Barbare

 

Minimum requis : Force 12 ; Dextérité 9 ; Constitution 12.
Pré-requis : Force, Constitution.
Races autorisées : Humain
Elfe, nain (uniquement avec un profil ; voir plus bas).
Alignement : Loyal bon, loyal neutre, neutre absolu, neutre bon, chaotique bon.
Dès de vie : d12
Fonds initiaux : 5d4 x 10 po

BarbareLes guerriers barbares changent de niveau plus lentement que les combattants standards. Ils utilisent aussi un dé à 12 faces pour déterminer leurs points de vie, recevant 1d12 points de vie par niveau jusqu'au 9ème, puis ils gagnent 3 points de vie à chaque niveau supplémentaire.

Deux ajustements s'appliquent aussi :

  • Un guerrier barbare dont les scores de Force et de Constitution sont tous les deux de 16 ou plus reçoit un bonus de 10 % à tous les points d'expérience gagnés.
  • Un barbare avec un score de Constitution inhabituellement haut reçoit un ajustement de points de vie comme un combattant. Un score de 17 donne un bonus de +3 par dé de vie. Un score de 18 donne un bonus de +4.

Déplacement

Les guerriers barbares ont une vitesse de déplacement de base de 15.

Les barbares sont aussi capables de porter des lourdes charges plus efficacement que les autres personnages. En utilisant la règle optionnelle de l'encombrement du Chapitre 6 du Manuel des loueurs, le barbare gagne un bonus de +3 pour déterminer sa vitesse de déplacement quand il est encombré.

Par exemple, un guerrier barbare humain avec une Force de 18/56 qui est capable de porter une charge maximale de 152,5kg aurait une vitesse de déplacement de 4.

Notez que la capacité du barbare à se déplacer plus rapidement quand il porte des charges lourdes ne lui donne pas un bonus à la quantité de poids qu'il peut porter.

Armures barbares :

Armure matelassée, cuir, cuir clouté, cuirasse.

Armes barbares : En général, les barbares utilisent uniquement des armes faites en pierre, en bois, en os ou en tout autre matériau rudimentaire similaire. Parce qu'ils n'ont pas le savoir pour créer des armes plus sophistiquées, comme les arbalètes ou les attrape-coquin, ils sont habituellement limités aux choix suivants : Arc (court, flèche légère, bâton, couteau, dague, épieu, fléchette, fronde (pierres uniquement), gourdin, hache (hachette, haches d'armes et de jet), harpon, javelot, sarbacane (fléchette barbelée et aiguille).

Le MD peut rallonger cette liste avec n'importe lesquelles des nouvelles armes décrites dans le Chapitre 5. Il peut aussi interdire à un barbare d'utiliser des armes incompatibles avec son milieu culturel. Par exemple, un barbare peut venir d'une île éloignée où les sarbacanes n'ont jamais été développées. Un barbare arctique peut n'avoir aucune expérience avec les frondes. Voir le Chapitre 5 du Manuel Complet du Barbare pour davantage de détails sur les restrictions et les variantes des armes.

Un barbare peut combattre avec deux armes en mêmes temps, du moment que la deuxième arme est plus petite et plus légère que l'arme principale. Il peut porter une attaque supplémentaire par round au-delà de la limite normale. Par exemple, un barbare du 13ème niveau qui utilise une arme attaque deux fois par round. En brandissant deux armes, il peut porter trois attaques (deux avec l'arme principale, une avec l'arme secondaire). Quand il utilise deux armes en même temps, le barbare souffre de pénalités sur les jets d'attaque des deux armes, comme cela est indiqué ci-dessous.

Capacités physiques

Tous les guerriers barbares ont une aptitude spéciale pour bondir, sauter, protéger leur dos et grimper. Comme cela est indiqué plus bas, ces caractéristiques s'améliorent quand le barbare change de niveau.

  • Bondir et sauter : Le guerrier barbare est doué pour bondir (saut horizontal) et sauter (verticalement). Pour faire un saut ou un bond avec élan, il doit avoir une course d'élan d'au moins 7 mètres en ligne droite ; moins que cela, le mieux qu'il puisse faire est un bond ou un saut sans élan. Ces types de sauts sont faits à partir d'une position stationnaire.
    La table ci-dessous indique les distances horizontales (pour les bonds) et verticales (pour les sauts) pour les guerriers barbares des différents niveaux. Les distances sont exprimées en tranches de trente centimètres. Lancez le dé séparément pour chaque saut ou chaque bond.
  • Protection du dos : La table ci-dessous montre la chance que le guerrier barbare a de détecter une attaque parderrière faite par n'importe quel personnage ou créature. Si le barbare réussit à détecter l'attaque, l'attaquant ne bénéficie pas des bonus spéciaux pour une attaque dans le dos. De plus, le barbare est autorisé à contre-attaquer immédiatement l'assaillant, même s'il a déjà attaqué à ce tour.
    Exemple: Grog le barbare attaque un homme-lézard avec un gourdin pendant qu'un ogre essaie d'attaquer Grog par-derrière. Après avoir résolu son attaque sur l'homme-lézard, Grog fait un jet de protection du dos et le réussit ; par conséquent, l'ogre ne reçoit aucun bonus d'attaque spécial. L'ogre fait une attaque normale contre Grog ; Grog est autorisé à contre-attaquer "gratuitement" contre l'ogre. Tout cela se passe dans le même round.
  • Grimper : Le guerrier barbare peut grimper sur des murs et d'autres surfaces - comprenant des saillies, des falaises et des arbres - sans l'aide d'outils. La table ci-dessous indique les chances de succès. Le talent fonctionne comme la compétence pour grimper du voleur.

