Voleur (DS)

Minimum requis : Dextérité 9.
Pré-requis : Dextérite.
Races autorisées : Toutes.
Alignement : Tous sauf Loyal Bon
Dès de vie : d6
Fonds initiaux : 2d6 x 30 pc

VoleurLes voleurs athasiens s'étendent sur toute la gamme de la société. Cela va des coupeurs de bourses qui s'attaquent aux marchands et aux hommes libres des cités, aux vagabonds qui volent ce qu'ils peuvent dans les caravanes et les convois marchands. Au mieux, les voleurs peuvent être à la solde de la noblesse, effectuant leur commerce par contrat an nom de la maison royale ou de nobles charitables qui cherchent uniquement dans le vol la corruption de la richesse.

Le pré-requis du voleur est la Dextérité. Un voleur avec un score de Dextérité de 16 ou plus obtient un bonus de 10% aux points d'expérience gagnés.

Un voleur peut choisir n'importe quel alignement sauf loyal bon. Un voleur peut être de n'importe quelle classe sociale - esclave, homme libre ou noble. N'importe quel personnage humain, nain, elfe, demi-elfe, petit-homme, mûl ou thri-kreen peut être un voleur.

Le voleur n'est pas limité dans son choix des armes ; un personnage voleur peut utiliser n'importe quelle arme, mais subit une pénalité pour non compétence quand cela est approprié. Le choix d'un voleur pour les armures est limité comme cela est indiqué dans le Manuel des Joueurs. Mais il n'existe rien qui ressemble à une cotte de mailles elfique sur Athas.

Les talents de voleur sont déterminés exactement de la même manière que dans le Manuel des Joueurs. Cependant, les ajustements raciaux et de Dextérité seront différents pour les voleurs de Soleil Sombre.

Les voleurs athasiens peuvent employer la capacité d'attaque sournoise et d'utilisation des parchemins, comme cela est indiqué dans le Manuel des Joueurs. Il n'y a pas d'argot des voleurs utilisé sur Athas, pas plus que les voleurs n'attirent de suivants.

Au 10ème niveau, un voleur peut tenter d'attirer un patron. Un patron est un noble qui financera le voleur et le protégera sous son toit et son nom. On attend d'un tel personnage qu'il effectue des tâches pour le noble, comme le vol, l'espionnage ou même l'assassinat, en contrepartie du logement et de la protection politique offerts.

La chance de base de trouver un patron est jet de pourcentage égal à 5% par niveau du voleur au-delà du 9ème. Une fois qu'il a trouvé un patron, le voleur n'a plus besoin de lancer - il est à partir de ce moment-là à la solde d'une famille noble d'une cité du choix du MD. Un voleur n'est pas forcé de chercher un patron s'il ne le désire pas. De plus, une fois qu'un voleur a un patron, le seul moyen de quitter son service est la mort - un voleur mercenaire connaît beaucoup trop de secrets sur le noble pour être autorisé à démissionner dans n'importe quel sens conventionnel.

Dans la campagne, avoir un patron signifiera plusieurs choses pour un voleur. En premier lieu, le MD peut assigner au voleur un travail pour la famille, qu'il doit mener à bien ou être lui-même la cible d'un assassinat. En second lieu, le voleur ne peut jamais être tenu responsable personnellement pour ses crimes pendant qu'il travaille pour un patron. En règle générale, les patrons ont des amis puissants parmi les profanateurs et les arkhontes de la cité-état pour se protéger eux et leurs employés voleurs.

