Arpenteur d'ombre

Minimum requis : Dextérite 15 ; Intelligence 15.
Pré-requis : Dextérité, Intelligence.
Races autorisées : Humain, elfe, demi-elfe.
Dés de vie : 1d6.
Multi-classage et Jumelage :
Multi-classage interdit ; Classes jumelées autorisées uniquement si la première classe est Arpenteur d’ombre.
Écoles autorisées : Abjuration, Altération, Illusion/Fantasme et Divination.
Alignement : NB, CB.
Armes : Armes à une main de petite taille, fléchette, fronde.
Armure : Cuir, cuir clouté, matelassée.
Objets magiques : Comme les magiciens et les voleurs.
Comp. requises : Aucune.
Comp. supplémentaires : Aucune.

arpenteur d'ombreL’arpenteur d’ombre est une classe optionnelle destinée aux campagnes dans les ROYAUMES OUBLIÉS. Il est apparenté à la fois aux classes de roublard et de magicien, mais subit généralement les limitations des roublards. Chaque Maître du donjon devra décider de l’intégrer ou non dans sa campagne. Une alternative peut consister à l’y ajouter, mais uniquement sous la forme de Personnages non joueurs.

 

Restrictions

Tout le monde ne possède pas les compétences mentales et physiques nécessaires pour devenir un arpenteur d’ombre. Seuls les individus les plus exceptionnels peuvent apprendre leurs tours et maîtriser leurs pouvoirs. Les autres peuvent le vouloir mais ne survivront tout simplement pas à l’entraînement.

Condition(s) requise(s)

Les arpenteurs d’ombre sont connus pour leur agilité naturelle et leur intellect aiguisé. Pour représenter cela, tout personnage qui veut briguer cette classe doit avoir des scores naturels d’au moins 15 en Dextérité et en Intelligence.

Les plus éminents des arpenteurs d’ombre progressent plus rapidement en niveau que leurs homologues. En conséquence, tout personnage doté d’un score de 17 ou plus en Dextérité et en Intelligence bénéficie d’un bonus de +10% sur les points d’expérience donnés par le MD.

Races autorisées

Les arpenteurs d’ombre sont généralement humains, bien que des membres de certaines races demi-humaines aient reçu l’entraînement de cet ordre privilégié en de rares occasions. Les nains, les gnomes et les petites-gens, étant naturellement résistants à la magie, sont incapables de maîtriser les aspects des arcanes requis par cette classe et ne peuvent donc pas devenir arpenteurs d’ombre. Par contre, les elfes et les demi-elfes sont parfois acceptés dans les rangs de ce groupe d’élite. Cependant, les éléments sombres et macabres de cette classe rebutent généralement ces belles gens.

Alignement

On pourrait penser que la rigueur de l’entraînement des arpenteurs d’ombre nécessite une conception loyale de la vie. En fait, ce n’est pas le cas. À cause de l’importance de l’autosuffisance et du dévouement personnel à leur art aux yeux des arpenteurs d’ombre, les membres de cette classe sont toujours neutres ou chaotiques. Les arpenteurs d’ombre sont toujours d’alignement bon et ne sont jamais totalement neutres ou teintés de mal (à l’exception occasionnelle de quelques PNJ).

De temps en temps, un arpenteur d’ombre peut subir un changement d’alignement involontaire et devenir loyal ou neutre. De tels personnages ne perdent pas les capacités de leur classe mais ils sont rejetés avec mépris par leurs pairs. Dans le cas où un personnage deviendrait mauvais ou menacerait de révéler les secrets de l’ordre, il serait à coup sûr pourchassé et tué par ses anciens compagnons.

Limitations d’armes/armures

Les arpenteurs d’ombre ne sont pas bien entraînés dans l’art du combat. Même le plus mauvais des voleurs est probablement plus doué dans les voies du combat que l’arpenteur d’ombre moyen. Pour cette raison, ces personnages sont limités à l’utilisation des armes à une main de taille petite. L’utilisation des arcs et arbalètes leur est interdite mais ils peuvent apprendre à manier la fronde (mais pas le fustibale ou bâton-fronde) et le lancer de fléchettes.

Reconnaissant leur vulnérabilité en combat, une partie de l’entraînement des arpenteurs d’ombre est dédiée à la maîtrise des armures. En conséquence, ils peuvent porter des armures de cuir, de cuir clouté ou matelassées. Les armures plus lourdes, même la délicate cotte de mailles elfique, leur sont interdites. De même, les arpenteurs d’ombre sont incapables d’utiliser un bouclier pour se défendre.

