique indiquée.

Écoles en opposition : Comprennent systématiquement. l'école de magie directement en opposition à une école donnée sur le diagramme, et, parfois, l'une ou les deux écoles se trouvant de chaque côté de l'école en opposition directe. Par exemple, un invocateur ne peut pas apprendre de sorts d'enchantement/ charme ni de conjuration/convocation, et ne peut pas non plus utiliser d'objets magiques reproduisant les effets de sorts de ces écoles.

Mais ces inconvénients sont compensés par les avantages que possèdent les spécialistes.

  • Un spécialiste gagne un sort supplémentaire (appartenant à son école) par niveau de sort. Ainsi, un illusionniste de 1er niveau peut avoir deux sorts - dont l'un appartenant obligatoirement à l'école d'illusion.
  • Les spécialistes possédant une compréhension approfondie des sorts de leur école, ils reçoivent un bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde lorsque d'autres magiciens utilisent ces sorts contre eux. De la même façon, les autres personnages subissent une pénalité de -1 sur leurs jets de sauvegarde contre un spécialiste utilisant des sorts de son école. Ces deux modificateurs peuvent être effectifs en même temps - par exemple, si un enchanteur jette un sort d'enchantement sur un autre enchanteur-, auquel cas les modificateurs s'annulent.
  • Les spécialistes reçoivent un bonus de 15% lorsqu'ils apprennent des sorts de leur école, et un malus de -15% lorsqu'ils apprennent des sorts d'autres écoles. Ces modificateurs sont appliqués au jet de pourcentage que fait le joueur lorsque son personnage tente d'apprendre un nouveau sort.
  • Chaque fois qu'un spécialiste accède à un nouveau niveau de sorts, il gagne automatiquement un sort de son école, qu'il doit ajouter à son livre de sorts. Le MD peut choisir le sort, ou laisser le joueur le sélectionner. Le personnage n'a pas besoin de faire de jet d'apprentissage ; on suppose qu'il a découvert ce sort au cours de ses heures d'étude et de recherches.
  • Lorsqu'un spécialiste tente de créer un nouveau sort dans le domaine de son école (en utilisant les règles fournies dans le GdM), le MD doit déterminer la difficulté de la tâche en considérant le sort en question comme d'un niveau inférieur à son niveau réel. Ainsi, un enchanteur aura plus de facilité à créer un nouvel enchantement qu'un illusionniste.

 

ILLUSIONNISTE


IllusionnisteL'illusionniste est un exemple de spécialiste. La description que nous vous fournissons ici peut vous servir de guide pour la création de spécialistes d'autres écoles.

L'école d'illusion est un champ d'étude très exigeant. Pour devenir illusionniste, un magicien doit posséder une Dextérité de 16 au moins.

Un illusionniste possédant une Intelligence de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

Les illusionnistes maîtrisant bien mieux les illusions que les magiciens standards, ils ont droit à un bonus de +1 lorsqu'ils effectuent des jets de sauvegarde contre ce type de sorts. Les autres personnages subissent une pénalité de -1 lorsqu'ils effectuent des jets de sauvegarde contre un illusionniste utilisant des sorts de son école (ces modificateurs ne s'appliquent que si le sort lancé autorise les jets de sauvegarde).

Au cours de ses études, l'illusionniste a pris l'habitude de mémoriser des illusions - même si cela reste toujours une tâche ardue. Il peut donc mémoriser une illusion supplémentaire de chaque niveau. Ainsi, un illusionniste de 1er niveau peut mémoriser deux sorts, dont au moins une illusion.

Plus tard, lorsqu'il commence à rechercher de nouveaux sorts pour compléter son livre et répondre à des besoins particuliers, l'illusionniste éprouve plus de facilité à créer de nouvelles illusions que tout autre sort. Les recherches portant sur d'autres écoles de magie sont plus ardues et lui prennent davantage de temps.

En fin, l'étude intense de l'illusion empêche le personnage de maîtriser les autres types de sorts totalement étrangers à son école (ceux qui appartiennent aux écoles diamétralement opposées à la sienne sur le diagramme). Ainsi, un illusionniste ne peut pas apprendre de sorts de nécromancie, d'abjuration ou d'invocation / évocation.

Prenons le cas de l'illusionniste Joinville, qui possède un score d'intelligence de 15. Au cours de ses voyages, il récupère le livre de sorts d'un magicien ennemi, contenant les sorts d'invisibilité majeure, lumière éternelle et boule de feu - qui ne figurent pas dans son propre livre de sorts. Joinville a 80% de chances d'apprendre le sort d'invisibilité majeure. Par contre, lumière continuelle est un sort d'altération ; il n'a donc que 50% de chances de l'apprendre. Il ne peut ni apprendre le sort de boule de feu, ni le retranscrire dans son livre de sorts, car celui-ci appartient à l'école d'évocation.

 

TACO PAR NIVEAU (Magicien)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21+ 8 3 5 7 4

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Magicien)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
1 6 -5   4 3

 

PRE-REQUIS POUR LES SPECIALISTES


Spécialiste Ecole Race Carac. mini. Ecoles opposées
Abjurateur Abjuration H Sag. 15 Altération, Illusion
Conjurateur Conj./Conv. H, 1/2E Con. 15 Divination majeure, Invocation/Evocation
Devin Divination majeure H, 1/2E, E Sag. 16 Conjuration / Convocation
Enchanteur Ench./Charme H, 1/2E, E Cha. 16 Invocation/Evocation, Nécromancie
Illusionniste Illusion H, 1/2E, E, PG Dex. 16 Nécromancie, Invocation/Evocation, Abjuration
Invocateur Invoc./Evoc. H Con. 16 Enchantement/Charme, Conjuration/Convocation
Nécromancien Nécromancie H Sag. 16 Illusion, Enchantement/Charme
Transmutateur Altération H, 1/2E Dex. 15 Nécromancie, Abjuration

 

PROGRESSION EN SORTS*


  Niveau des sort
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 - - - - - - - -
2 3 - - - - - - - -
3 3 2 - - - - - - -
4 4 3 - - - - - - -
5 5 3 2 - - - - - -
6 5 3 3 - - - - - -
7 5 4 3 2 - - - - -
8 5 4 4 3 - - - - -
9 5 4 4 3 2 - - - -
10 5 5 4 3 3 - - - -
11 5 5 5 4 4 - - - -
12 5 5 5 5 5 2 - - -
13 6 6 6 5 5 3 - - -
14 6 6 6 5 5 3 2 - -
15 6 6 6 6 6 3 2 - -
16 6 6 6 6 6 4 3 2 -
17 6 6 6 6 6 4 4 3 -
18 6 6 6 6 6 4 4 3 2
19 6 6 6 6 6 4 4 4 2
20 6 6 6 6 6 5 4 4 3

* Sort supplémentaire de spécialiste déjà comptabilisé.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d4)
1 0 1
2 2 500 2
3 5 000 3
4 10 000 4
5 20 000 5
6 40 000 6
7 60 000 7
8 90 000 8
9 135 000 9
10 250 000 10
11 375 000 10+1
12 750 000 10+2
13 1 125 000 10+3
14 1 500 000 10+4
15 1 875 000 10+5
16 2 250 000 10+6
17 2 625 000 10+7
18 3 000 000 10+8
19 3 375 000 10+9
20 3 750 000 10+10

 

 

Source(s) :
Manuel des Joueurs

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