
Tanar'ri Majeur - Nabassu
Climat/Terrain Les Abysses |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Carnivore |
Intelligence Elevée (13-14) |
Trésor Q x10 |
Alignement Chaotique Mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure De 4 à -5 |
Déplacement 12, v 15 (C) |
Dés de Vie De 7 +2 à 7 +2 |
TACO 13 |
Nb d'attaques 3 |
Dégâts/Attaque 2d4/2d4/3d4 ou arme +7 (bonus de Force) |
Attaques spéciales Regard mortel, attaque sournoise, paralysie |
Défenses spéciales Armes +1 pour toucher |
Résistance magique 50% |
Taille M (2,10 m) |
Moral Champion (15-16) |
Valeur en PX Mature : 16000 Novice : de 8000 à 11000 |

Les nabassus sont des créatures nées dans les Abysses mais ayant grandi sur d'autres plans, dans lesquels elles ont prospéré et acquis du pouvoir en massacrant et dévorant les humains. Les nabassus communiquent par télépathie. Ils ressemblent à des gargouilles de plus de 2 mètres de haut, dotées d'une peau et d'une paire d'ailes apparemment faites de cuir. Leurs muscles sont noueux, leurs pieds et leurs mains pourvus de longues griffes, leurs yeux couleur gris acier, et leur immense bouche est garnie de crocs acérés.
COMBAT : Les nabassus passent par deux phases de croissance distinctes, dans lesquelles ils possèdent des capacités de combat très différentes. Toutefois, dans les deux cas, ils peuvent attaquer avec leurs deux mains griffues (2d4 points de dégâts chacune) et leur morsure (3d4). Ils peuvent aussi recourir à la magie, mais préfèrent employer leurs armes naturelles - surtout contre des adversaires sans défense, qui en sont d'autant plus terrorisés et dont les souffrances ne leur procurent donc que davantage de plaisir.
Nabassu novice
Les novices commencent leur existence avec une CA de 4 et 7 Dés de Vie. Lorsqu'ils pénètrent dans un autre plan (généralement les Royaumes Extérieurs ou le Plan Primaire), ils gagnent 2 pv supplémentaires. Chaque victime qu'ils tuent et dévorent dans ce plan étranger leur permet de gagner 1 pv et de baisser leur CA d'un demi-point. Par exemple, un novice ayant dévoré deux humains a une CA de 3 et 7 +4 DV. Après 18 repas, il termine sa croissance et atteint 7 +20 DV et une CA de -5.
Les nabassus immatures ne bénéficient pas des mêmes capacités magiques que les autres tanar'ris, mais possèdent néanmoins les suivantes : obscurité 5 mètres de rayon et regard mortel (une fois par jour). Leur regard mortel oblige la cible à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle se transforme en blême (ou en goule si elle n'était que demi-humaine) en l'espace de 10 jours. La mort du nabassu ou un sort de délivrance de la malédiction permettent d'inverser le processus en cours ; par contre, une fois que ce dernier est terminé, il est irréversible.
Les nabassus novices possèdent également quelques capacités de voleurs : mouvement silencieux (40%), se cacher dans l'ombre (55%) et attaque sournoise x2. Ils ne peuvent être blessés que par des attaques magiques ou des armes de fer forgées à froid. Les novices ont une Force de 19 (+7 d'ajustement aux dégâts).
Nabassu mature
Une fois leur croissance terminée, les nabassus perdent leurs capacités de novices mais acquièrent toutes les capacités magiques communes aux tanar'ris, plus les suivantes : absorption d'énergie (au toucher), régénération (1 pv par heure), silence 5 mètres de rayon et toucher vampirique. Trois fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 2-20 mânes, 2-5 cambions ou un autre nabassu mature (45% de chances de réussite). Lorsqu'ils se trouvent dans les Abysses, ils peuvent automatiquement conjurer 2-5 blêmes par jour. Ils peuvent se rendre éthérés à volonté, deux fois par jour. De plus, toute créature vivante qui s'approche à moins de 3 mètres d'eux doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie, sans quoi elle est paralysée pendant 1d10 rounds (une fois par rencontre maximum). Les nabassus matures ont la même Force et les mêmes immunités que les novices.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les nabassus sont un des fléaux de l'humanité. Ce sont les seuls fiélons qui passent une partie de leur vie sur un plan étranger. Contrairement aux autres tanar'ris, ils semblent n'avoir aucune place dans la Guerre Sanglante. Une fois qu'ils ont fini leurs massacres touristiques sur le Plan Primaire, ils retournent dans les Abysses et s'établissent dans une des forteresses qui s'y dressent pour le reste de leur existence immortelle.
ÉCOLOGIE : On ne sait pas exactement quel rôle tiennent ces monstres. Peut-être le massacre d'humains innocents amène-t-il quelque pouvoir à l'ensemble des tanar'ris.