Utilisation d’objets magiques

Les arpenteurs d’ombre consacrent énormément de temps à la maîtrise des objets magiques. Ils peuvent utiliser n’importe quel objet magique réservé aux roublards, mais pas ceux créés spécifiquement pour les bardes. Ils peuvent aussi utiliser les objets magiques réservés aux magiciens mais doivent toujours le faire avec prudence. À cause de cela, ils subissent un malus de +4 à leur initiative quand ils utilisent en combat un objet magique réservé aux magiciens.

Personnages multi-classés ou à classes jumelées

Le dévouement nécessaire pour maîtriser les compétences d’un arpenteur d’ombre fait qu’il est impossible pour un personnage de ce type d’être multi-classé.

Les arpenteurs d’ombre à classes jumelées ne sont pas inconnus, mais de tels personnages doivent toujours commencer leur carrière d’aventurier comme arpenteur d’ombre. Ils peuvent ensuite tourner leur attention vers la maîtrise d’un autre métier. Il est impossible pour un personnage qui n’a pas été créé arpenteur d’ombre de le devenir plus tard.

 

Progression en niveaux

Les arpenteurs d’ombre utilisent la table normale de progression des voleurs et des bardes.

Points de vie

Comme les autres membres de la classe des roublards, les arpenteurs d’ombre utilisent des dés à six faces pour déterminer leurs points de vie. Ils continuent à lancer le dé jusqu’à ce qu’ils atteignent le 10ème niveau. Lorsqu’ils atteignent le 11ème niveau et les niveaux subséquents, ils reçoivent 2 points de vie pour chaque niveau gagné. De plus, ils ne reçoivent plus de bonus de points de vie pour un score élevé de Constitution après le 10ème niveau.

Jets d’attaque

Le régime strict requis pour maîtriser les aspects mystiques de l’arpenteur d’ombre laisse peu de temps pour l’entraînement au combat. Les personnages de cette classe effectuent tous leurs jets d’attaque en utilisant la même table que les magiciens. Bien que cela soit un gros inconvénient de cette classe, leurs pouvoirs de dissimulation et de subterfuge viennent souvent compenser ce désavantage.

Jets de sauvegarde

Selon le type de l’attaque spéciale dirigée contre eux, les arpenteurs d’ombre effectuent leurs jets de sauvegarde soit comme des roublards, soit comme des magiciens. Le MD et les joueurs doivent être attentifs et s’assurer de prendre en compte le bon score dans chaque situation.

Les arpenteurs d’ombre effectuent leurs jets de sauvegarde contre la paralysie, le poison ou la mort magique, contre la pétrification ou la métamorphose et contre les souffles comme des roublards. Ils effectuent leurs jets de sauvegarde contre les bâtons, sceptres ou baguettes et contre les sorts comme s’ils étaient des magiciens.

 

Compétences

Bien sûr, toutes les campagnes n’utilisent pas les règles optionnelles des compétences du Manuel des joueurs et du Guide du maître. Si le MD et les joueurs utilisent ces règles, l’arpenteur d’ombre a accès aux groupes de compétences Général, Roublard et Magicien. En accord avec les règles standards, ils peuvent choisir des compétences diverses dans le groupe des Prêtres mais doivent dépenser une unité supplémentaire pour chaque compétence qu’ils souhaitent y acquérir. Il en va de même pour le groupe Psionique si les joueurs utilisent de tels personnages dans la campagne. Cependant, à cause de leur manque total d’expérience en combat, les arpenteurs d’ombre doivent dépenser deux unités supplémentaires pour acquérir des compétences du groupe Combattant.

Compétences martiales

Quand un arpenteur d’ombre est créé, il n’a qu’une seule unité de compétence martiale. Si un arpenteur d’ombre utilise une arme pour laquelle il n’est pas compétent, il subit une pénalité de non-maîtrise de -4 à ses jets d’attaque. Quand il progresse en niveaux, il acquiert une nouvelle unité de compétence martiale tous les 4 niveaux, donc il obtiendra sa deuxième unité de compétence au 5ème niveau, sa troisième au 9ème niveau et ainsi de suite.

Compétences diverses

Les arpenteurs d’ombre reçoivent quatre unités de compétences diverses au départ, comme les autres roublards. Ce total peut être modifié normalement pour les personnages dotés d’un score d’Intelligence élevé.

Quand les arpenteurs d’ombre progressent en niveaux, ils reçoivent une nouvelle unité de compétences diverses tous les quatre niveaux, donc une deuxième unité devient disponible au 5ème niveau et une troisième au 9ème niveau.

 

Talents de voleur

Tous les talents accessibles aux voleurs normaux ne peuvent pas être maîtrisés par les arpenteurs d’ombre. Ce n’est pas dû à une déficience naturelle dans la constitution physique ou mentale du personnage, mais uniquement à l’entraînement qu’ils reçoivent.

