Arkhonte

Minimum requis : Sagesse 9 ; Intelligence 10.
Pré-requis : Sagesse
Races autorisées : Humain, demi-elfe, elfe, nain.
Alignemnt : Tout non bon
Dès de vie : d8
Fonds initiaux : 3d6 x 30 pc

ArkhonteLes arkhontes sont les très craints disciples des rois-sorciers. Leur organisation est imbibée de traditions anciennes et de tricheries politiques, le travail qu'ils effectuent pour les rois-sorciers étant gouverné par une bureaucratie sans fin. Pour les habitants des cités, les arkhontes sont les exécuteurs de la volonté des rois-sorciers, autorisés à toutes les exactions, faisant respecter les édits locaux avec une indifférence soignée, distribuant les punitions ou même les exécutions avec la bénédiction des rois-sorciers.

Organisation inique d'hommes à la recherche d'une richesse et d'un pouvoir personnels, les arkhontes sont rongés par la corruption au plus haut niveau - les rois-sorciers ferment en général les yeux sur les mensonges et les scandales touchant les arkhontes, pourvu que la terreur soit maintenue parmi leurs sujets. Les arkhontes ont la même progression en niveau que les clercs, mais leur progression en termes de sorts est plus lente. Mais, au 15ème niveau la progression augmente radicalement alors que le personnage entre dans les rangs supérieurs de la hiérarchie arkhontale. Aux plus hauts niveaux, les arkhontes ont plus de sorts disponibles que des clers de même niveau.

Les bibliothèques des arkhontes sont inaccessibles pour les étrangers, mais elles sont les plus fournies des cités. Leur utilisation permet aux arkhontes d'avoir accès à toutes les sphères pour leurs sorts. De plus, ces bibliothèques fournies encouragent les recherches magiques. Les arkhontes peuvent commencer à créer des parchemins au 6ème niveau et des potions au 8ème.

Un personnage arkhonte peut être soit neutre soit mauvais - il n'y a pas d'arkhonte bon. Les arkhontes d'une cité-état n'ont pas de lien avec les arkhontes d'une autre. Ainsi, les arkhontes ne peuvent transférer leur loyauté d'un roi-sorcier à un autre tant que le premier est toujours vivant. Si le roi-sorcier d'un arkhonte devait perdre son pouvoir ou être tué, il pourrait demander l'acceptation d'un autre roi-sorcier, trouvant soit une main ouverte soit le goût de l'acier, selon la fantaisie du nouveau roi-sorcier.

Les arkhontes sont initialement entraînés comme des combattants et, à des niveaux inférieurs, sont forcés de servir de garnison aux temples et aux palais de leurs cités-états. Ils ne sont pas généralement limités en ce qui concerne leur armement ou leur armure, mais certains rois-sorciers imposent des restrictions temporaires. En temps de guerre, les arkhontes sont fréquemment appelés pour invoquer des formations de soldats morts-vivants qu'ils mèneront au combat et pour servir d'officiers dans leurs armées mortelles.

Un arkhonte reçoit ses sorts directement du roi-sorcier qu'il sert. Les sorts peuvent être repris par le roi-sorcier si l'arkhonte lui a déplu d'une quelconque manière. Si le roi-sorcier est particulièrement mécontent, il peut tuer l'arkhonte qui l'a offensé.

Les arkhontes ont un pouvoir sur les morts-vivants, mais seulement pour les lever ou s'allier avec eux, et non pour les repousser. Ce pouvoir est traité de la même manière que le problème posé par les prêtres mauvais et les morts-vivants résolu dans le Manuel des Joueurs. Jusqu'à 12 morts-vivants peuvent être dirigés. Un résultat de "R" signifie que le mort-vivant obéit ponctuellement à l'arkhonte, tandis qu'un "D" signifie que le mort-vivant devient complètement soumis à sa volonté. Ils suivent ses ordres (au mieux de leurs capacités et de leur compréhension) jusqu'à ce qu'ils soient repoussés, dirigés ou détruits par quelqu'un d'autre.

Au fur et à mesure qu'un arkhonte progresse de niveau, il gagne certains pouvoirs au sein de sa cité-état.