  • Attaque sournoise : Les voleurs sont plutôt faibles en combat au corps à corps, mais ce sont les maîtres du plantage de couteau entre les omoplates. Lorsqu'ils attaquent quelqu'un par surprise et par derrière, ils augmentent leurs chances de toucher (+4 sur le jet d'attaque, annulation des éventuels bonus de Dextérité et du bouclier de la victime) et les dégâts causés.
    Pour utiliser cette capacité, le voleur doit se trouver derrière sa victime, et celle-ci ne doit pas se rendre compte qu'elle est sur le point de se faire attaquer. Si un ennemi voit le voleur, l'entend approcher ou est averti de sa présence par quelqu'un d'autre, il n'est pas surpris, et l'attaque sournoise est traitée comme une attaque normale (bien que les bonus d'attaque par derrière s'appliquent toujours). Les adversaires engagés dans un combat avec le voleur remarqueront généralement une manœuvre de celui-ci pour se placer derrière eux : la première règle d'or du guerrier est de ne jamais tourner le dos à un adversaire ! Toutefois, quelqu'un qui ne s'attend pas à être attaqué (un ami ou un allié, par exemple) peut être pris par surprise même s'il sait que le voleur se trouve derrière lui.
    Le multiplicateur donné dans la table correspondante s'applique aux dégâts avant prise en compte des éventuels bonus de Force ou d'arme. On multiplie d'abord les dégâts standards de l'arme par la valeur indiquée dans la table, puis on ajoute les bonus de Force et d'arme magique le cas échéant.
    L'attaque sournoise a des limites. Tout d'abord, le multiplicateur de dégâts ne s'applique qu'à la première attaque du voleur, même si celui-ci possède la faculté de porter des attaques multiples : une fois le premier coup porté, l'effet de surprise disparaît. Ensuite, le voleur ne peut pas utiliser l'attaque sournoise contre n'importe quelle créature : sa victime doit être humanoïde. En effet, une grande partie de l'efficacité de l'attaque sournoise vient du fait que le voleur sait exactement où frapper pour faire mal. Un voleur peut porter une attaque sournoise sur un ogre, mais pas sur un tyrannœil. De plus, la victime doit avoir un dos bien défini (ce qui écarte définitivement les divers limons, gelées et vases, par exemple). Enfin, le voleur doit être en mesure d'atteindre un point précis de sa cible. Pour porter une attaque sournoise sur un géant, il faut qu'il se tienne en haut d'un escalier ou sur un balcon : une attaque sournoise dans la cheville ne produira probablement pas un effet foudroyant...
  • Utilisation des parchemins : Arrivé au 10ème niveau, un voleur gagne la capacité limitée d'utiliser les parchemins normalement réservés aux prêtres et aux magiciens. Mais sa compréhension des écrits magiques est encore loin d'être parfaite, si bien qu'il a 25% de chances de lire le sort de manière incorrecte et de produire un effet différent de celui recherché (dont lui-même et ses camarades feront les frais dans la plupart des cas). Le voleur peut par exemple lancer l'inverse du sort inscrit sur le parchemin, ou mélanger les instructions du sort de boule de feu et centrer celle-ci sur lui-même au lieu de la centrer sur sa cible. Nous laissons l'effet exact à l'appréciation du MD (c'est le genre de choses que les MD adorent, alors attendez-vous à de l'inattendu !)

Dans tous les cas où ces règles ne les contredisent pas, les règles concernant les voleurs dans le Manuel des Joueurs doivent être utilisées.

 

TACO PAR NIVEAU (Roublard)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Roublard)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   3 4

 

ATTAQUE SOURNOISE


Niveau Multiplicateur
1-4 x2
5-8 x3
9-12 x4
13+ x5

 

TALENTS DE VOLEUR


      Ajustements raciaux   Ajustements d'armure
Talent Base   1/2 Elfe Elfe Mûl Nain Petite Gens   Sans Matelassé, peau ou cloutée
Vol à la tire 15%   +10% +5% - - +5%   +5% -30%
Crocheter des serrures 10%   - -5% -5% +10% +5%   - -10%
Trouver/Désamorcer des pièges 5%   - - - +15% +5%   - -10%
Déplacement silencieux 10%   - +5% +5% - +10%   +10% -20%
Se cacher dans l'ombre 5%   +5% +10% - - +15%   +5% -20%
Détecter les bruits 15%   - +5% - - +5%   - -10%
Grimper 60%   - - +5% -10% -15%   +10% -30%
Lire les langues inconnues 0%   - - -5% -5% -5%   - -

 

AJUSTEMENTS DE DEXTERITE AUX TALENTS DE VOLEUR


Dextérité VT CS T/DP DS SCO
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% - -5% -10% -
12 - - - -5% -
13-15 - - - - -
16 - +5% - - -
17 +5% +10% - +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%
20 +20% +25% +12% +20% +17%
21 +25% +27% +15% +25% +20%
22 +27% +30% +17% +30% +22%

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d6)
1 0 1
2 1 250 2
3 2 500 3
4 5 000 4
5 10 000 5
6 20 000 6
7 40 000 7
8 70 000 8
9 110 000 9
10 160 000 10
11 220 000 10+2
12 440 000 10+4
13 660 000 10+6
14 880 000 10+8
15 1 100 000 10+10
16 1 320 000 10+12
17 1 540 000* 10+14
18 1 760 000 10+16
19 1 980 000 10+18
20 2 200 000 10+20

 

 

Source(s) :
Dark Sun (boite de base)

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