Sur les huit talents de voleurs, seuls cinq sont utilisables par les arpenteurs d’ombre. Ceux-ci sont Crocheter des serrures, Trouver/désamorcer des pièges, Déplacement silencieux, Se cacher dans l’ombre et Détecter les bruits. Les talents de Vol à la tire, Grimper et Lire des langues inconnues ne sont pas accessibles aux arpenteurs d’ombre, bien qu’ils soient souvent capables de maîtriser des sorts magiques qui dupliquent ou surpassent ces talents.

Quand le personnage est créé, tous ces talents possèdent une chance de base de 5%. Le joueur dispose de 40 points à répartir comme il le souhaite dans les talents de son personnage, dans la limite de 20 points maximum dans un même talent. À chaque niveau gagné par le personnage, le joueur reçoit 25 points supplémentaires à répartir comme il l’entend dans les talents de voleur. Ces points doivent être répartis entre les talents du personnage en une fois et ne peuvent être capitalisés pour une utilisation ultérieure. On ne peut pas allouer plus de 10 de ces points à un seul talent et aucun talent ne peut dépasser 95% de chances de succès.

Quand un arpenteur d’ombre utilise un de ses talents, les ajustements habituels de race (Table 27 du Manuel des joueurs), de score de dextérité (Table 28 du Manuel des joueurs) et de type d’armure portée (Table 29 du Manuel des joueurs) sont appliqués. Bien sûr, le MD est libre d’appliquer d’autres modificateurs selon la situation.

Attaque sournoise

Bien que certains talents des voleurs traditionnels leur fasse défaut, les arpenteurs d’ombre sont des experts dans l’art de l’attaque sournoise. C’est tout particulièrement vrai à haut niveau, quand leurs pouvoirs magiques les rendent pratiquement impossibles à détecter lorsqu’ils sont en embuscade (voir «Capacités spéciales»).

Les arpenteurs d’ombre bénéficient du bonus habituel de +4 à leur jet d’attaque quand ils portent une attaque sournoise. De plus, le multiplicateur de dégâts de l’attaque sournoise, donné à la table 30 du Manuel des joueurs, s’applique comme pour les autres voleurs.

Argot des voleurs

Les arpenteurs d’ombre sont capables d’apprendre le langage secret des voleurs mais doivent dépenser une unité de compétence pour ce faire. Une seule unité de compétence leur permet d’employer l’argot des voleurs en conjonction avec toute autre langue qu’ils parlent.

 

Lancement de sorts

Une grande partie de l’apprentissage premier des arpenteurs d’ombre est dédié aux arts mystiques. Là où d’autres voleurs apprendraient comment faire le meilleur usage des moindres fissures et des plus petites saillies pour escalader un mur apparemment impossible à grimper, les arpenteurs d’ombre novices maîtrisent les sorts de pattes d’araignée et de saut qui leur permettent de faire la même chose.

La capacité à lancer des sorts des arpenteurs d’ombre est considérablement restreinte comparée à celle d’un vrai magicien. Ils ne peuvent jamais apprendre de sorts plus puissants que ceux du 4ème niveau. De plus, ils ne peuvent mémoriser au plus que quatre sorts de chaque niveau. Ainsi, un magicien du 20è niveau pourra lancer jusqu’à 37 sorts par jour, alors qu’un arpenteur d’ombre du même niveau sera limité à 16 enchantements.

Les arpenteurs d’ombre n’ont accès qu’aux sorts des écoles d’Abjuration, Altération, Illusion/Fantasme et Divination mineure/majeure. Si les sorts supplémentaires figurant dans le Recueil de Magie sont utilisés dans la campagne, ces personnages ne peuvent utiliser que les sorts des écoles citées plus haut. Les arpenteurs d’ombre ne peuvent pas utiliser les sorts de magie entropique ni de magie élémentaire.

Les arpenteurs d’ombre n’ont pas la faculté de rechercher de nouveaux sorts ou de créer des objets magiques. Bien qu’ils soient capables de maîtriser l’art de la magie quand d’autres leur en montrent les finesses, le subtil raffinement requis pour expérimenter le surnaturel reste hors de leur portée.

 

Capacités spéciales

En plus de leurs autres pouvoirs et limitations, les arpenteurs d’ombre tirent des bénéfices de leur compréhension de la nature mystique des ombres et de l’obscurité. Ils sont capables d’employer cette connaissance très efficacement, particulièrement quand ils atteignent de hauts niveaux.

Vision nocturne

Les yeux d’un arpenteur d’ombre sont naturellement habitués au noir et sont capables de détecter des sources lumineuses plus subtiles que ceux des humains normaux. Ils peuvent voir normalement en toute situation, sauf dans l’obscurité absolue. La portée de leur vision nocturne est de 3 mètres par niveau d’expérience.

