
Yugoloth Mineur - Mezzoloth
Climat/Terrain Plans Inférieurs |
Fréquence Commun |
Organisation Groupe |
Cycle actif Quelconque |
Régime Carnivore |
Intelligence Basse (5-7) |
Trésor Néant |
Alignement Neutre Mauvais |
Nombre 2-5 |
Classe d'Armure -1 |
Déplacement 15 |
Dés de Vie 10 +20 |
TACO 9 |
Nb d'attaques 2 ou 1 |
Dégâts/Attaque 1d6 +6/1d6 +6 ou arme +6 (bonus de Force) |
Attaques spéciales Objets magiques |
Défenses spéciales Armes +2 pour toucher |
Résistance magique 50% |
Taille M (2,10 m) |
Moral Élite (13-14) |
Valeur en PX 21000 |

Les mezzoloths sont les yugoloths les plus courants de tous les Plans Inférieurs ; ils sont aussi nombreux que pathétiques et difformes. Ils ressemblent à des insectes humanoïdes recouverts de plaques chitineuses couleur d'ivoire sale. Ils ont des membres longs et minces, un crâne large et renforcé, des griffes acérées qui peuvent trancher la plupart des substances non magiques et des yeux rouges et brillants.
Les mezzoloths manient une forme de télépathie limitée qui leur permet de communiquer avec toutes les créatures d'une Intelligence maximum de 7.
COMBAT : Les mezzoloths peuvent attaquer avec leurs deux pattes griffues (1d6 +6 points de dégâts chacune) ; grâce à leur Force de 18/00, ils bénéficient d'un bonus aux dégâts de +6 avec des armes.
Ce sont des êtres à l'essence magique qui peuvent utiliser la plupart des objets magiques (à l'exception de ceux dont l'usage nécessite une classe ou un alignement spécifique) sans pénalité. Ils utilisent souvent des armes et un bouclier magiques. Les yugoloths les plus puissants, reconnaissant leur affinité naturelle pour la magie, les équipent en fonction. Les mezzoloths solitaires n'ont que 5% de chances de posséder un objet magique. Chaque groupe de trois mezzoloths a 10% de chances cumulatives de posséder un objet magique ; de sorte qu'un groupe de 10 mezzoloths a 30% de chances d'en posséder un, mais qu'un groupe de 30 ou plus possède automatiquement un ou plusieurs objets magiques déterminés au hasard.
En plus des capacités magiques dont jouissent tous les yugoloths, les mezzoloths possèdent les suivantes : mains brûlantes, blessures graves (inverse de soins des blessures graves), nuage de mort (une fois par jour), ténèbres 5 m de rayon, détection de l'invisibilité (toujours active), détection de la magie, dissipation de la magie (deux fois par jour), colonne de feu (une fois par jour), immobilisation des personnes, image miroir, sommeil et croc-en-jambe. Une fois par jour, les mezzoloths peuvent également ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1-4 de leurs semblables ou 1-2 hydroloths (40% de chances de réussite).
Les mezzoloths ont une infravision qui porte à 40 mètres. Ils sont immunisés aux attaques des armes non magiques, à la paralysie, à tous les poisons, et aux sorts de charmes et de suggestion. Ils ne peuvent être blessés que par des armes +2 au minimum. Les attaques basées sur le froid ne leur infligent que la moitié des dégâts normaux (au lieu des doubles dégâts qu'encaissent généralement les autres yugoloths).
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les mezzoloths sont les yugoloths possédant le statut le plus bas, ceux qui servent de chair à canon dans les armées de mercenaires. Les yugoloths majeurs les contrôlent par leur seule volonté. Étant donné leur manque d'intelligence, les mezzoloths acceptent leur sort sans discuter. Les sévices qu'ils subissent les rendent encore plus vicieux et les endurcissent pour les combats.
Lorsqu'ils ne sont pas en train de livrer une bataille de la Guerre Sanglante, les mezzoloths sont complètement désœuvrés. Ils arpentent les Plans Inférieurs (et tout spécialement les Abysses) en quête de créatures encore plus pathétiques qu'eux qu'ils puissent tourmenter - des lémures, par exemple.
ÉCOLOGIE : Les sages ne sont pas certains de l'origine des mezzoloths, qui semblent être une adaptation yugoloth d'autres créatures maléfiques. Les mezzoloths sont encore plus nombreux dans la Géhenne que partout ailleurs ; peut-être les ultroloths et les arcanaloths les y ont-ils ramenés depuis un autre plan.

