Croisé

Minimum requis : Force 12 ; Sagesse 9 ; Charisme 12.
Pré-requis : Force, Sagesse.
Races autorisées : Humain, nain, elfe, demi-elfe (optionnel).
Alignement : LB, CB, LN, CN, LM, CM.
Armes : Toutes.
Armure : Toutes.
Repousse les morts-vivants : Non.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Générale, combat, garde, guerre, soins, vigilance + loi ou chaos (selon alignement)
Sphères (Mineures) : Nécromancie, protection
Objets magiques : Comme les clercs et les guerriers.
Comp. requises : Aucune
Comp. supplémentaires : Aucune

Le croisé est le prêtre d'un dieu de la guerre, du combat ou du conflit. Il se trouve toujours aux avant-postes des luttes que mène sa religion. Il doit nécessairement être loyal ou chaotique, En d'autres termes, tous les alignements lui sont permis, à l'exception de neutre bon ; neutre et neutre mauvais. Comme il doit souvent mener les soldats de la foi au combat, il lui faut un score élevé en Force et en Charisme, en plus du minimum de 9 en Sagesse. Une Constitution et une Dextérité élevées sont autant d'atouts pour un individu à la profession si dangereuse. S'il a au moins 16 en Force et en Sagesse, le croisé bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains d'expérience. Il progresse en niveaux au même rythme que les clercs.

Le croisé est souvent associé aux dieux de la guerre, mais il peut également représenter une divinité de l'autorité ou constituer le soldat d'élite d'une religion forte en temps de guerre. Le corps des croisés possède souvent une hiérarchie toute militaire et les temples sont des places forces autant que des lieux de culte. Il arrive parfois que le culte donc le personnage fait partie soie aussi puissant que le royaume qui l'accueille, et ce type de situation peut générer un important ressentiment. Mais personne ne peut remettre en cause la bravoure du croisé ou sa détermination en temps de guerre.

Au sein d'un groupe d'aventuriers, ce personnage est un chef-né qui se porte tout naturellement en première ligne en cas de combat. Lorsque cela est possible, il prépare ses compagnons à l'affrontement grâce à des sorts tels qu'aide, bénédiction ou prière. Ses pouvoirs lui permettent également de soigner les braves tombés sous les coups de l'ennemi.

Le croisé est presque aussi apte au combat qu'un guerrier de même niveau. Il peut revêtir l'armure qu'il veut et n'est en rien restreint dans le choix de ses armes ou de son bouclier. Certains croisés préfèrent toutefois des armes bien spécifiques (celles que l'on associe naturellement aux chevaliers, par exemple, ou encore l'arc, pour les elfes, ou la hache, pour les nains). Cette impressionnante maîtrise des armes est représentée par un TACO progressant aussi rapidement que celui des combattants, c'est-à-dire au rythme de 1 point par niveau. Son TACO est donc égal à 19 au 2ème niveau (au lieu de 20 pour un prêtre de même niveau), à 18 au 3ème, etc.

Le croisé peut apprendre les compétences des combattants au coût normal. Il lui est possible de se servir de tous les objets autorisés aux prêtres et aux combattants. Si le MD le permet, un croisé loyal bon bénéficie également des mêmes pouvoirs qu'un paladin en maniant une épée sainte.

Ce personnage est un combattant hors pair, sans compter que ses sorts le rendent extrêmement dangereux sur le champ de bataille. Il peut utiliser les sorts des sphères suivantes : (accès majeur) générale, combat, garde, guerre, soins et vigilance; (accès mineur) nécromancie et protection. De plus, un croisé loyal bénéficie de l'accès majeur à la sphère de la loi (si le personnage est chaotique, cette sphère est remplacée par celle du chaos).

Ce prêtre est incapable de repousser les morts-vivants. Par contre, dès le 3ème niveau, il peut jeter allégement (tiré du Recueil de Magie) 1 fois par jour (ce sort réduit de moitié, et durant une journée entière, le poids porté par le personnage et ses compagnons, l'encombrement étant, lui aussi, diminué en conséquence). A partir du 7ème niveau, il peut lancer marche aisée (également tiré du Recueil de Magie) 1 fois par décade (1 fois par semaine dans les univers de campagne autres que les Royaumes Oubliés), ce qui permet à un petit groupe d'avancer à un rythme rapide (marche forcée) sans encourir de pénalités dues à la fatigue.

Comme le clerc, le croisé attire des suivants à lui. Dès qu'il atteint le 8ème niveau, 20 à 200 hommes fanatiques viennent automatiquement le trouver pour se mettre sous ses ordres. Ce sont des soldats de niveau 0, équipés de la même manière que les années classiques de votre monde de campagne. Contrairement au clerc, le croisé n'a pas besoin de bâtir un lieu de culte pour que ses fidèles arrivent. Son statut de grand chef de guerre lui garantit que ses soldats le servent en qualité d'unité mobile s'il n'y a pas de place forte à défendre. Au 9ème niveau, le croisé peut recevoir de sa hiérarchie la permission de fonder un temple fortifié ou une place forte tout entière vouée au culte.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 1 500 2
3 3 000 3
4 6 000 4
5 13 000 5
6 27 500 6
7 55 000 7
8 110 000 8
9 225 000 9
10 450 000 9+2
11 675 000 9+4
12 900 000 9+6
13 1 125 000 9+8
14 1 350 000 9+10
15 1 575 000 9+12
16 1 800 000 9+14
17 2 025 000 9+16
18 2 250 000 9+18
19 2 475 000 9+20
20 2 700 000 9+22

 

 

Source(s) :
Religions & Avatars

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