Aura d’ombre

Lorsqu’il atteint le 3è niveau, un arpenteur d’ombre est capable de produire une aura semi-magique de ténèbres autour de son corps. Ceci augmente sa capacité à se cacher dans l’ombre de 25% si le personnage a au moins un round pour se préparer. Une fois l’aura émise, il peut la maintenir pendant un nombre de rounds égal à son niveau. Ce pouvoir peut être utilisé trois fois par jour.

Cape d’ombre

Quand un arpenteur d’ombre atteint le 8ème niveau, il peut prendre une forme d’ombre. Cela le rend invisible (comme le sort) dans les zones faiblement éclairées et augmente ses chances de se cacher dans l’ombre de 50% dans les autres endroits. Comme avec l’aura d’ombre, ce pouvoir requiert un round pour se manifester et peut être maintenu pour un nombre de rounds égal au niveau du personnage. Ce pouvoir peut être utilisé trois fois par période de 24 heures.

Quand il est enveloppé dans sa cape d’ombre, le personnage est singulièrement vulnérable aux attaques basées sur la lumière. Tout sort ou arme qui cause des dégâts par la lumière possède un bonus de +2 pour toucher et cause 50% de dégâts en plus. Les jets de sauvegarde effectués par le personnage contre les attaques lumineuses subissent un malus de -2.

Forme d’ombre

Lorsqu’il atteint le 12ème niveau, l’arpenteur d’ombre peut s’accorder réellement avec les ombres et les ténèbres. S’il a un round pour se préparer mentalement, le personnage peut se transformer totalement en une ombre animée. Les effets de ce pouvoir sont identiques à ceux du sort forme ectoplasmique, excepté que le personnage est aussi invisible en toutes circonstances sauf dans la lumière la plus brillante. Comme pour les autres pouvoirs mineurs de cette classe, le personnage peut maintenir celui-ci durant un nombre de rounds égal à son niveau et peut l’utiliser trois fois par période de 24 heures.

Quand il est sous cette forme, le personnage est très vulnérable aux attaques lumineuses. Tout jet de sauvegarde que le personnage doit effectuer contre de telles attaques souffre d’un malus de -4. Toute attaque contre le personnage causant des dégâts par la lumière inflige des dégâts doublés et bénéficie d’un bonus de + 4 sur tout jet d’attaque applicable.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique
Pétrif. métamorph. * Souffle **
1-4 13 12 16
5-8 12 11 15
9-12 11 10 14
13-16 10 9 13
17-20 9 8 12
21+ 8 7 11
Niveau Bâtons, sceptres, baguettes Sorts ***
1-5 11 12
6-10 9 10
11-15 7 8
16-20 5 6
21+ 3 4

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
1 4 -4   4 4

 

ATTAQUE SOURNOISE


Niveau Multiplicateur
1-4 x2
5-8 x3
9-12 x4
13+ x5

 

TALENTS DE VOLEUR


 
 
Ajustements raciaux Ajustements d'armure
Talent Base 1/2 Elfe Elfe Sans Matelassé, peau ou cloutée
Crocheter des serrures 5% - -5% - -10%
Trouver/Désamorcer des pièges 5% - - - -10%
Déplacement silencieux 5% - +5% +10% -20%
Se cacher dans l'ombre 5% +5% +10% +5% -20%
Détecter les bruits 5% - +5% - -10%

 

AJUSTEMENTS DE DEXTERITE AUX TALENTS DE VOLEUR


Dextérité   CS T/DP DS SCO
9   -10% -10% -20% -10%
10   -5% -10% -15% -5%
11   - -5% -10% -
12   - - -5% -
13-15   - - - -
16   +5% - - -
17   +10% - +5% +5%
18   +15% +5% +10% +10%
19   +20% +10% +15% +15%

 

PROGRESSION EN SORTS


Niveau du PJ Sorts niv. 1 Sorts niv. 2 Sorts niv. 3 Sorts niv. 4
1 1 - - -
2 2 - - -
3 3 - - -
4 4 - - -
5 4 1 - -
6 4 2 - -
7 4 3 - -
8 4 4 - -
9 4 4 1 -
10 4 4 2 -
11 4 4 3 -
12 4 4 4 -
13 4 4 4 1
14 4 4 4 2
15 4 4 4 3
16+ 4 4 4 4

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d6)
1 0 1
2 1 250 2
3 2 500 3
4 5 000 4
5 10 000 5
6 20 000 6
7 40 000 7
8 70 000 8
9 110 000 9
10 160 000 10
11 220 000 10+2
12 440 000 10+4
13 660 000 10+6
14 880 000 10+8
15 1 100 000 10+10
16 1 320 000 10+12
17 1 540 000 10+14
18 1 760 000 10+16
19 1 980 000 10+18
20 2 200 000 10+20

 

Source(s) :
Wizards and Rogues of the Realms

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.