  • Un arkhonte peut demander à un esclave de faire ce qu'il désire. Les esclaves qui ne se conforment pas à l'ordre d'un arkhonte sont immédiatement mis à mort.
  • Un arkhonte peut rendre un jugement sur un esclave n'importe quand. Dans tous les sujets impliquant la désobéissance ou les actions d'un esclave, un arkhonte peut juger, condamner ou pardonner celui-ci selon son bon vouloir, sans tenir compte de la personne à qui appartient l'esclave. Les punitions comprennent l'emprisonnement, la torture ou même la mort.
  • Un arkhonte peut légalement entrer dans la maison d'un homme libre quand il atteint le 2ème niveau. L'homme libre n'a pas le droit de refuser l'entrée à l'arkhonte, sous peine d'emprisonnement et, éventuellement, d'exécution.
  • Un arkhonte peut réquisitionner des soldats. quand il atteint le 3ème niveau. Il peut faire appel à 1d4 soldats par niveau. Les soldats seront tous des arkhontes de 1er niveau avec un arkhonte centurion du 2ème. Un arkhonte peut faire appel à des soldats à chaque fois qu'il le désire, mais il ne peut leur donner l'ordre de quitter la cité sans qu'ils aient reçu la permission du roi-sorcier de l'arkhonte.
  • Un arkhonte peut accuser un homme libre de déloyauté ou de crimes similaires quand il atteint le 4ème niveau. Sans tenir compte des preuves, un homme libre accusé sera enfermé dans les geôles du roi-sorcier aussi longtemps que l'arkhonte accusateur le souhaite.
  • Un arkhonte peut avoir accès à toutes les zones dans les palais et les temples quand il atteint le 5ème niveau. Avant cela, l'arkhonte était limité à certaines zones et ne pouvait se rendre dans d'autres, comme les bibliothèques et les chambres du conseil, que sur ordre d'un arkhonte de niveau supérieur.
  • Un arkhonte peut puiser dans le trésor de la cité pour les enquêtes officielles quand il atteint le 6ème niveau. Le nombre de pièces d'or qu'il peut prendre dans le trésor est de 1d10 par niveau, le résultat étant multiplié par son niveau, et ce par mois. Par exemple, un arkhonte du 7ème niveau lancerait 7d10 puis multiplierait le résultat par 7. Peu de questions sont posées quand l'or est réquisitionné, pourvu qu'aucune tentative ne soit faite pour prendre des fonds plus d'une fois par mois.
  • Un arkhonte peut rendre un jugement sur un homme libre quand il atteint le 7ème niveau. L'homme libre doit être au moins de deux niveaux inférieurs à celui de l'arkhonte, quelle que soit sa classe. Les jugements peuvent prendre la forme d'une amende, d'une période déterminée dans les geôles du roi-sorcier, de l'esclavage, d'une exécution, ou de quoi que ce soit d'autre désiré par l'arkhonte. Un défaut de comparution fait de l'homme libre un hors-la-loi qui sera exécuté s'il est rattrapé. De nouveau, il n'y a pas besoin de preuve réelle pour qu'un homme libre soit jugé.
  • Un arkhonte peut accuser un noble quand il atteint le 10ème niveau. Ce pouvoir est similaire à la capacité de l'arkhonte d'accuser les hommes libres, mais il permet au personnage d'entreprendre une action contre la noblesse au nom du roi-sorcier.
  • Un arkhonte peut rendre un jugement contre un noble (tout comme il peut juger un homme libre) quand il atteint le 15ème niveau. Le noble doit être au moins de deux niveaux inférieurs à celui de l'arkhonte.
  • Un arkhonte peut accorder une grâce à tout condamné quand il atteint le 17ème niveau. Seul le roi-sorcier lui-même peut annuler une grâce accordée par un tel personnage.

Par principe, un arkhonte ne peut avoir plus d'un homme accusé dans les geôles par niveau. Il peut juger ou pardonner un homme au maximum par semaine. Il ne peut jamais accuser, juger ou pardonner un autre arkhonte si ce dernier est d'un niveau égal ou supérieur au sien.

La hiérarchie arkhontale est strictement réglée par le niveau d'expérience. Un arkhonte de niveau supérieur peut annuler toute action faite par un autre arkhonte de niveau inférieur (empêcher la réquisition d'argent ou de troupes, libérer des prisonniers accusés, etc.).Les arkhontes de même niveau doivent rechercher quelqu'un de niveau supérieur au sein de la hiérarchie pour arbitrer leurs différends.

Les arkhontes ne gagnent jamais de suivants comme les clercs. Ils ne reçoivent jamais d'approbation officielle pour établir des forteresses religieuses - la vie d'un roi-sorcier tourne autour de sa cité et, tant qu'elle peut se développer, il le laissera jamais se créer de zones périphériques qu'il ne pourrait contrôler.

 

TACO PAR NIVEAU (Prêtre)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Prêtre)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sort
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6 7
1 - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 1 1 - - - - -
4 2 1 - - - - -
5 3 2 - - - - -
6 3 2 1 - - - -
7 3 2 2 - - - -
8 3 3 2 1 - - -
9 3 3 3 1 - - -
10 3 3 3 2 - - -
11 4 3 3 2 1 - -
12 4 4 3 3 1 - -
13 4 4 4 3 2 - -
14 5 5 4 4 2 1 -
15 6 6 5 5 3 2 1
16 7 7 6 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 4 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 9 9 7 5 3
20 9 9 9 9 9 6 4

 

CONTRÔLE DES MORTS-VIVANTS


  Niveau de l'arkhonte
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D* D* D* D* D*
Zombie 13 10 7 4 R R D D D* D* D* D*
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D* D* D*
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D*
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial** - - - - - - - - 20 19 16 13

* L'arkhonte lève ou contrôle 2d4 créatures supplémentaires de ce type
** La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.

R signifie "obéit ponctuellementà l'arkhonte"
D signifie "soumis à la volonté de l'arkhonte"

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 1 500 2
3 3 000 3
4 6 000 4
5 13 000 5
6 27 500 6
7 55 000 7
8 110 000 8
9 225 000 9
10 450 000 9+2
11 675 000 9+4
12 900 000 9+6
13 1 125 000 9+8
14 1 350 000 9+10
15 1 575 000 9+12
16 1 800 000 9+14
17 2 025 000 9+16
18 2 250 000 9+18
19 2 475 000 9+20
20 2 700 000 9+22
Source(s) :
Dark Sun (boite de base)

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