Yugoloth Mineur - Marraenoloth

Climat/Terrain
Plan Inférieurs
Fréquence
Rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Quelconque
Intelligence
Exceptionnelle
Trésor
I
Alignement
Neutre Mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
-1
Déplacement
18
Dés de Vie
10 +20 pv
TACO
11
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
2d4
Attaques spéciales
Regard inspirant la terreur
Défenses spéciales
Aucune
Résistance magique
80% aux sorts de 1er niveau
Taille
M (1,50 m)
Moral
Champion (15)
Valeur en PX
7000

Marraenoloth

Les marraenoloths sont un type spécial de yugoloth. Ces humanoïdes minces, à la peau grise et aux yeux pâles, sont faciles à identifier avec leur visage squelettique, leur sombre robe à capuchon et la lueur rouge qui brille dans leur regard lorsqu'ils sont en colère. Comme tous les yugoloths, ce sont des mercenaires froids et sans scrupules. Ils pratiquent la télépathie et maintiennent un contact mental perpétuel avec tous les autres membres de leur race ; de plus, ils parlent tous les langages existants.

COMBAT : Les marraenoloths possèdent toutes les capacités communes à l'ensemble des yugoloths, plus les pouvoirs suivants qu'ils peuvent utiliser à volonté : apparence altérée, animation des morts, contamination, charme-personne, force fantasmatique majeure, flammes et téléportation sans erreur. De plus, ils peuvent ouvrir un portail permettant de faire venir 1d6 hydroloths (75% de chances de réussite) en cas de besoin.

Ces yugoloths ne sont pas de grands guerriers, et n'attaquent qu'à l'aide de leurs griffes osseuses. Lorsqu'ils sont en colère, leurs yeux dégagent une lueur rouge brillante ; toute créature confrontée à cet horrible regard doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ; si elle le rate, elle est affectée comme par un sort de terreur. Dans la plupart des cas, les marraenoloths préfèrent ensuite convoquer des hydroloths afin que ceux-ci se battent à leur place.

Les marraenoloths possèdent une résistance à la magie de 80% vis-à-vis des sorts de 1er niveau. Cette résistance diminue de 5% par niveau de sort ; ainsi, elle n'est plus que de 50% contre un sort de 7e niveau. Les marraenoloths sont immunisés à l'acide, au feu, au poison, et ils n'encaissent que la moitié des dégâts des gaz. Leur plus grande faiblesse est le froid : toutes les attaques basées dessus leur infligent des dégâts doubles.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les marraenoloths sont des yugoloths uniques en leur genre, puisqu'ils ont une occupation définie : conduire les petites embarcations qui naviguent sur les eaux noires du Styx. Contrairement à la plupart des autres fiélons, ils peuvent passer d'un plan à l'autre sans provoquer la suspicion des observateurs. Ce sont des passeurs, et des passeurs seulement. Les autres fiélons aimeraient les corrompre pour les pousser à espionner leurs ennemis dans la Guerre Sanglante ; mais les marraenoloths ne se sentent concernés que par leurs passagers.

Les marraenoloths possèdent une compréhension innée des courbes et des sinuosités du Styx, de sorte qu'ils ne s'y perdent jamais (à moins qu'ils ne choisissent de le faire). Ils peuvent également amener leurs embarcations dans le Plan Astral et jusqu'aux frontières du Plan Primaire. Ils ne peuvent pénétrer dans ce dernier qu'à condition de laisser leur embarcation derrière eux. Mais un marraenoloth sans bateau est perdu et inutile, de sorte que ces créatures répugnent à s'aventurer loin du leur. Il arrive néanmoins qu'elles soient convoquées ou envoyées dans le Plan Primaire, pour transporter un être depuis ou jusqu'aux Plans Inférieurs (en utilisant une forme spéciale de changement de plan qui ne fonctionne que dans ce cas précis).

Les marraenoloths transportent des passagers mais jamais de marchandises, et exigent toujours le paiement immédiat de leurs services (les fiélons majeurs peuvent malgré tout les forcer à les servir sans condition). Ils peuvent par exemple réclamer un objet magique, un sac de 10 pièces de platine ou deux gemmes d'une valeur minimale de 50 po. S'il n'est pas payé d'avance, un marraenoloth tente d'empêcher son client de poser le pied sur son bateau, puis se téléporte avec ce dernier à la première opportunité.

Marraenoloth

Même si le marraenoloth est payé, il y a 15% de chances pour qu'il trahisse son passager, soit en l'emmenant jusqu'à un autre plan ou un autre endroit que désiré (dans 85% des cas), soit en le conduisant droit dans une embuscade (dans les 15% de cas restants). Cette probabilité de trahison diminue de 5% par paiement supplémentaire effectué par le passager (voir la liste ci-dessus).

Tous les marraenoloths étant en contact permanent les uns avec les autres, ils savent immédiatement si une personne donnée a roulé ou blessé l'un des leurs. Ils ne se viennent pas en aide mutuellement, mais notent l'identité de l'agresseur. Si celui-ci fait de nouveau appel à l'un d'entre eux, il devra payer plus cher et courra plus de risque de se faire trahir. Il ne pourra rentrer dans les bonnes grâces de tous les marraenoloths qu'en effectuant un sacrifice approprié (dont la nature est laissée à l'appréciation du MD : gemmes rares ou objets magiques uniques, accompagnés d'un cérémonial convaincant et de plates excuses, par exemple).

ÉCOLOGIE : Les marraenoloths sont parmi les plus neutres des yugoloths ; ils n'existent que pour empocher leur rétribution et rien d'autre. Ils se tiennent à l'écart de la politique de la Guerre Sanglante. Leurs talents étant précieux à la fois pour les tanar'ris et les baatezus, les autres fiélons tolèrent cette neutralité. Même si les seigneurs infernaux aimeraient se les mettre dans la poche, ils comprennent que les marraenoloths n'effectueraient plus leur travail convenablement si tel était le cas. Un marraenoloth sans bateau n'ayant guère de valeur, même en tant que fantassin dans la Guerre Sanglante, personne n'a encore tenté de prendre le contrôle de cette espèce. Néanmoins, il se peut que certains de ses membres servent sans le vouloir de pions aux subtils tanar'ris et baatezus.

 

Source(s) :
Supplément Monstrueux (boîte de base Planescape)

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