Région d'origine

Parce que les barbares vivent dans des sociétés isolées, ils ne connaissent presque rien du reste du monde. Un barbare qui a grandi dans la jungle peut n'avoir aucune idée de ce à quoi une montagne peut ressembler. Un barbare d'une société du désert peut n'avoir jamais vu une forêt. Quoiqu'un tel isolement accable le barbare de handicaps culturels et intellectuels, il favorise aussi une connaissance approfondie de son milieu d'habitat. Chaque fois qu'un barbare opère dans une zone similaire à sa patrie, il bénéficie automatiquement de quelques avantages spéciaux.

  • Survie : Un barbare est fondamentalement doué pour survivre dans les conditions extrêmes associées il sa région d'origine. En termes de jeu, il a automatiquement la compétence de survie dans sa région d'origine avec aucun coût en unités de compétence. Dans des situations inhabituellement difficiles ou exigeantes, le MD peut demander un jet de survie (équivalent il un test d'Intelligence). Si le jet du barbare est inférieur ou égal à son Intelligence sur 1d20, il réussit dans ses efforts avec les résultats suivants :
    • Il connaît les précautions fondamentales nécessaires pour survivre dans sa région d'origine. Un barbare du désert réalise que le meilleur moment pour trouver de l'eau est juste après l'aube, quand la rosée se collecte sous les feuilles des plantes et que les cris des oiseaux signalent les endroits des flaques. Un barbare de la jungle sait que deux petits feux valent mieux qu'un grand ; les petits feux sont plus faciles à contrôler et sont beaucoup moins enclins à se propager. Ce savoir ne garantit pas la survie du barbare ; il augmente simplement ses chances. Un MD qui n'est pas sûr si le barbare a un certain savoir de survie peut exiger un test de survie.
    • Un test de survie réussit lui permet de trouver assez de nourriture pour lui permettre de se nourrir ainsi qu'un autre personnage, à condition qu'assez de nourriture soit disponible. Il peut faire un test distinct pour trouver assez d'eau pour le garder vivant de même qu'un autre compagnon, en considérant là encore que de l'eau est disponible. Il peut tenter chaque test une fois par jour.
    • Par une observation minutieuse, il peut interpréter les subtils changements dans son environnement qui lui permettent d'anticiper les désastres naturels. Un barbare des plaines reconnaît le hurlement distinctif d'un loup qui précède un tremblement de terre. Un barbare des montagnes est conscient d'un éboulement imminent par la façon dont les cailloux dégringolent le long d'une pente. Le MD peut exiger un test de survie pour confirmer les observations du barbare.
  • Dissimulation : Un barbare a automatiquement la compétence de dissimulation (décrite dans le Chapitre 4) au sein de sa région d'origine ; aucune unité de compétence n'est requise.
  • Surprise : Un barbare peut se déplacer avec une telle discrétion dans sa région d'origine que les adversaires souffrent d'une pénalité de -2 à leur jet de surprise. Pour se déplacer discrètement, le barbare doit être seul, ou son groupe doit consister entièrement de barbares, d'elfes ou de petites-gens, aucun d'entre eux ne portant une armure de métal.
  • Pistage : Un barbare a automatiquement la compétence de pistage dans sa région d'origine. Cette compétence est décrite dans le Chapitre 5 du Manuel des Joueurs. Pour plus de détails au sujet des modificateurs de pistage et des tests d'identification, consultez le Manuel Complet du Rôdeur.
  • Connaissance des animaux : Un barbare a automatiquement cette compétence, décrite dans le Manuel des Joueurs, pour toutes les espèces originaires de sa région d'origine.

