Rilmani - Argenach

Climat/Terrain
L'aiguille, n'importe quel monde primaire
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Omnivore
Intelligence
Géniale (17-18)
Trésor
R, Z, U
Alignement
Neutre

Nombre
1 (1-4 à l'Aiguille)
Classe d'Armure
-1
Déplacement
15
Dés de Vie
9
TACO
11
Nb d'attaques
2 ou 1
Dégâts/Attaque
1d20/1d20 (rayons) ou 1d8+10 (armes +3, +7 de dégât) ou 1d10 (à mains nues)
Attaques spéciales
Rayons, sorts
Défenses spéciales
Armes +3 pour toucher
Résistance magique
55%
Taille
M (2,10 m de haut)
Moral
Champion (15-16)
Valeur en PX
16000

Rilmani - Argenach

Partout où la balance est menacée, c'est là que vous trouverez les argenachs. Ce sont des conseillers et des agitateurs, œuvrant à s'assurer que nul ne prenne le dessus trop longtemps quel que soit l'endroit du multivers. Les argenachs sont les seconds affranchis les plus importants chez les rilmanis, responsables de l'exécution de la partie la plus délicate et la plus subtile du grand dessein rilmani : l'ajustement minutieux de la Balance dans les lieux où elle est déséquilibrée et où elle ne peut se régler d'elle-même.

Les argenachs sont particulièrement intéressés par les affaires des innombrables mondes primaires, puisqu'ils croient que la guerre entre le bien et le mal, la loi et le chaos, sera disputée et remportée dans les royaumes des mortels. Même maintenant, disent-ils, les pouvoirs qui illustrent ces causes se disputent à propos de l'humanité. Le Primaire est l'unique scène qui compte. Par conséquent, les argenachs passent beaucoup de temps loin de l'Outreterre, embourbés dans les luttes sans fin du Plan Matériel Primaire.

Les méthodes des argenachs sont subtiles, mais simples. Ils donnent des conseils et des informations à n'importe quel côté menacé, essayant d'équilibrer les choses. Les argenachs dissimulent souvent leur véritable identité, car personne n'aime être manipulé comme une marionnette. On les trouve à comploter en tant que sages serviables qui assistent leurs protégés dans leur lutte contre le mal ou le chaos, ou comme affranchis au sang-froid qui conseillent d'ambitieux matois sur la façon de s'y prendre pour vaincre les forces de la loi et du bien. Le plus souvent, les argenachs joueront un rôle neutre et se contenteront d'observer le déroulement des choses.

Les argenachs sont des créatures grandes et minces avec un éclat argenté sur leur peau. Sur leur plan d'origine, ils s'habillent souvent avec d'amples robes blanches, mais peuvent adopter n'importe quelle forme ou vêtement au cours de leur mission. En combat, les argenachs favorisent les grandes épées à large lame et les haches à manche long.

COMBAT : Les argenachs évitent si possible la confrontation physique. Leurs principaux moyens de défense sont des rayons de lumière argentée projetés depuis leurs mains. Ces rayons infligent 1d20 point de dégâts et frappent toujours avec une forme d'énergie à laquelle leur cible est vulnérable. Par exemple, les baatezus étant immunisés au feu, les rayons des argenachs pourraient donc frapper comme l'électricité ou des projectiles magiques. Les argenachs peuvent tirer 2 rayons par round, sur une portée de 60 mètres.

Les argenachs sont trompeusement forts, possédant l'équivalent d'une force de 19. S'ils sont contraints de combattre en mêlée, ils frappent avec leur arme mystique (habituellement enchantée par un bonus de +3) avec un bonus de +3 au toucher et infligeant +7 points de dégât. Un argenach qui se bat à mains nues peut quand même infliger 1d10 points de dégât par coup.

Les argenachs disposent aussi d'une batterie de capacités magiques redoutables, qu'ils peuvent utiliser une par une, une fois par round. Cela inclut : illusion majeure, cône de froid (9d4+9 points de dégâts, 3/jour), détection de la magie, détection de l'invisibilité, ESP, vol, quête (1/semaine), terrain hallucinatoire, invisibilité, connaissance des légendes (1/jour), charme de masse, image miroir, vaporisation prismatique (1/jour), lenteur, brouillard dense, suggestion et mur de feu. Un argenach peut aussi pratiquer l'imposition des mains une fois par jour, dupliquant les effets d'un sort de guérison avec un maximum de 36 points de vie soignés.

Les argenachs ne peuvent être blessés que par des armes +3 ou mieux. Ils préfèrent utiliser leurs capacités magiques de charme, d'illusion ou de suggestion pour éviter les confrontations physiques, mais se battent avec une efficacité impitoyable lorsque c'est nécessaire. Une fois par jour, les argenachs peuvent ouvrir un portail (75% de chances de réussite) pour faire venir de 1 à 4 ferrumachs (60% de chances) ou 1 autre argenach (40% de chances) à leur secours.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les argenachs sont les solitaires de la société rilmani, qui est déjà recluse au départ. Ils répondent directement aux aurumachs et reçoivent généralement de larges lignes directrices plutôt que des ordres spécifiques. Par exemple, un argenach peut être envoyé à la bataille avec pour seule instruction "Il y a un problème sur Toril. Occupes-t-en." Bien sûr, les argenachs sont extrêmement intelligents et débrouillards, et ce sont les seuls ordres dont ils ont besoin pour mener à bien leur boulot.

Source(s) :
Monstrous Compendium - Planescape - Appendix II

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