Guerrier (DS)

Minimum requis : Force 9
Pré-requis : Force
Races autorisées : Toutes
Dès de vie : d10
Fonds initiaux : 5d4 x 30 pc

GuerrierSur Athas, le guerrier est un combattant entraîné, un soldat compétent dans la guerre de masse. Toute société d'Athas maintient une armée de guerriers pour se protéger des attaques et pour engager des guerres de pillage et d'annihilation contre ses voisins. Les guerriers sont aussi bien les commandants que les soldats de ces armées et, à haut niveau, ils sont des experts aussi bien dans la formation au combat, le combat individuel, le commandement que dans le moral des troupes.

Un guerrier peut avoir n'importe quel alignement, utiliser des objets magiques et gagner des compétences martiales et des spécialisations comme cela est décrit dans le Manuel des Joueurs.

Au fur et à mesure qu'un guerrier progresse en niveau, sa réputation en tant que combattant et meneur d'hommes s'accroît. Comme la rumeur se répand, les combattants moins expérimentés, qui sont impatients de combattre pour les mêmes causes, le rechercheront. Ces suivants resteront loyaux au guerrier aussi longtemps qu'ils ne seront pas maltraités et qu'ils auront des batailles à mener. Un guerrier n'a pas besoin de posséder de forteresse pour attirer des suivants. Ces derniers arrivent toujours par groupe de 10 individus appelé une escouade. Tous les dix sont de la même race, du même niveau et ont le même équipement. Une unité consiste en un certain nombre d'escouades identiques (en général 2 à 20). Une fois qu'un guerrier a atteint le 10ème niveau, il attire sa première unité de suivants. La première unité sera toujours faite de combattants de la même race et de la même origine que le guerrier (si le guerrier est un membre des tribus-esclaves, il en sera de même pour sa première unité de suivants). La première unité consistera en 1d10+2 escouades (30 à 120 individus). Lancez 1d2+1 pour déterminer le niveau de l'unité.

A chaque fois que le guerrier gagne un nouveau niveau à partir du 10ème, il attire une autre unité de suivants. Lancez un dé pour déterminer le nombre d'escouades dans l'unité et le niveau des suivants. Mais ces suivants subséquents peuvent être d'origine fort différentes de celle du guerrier lui-même.

Un guerrier ne peut éviter de gagner des suivants. Les populations désespérées d'Athas sont constamment à la recherche de grands commandants qui les mèneront dans des campagnes pleines de gloire.

Il est important de se rappeler que ce sont simplement les suivants que le guerrier gagne automatiquement. Dans le cours de la campagne, un joueur qui souhaite simuler des situations particulières peut lever d'énormes armées d'anciens esclaves ou gagner le contrôle de toute une tribu thri-kreen.

Un guerrier obtient les bénéfices spéciaux suivants :

  • Un guerrier peut enseigner des compétences martiales quand il atteint le 3ème niveau. Le guerrier peut entraîner des apprentis dans l'utilisation de n'importe quelle arme avec laquelle il est spécialisé. Il peut entraîner un nombre d'apprentis égal à son niveau, constituant une seule "classe", celle-ci nécessitant 8 heures d'entraînement chaque jour pendant un mois. A la fin de cette période, chaque apprenti doit faire un test d'Intelligence ; ceux qui le réussissent obtiennent une unité de compétence supplémentaire dans cette arme. Un apprenti ne peut être entraîné qu'une seule fois avec une arme spécifique, sans tenir compte de sa réussite. Les apprentis peuvent apprendre n'importe quel nombre de nouvelles compétences de cette manière, même au-delà du nombre d'unités normalement permis pour des personnages de leurs niveaux.
  • Un guerrier peut utiliser des machines de guerre lourdes quand il atteint le 4ème niveau, y compris les engins de bombardement (comme les balistes, les catapultes et les trébuchets), les engins de broyage (comme les foreuses et les béliers) et les tours de siège.
  • Un guerrier peut superviser la construction de défenses quand il atteint le 6ème niveau. Cela comprend les fossés et les fosses, les champs de pieux, des pierres disposées à la hâte, les palissades de bois et même des fortifications en pierre semi-permanentes. Des règles spécifiques gouvernant la construction de ces défense sont présentées dans le Chapitre 9 - Combat de la boîte de Darksun.
  • Un guerrier peut commander un grand nombre de troupes quand il atteint le 7ème niveau. En termes de jeu de rôles, le guerrier a maîtrisé les talents et les techniques pour prendre en charge 100 soldats par niveau - cela comprend la terminologie, l'emploi de messagers et de signaux, l'utilisation des psioniques et des aides magiques à la communication, etc. Les règles pour le commandement de troupes dans le cadre d'une partie de jeu de rôles sont données dans le Chapitre 9 - Combat de la boîte de Darksun.
    En termes de règles pour figurines BATTLESYSTEM, le guerrier obtient un périmètre de commandement, ou PC. Cette valeur est calculée en ajoutant le niveau d'expérience du guerrier à son score de Loyauté Inspirée (dans la table de Charisme du Manuel des Joueurs). Notez que cette aptitude permet au joueur de commander les troupes qui lui sont assignées, mais ne lui donne pas la capacité de lever des troupes lui-même.
  • Un guerrier peut construire des machines de guerre lourdes quand il atteint le 9ème niveau. Les règles spécifiques pour cela sont données le Chapitre 9 - Combat de la boîte de Darkun.

Dans tous les cas, quand les règles de ce livret ne les contredisent pas, les règles couvrant le guerrier dans le Manuel des Joueurs doivent être utilisées.

 

TACO PAR NIVEAU (Combattant)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND


Niveau du PJ Attaques/round
1-6 1/round
7-12 3/2 rounds
13+ 2/round

 

COMPETENCES (Combattant)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
4 3 -2   3 3

 

SUIVANTS DU GUERRIER


Niv. du PJ Escouades Niveau Spécial
10* 1d10+2 1d2+1 0%
11 1d10+4 1d3+1 5%
12 1d12 1d3+2 10%
13 1d12+2 1d4+1 15%
14 1d12+4 1d4+2 20%
15 1d20 1d6+1 25%
16 1d20+2 1d8+1 30%
17 1d20+4 1d8+2 35%
18 1d20+6 1d8+2 40%
19 1d20+8 1d10+1 45%
20 1d20+10 1d10+2 50%

* La première escouade est toujours constituée d'autres guerriers.

Escouades indique le nombre d'escouades de suivants qui sont attirées par le personnage (une escouade = 10 individus identiques).
Niveau indique le niveau des personnages qui constituent l'escouade.
Spécial indique la chance que cette unité soit d'une nature inhabituelle. On peut citer comme exemples : thri-kreen, elfes, aarakocras, cavalerie munie de kanks, ou guerriers humains avec un équipement ou un moral exceptionnel.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d10)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 8 000 4
5 16 000 5
6 32 000 6
7 64 000 7
8 125 000 8
9 250 000 9
10 500 000 9+3
11 750 000 9+6
12 1 000 000 9+9
13 1 250 000 9+12
14 1 500 000 9+15
15 1 750 000 9+18
16 2 000 000 9+21
17 2 250 000 9+24
18 2 500 000 9+27
19 2 750 000 9+30
20 3 000 000 9+33

 

 

Source(s) :
Dark Sun (boite de base)

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