 

TACO PAR NIVEAU (Combattant)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND


Niveau du PJ Attaques/round
1-6 1/round
7-12 3/2 rounds
13+ 2/round

 

PENALITES D'ATTAQUE AVEC DEUX ARMES


Score de Dextérité Arme principale Arme secondaire
1 -8 -10
2 -6 -8
3 -5 -7
4 -4 -6
5 -3 -5
6-15 -2 -4
16 -1 -3
17-18 0 -2

 

COMPETENCES (Combattant)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
4 3 -2   3 3

 

DISTANCE DES BONDS ET SAUTS


Niveau Saut avec élan Bond avec élan Saut sans élan Bond sans élan
1 3d6+1 1d6 2d4 1d4
2 3d6+2 1d6+1 2d4+1 1d4+1
3 3d6+3 1d6+1 2d4+1 1d4+1
4 3d6+4 1d6+2 2d4+2 1d4+2
5 3d6+5 1d6+2 2d4+2 1d4+2
6 3d6+6 1d6+3 2d4+3 1d4+1
7 3d6+7 1d6+3 2d4+3 1d4+3
8 3d6+8 1d6+4 2d4+4 1d4+3
9 3d6+9 1d6+4 2d4+4 1d4+3
10 3d6+10 1d6+5 2d4+5 1d4+3
11 3d6+11 1d6+5 2d4+5 1d4+3
12 3d6+12 1d6+6 2d4+6 1d4+3
13 3d6+13 1d6+6 2d4+6 1d4+3
14 3d6+14 1d6+6 2d4+7 1d4+3
15 3d6+15 1d6+6 2d4+7 1d4+3
16+ 3d6+16 1d6+6 2d4+8 1d4+3

Toutes les distances sont en tranches de trente centimètres. Le MD doit se sentir libre d'inclure à ces compétences des ajustements basés sur l'encombrement du barbare ainsi que d'autres facteurs.

 

CHANCES DE DETECTION DE DOS ET DE GRIMPER


Niveau Détection de dos Grimper
1 15% 60%
2 20% 65%
3 25% 70%
4 30% 75%
5 35% 80%
6 40% 85%
7 45% 90%
8 50% 95%*
9 55% 95%
10 60% 95%
11 65% 95%
12 70% 95%
13 75% 95%
14 80% 95%
15 85% 95%
16 90% 95%
17+ 95%* 95%

* Score de pourcentage maximum.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d12)
1 0 1
2 2 250 2
3 4 500 3
4 9 000 4
5 18 000 5
6 36 000 6
7 75 000 7
8 150 000 8
9 300 000 9
10 600 000 9+3
11 900 000 9+6
12 1 200 000 9+9
13 1 500 000 9+12
14 1 800 000 9+15
15 2 100 000 9+18
16 2 400 000 9+21
17 2 700 000 9+24
18 3 000 000 9+27
19 3 300 000 9+30
20 3 600 000 9+33

 

LES BARBARES ET CHAMANS DEMI-HUMAINS


 

Bien que (selon le Chapitre 1) tous les barbares doivent être humains, le MD peut souhaiter, pour développer une campagne, inclure d'autres races. Les races non humaines doivent être sujettes à des limitations strictes pour éviter de déséquilibrer le jeu. Les barbares basés sur des races demi-humaines sont généralement appelées demi-barbares.

Peuvent être demi-barbares uniquement les races demi-humaines pour lesquelles il existe une culture barbare au sein de la campagne (les autres races humanoïdes sont examinées dans le Manuel Complet des Humanoïdes).

Les elfes barbares ont tendance à être des elfes sauvages ou des elfes sylvains, comme les Kagonesti du monde de DRAGONLANCE. Les nains barbares ont tendance à être des nains des montagnes. Les gnomes et les petites-gens relativement avancés n'ont habituellement pas de culture barbare, bien qu'il y ait des petites-gens sauvages dans le monde de DARK SUN.

Les demi-barbares n'auront pas beaucoup des capacités spéciales associées à la classe barbare humaine.

  • Pas d'augmentation aux dés de vie ; les demi-barbares utilisent le dé standard pour leur classe et niveau.
  • Pas de déplacement accru ; les demi-barbares conservent leurs vitesses de déplacement de base.
  • Pas de capacités spéciales pour bondir, sauter, grimper et protéger son dos.
  • Les demi-barbares doivent prendre des profils de personnage et uniquement ceux approuvés par le MD.
  • Les demi-barbares sont limités quant au niveau maximum qu'ils peuvent atteindre.

Toutefois, les demi-barbares ont plusieurs avantages :

  • Ils conservent leurs capacités raciales.
  • Ils ont tous les avantages spéciaux associés à leur région d'origine (voir Chapitre 1).

 

Race/profil Niveau max.
Nain  
Profils de guerrier  
Brute 15
Tueur de mages 15
Profils de clerc  
Envoûteur 10
Pyrolâtre 10
   
Elfe  
Profils de guerrier  
Coureur de brousse 12
Insulaire 12
Seigneur des forêts 12
Profils de clerc  
Arpenteur de rêves 12
Augure 12

 

Les profils possibles des autres suppléments comprennent :

  • Manuel Complet des Elfes : Herboriste (prêtre) ; archer, coureur des bois, cavalier du vent (combattant).
  • Manuel Complet des Nains : Fou de guerre (combattant).
  • Manuel Complet des Humanoïdes : Chaman, homme-médecine, oracle, mystique errant (prêtre) ; défenseur tribal, protecteur de la nature (combattant).
Source(s) :
Le Manuel Complet du Barbare

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