Rilmani - Aurumach

Climat/Terrain
L'Aiguille
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Omnivore
Intelligence
Divine (21+)
Trésor
R, U, Vx2
Alignement
Neutre

Nombre
1 (1-3 à l'Aiguille)
Classe d'Armure
-3 (-7 en armure)
Déplacement
15
Dés de Vie
12
TACO
9
Nb d'attaques
3
Dégâts/Attaque
1d10+11 (arme +3, bonus de Force) ou 2d8 (mains nues)
Attaques spéciales
Aura, sorts
Défenses spéciales
Aura, blessé uniquement par des armes +4 ou mieux
Résistance magique
65%
Taille
G (3 m de haut)
Moral
Fanatique (17-18)
Valeur en PX
27000

Rilmani - Aurumach

La Balance sera préservée. Brandissez le poing à la face de l'ouragan, criez votre bravoure à la tempête. Brisez votre monde en mille morceaux si vous en avez le pouvoir. Cela importera peu. Car pour chaque chose que vous ferez, une autre l'annulera - et si ce n'est pas dans votre monde, ce sera dans le prochain. La balance sera préservée.

- Kaxanamos, général aurumach

Très peu de non-rilmani ont déjà vu un de ces affranchis. Les aurumachs sont les dirigeants de la race rilmani, les grossiums qui tiennent les rênes et tirent les ficelles. On raconte que même les puissances ne connaissent pas la moitié des soltifs des aurumachs. Plus que n'importe quelle autre créature dans le multivers, ils se tiennent à l'écart des choses et évaluent objectivement l'état de la Balance, agissant pour l'ajuster lorsqu'elle penche trop d'un côté ou de l'autre.

On ne trouve presque jamais d'aurumachs en dehors de l'Aiguille. En tant que dirigeant et organisateur, il n'est pas de leur ressort d'intervenir personnellement, et seules les situations les plus dangereuses les feront déroger à cette politique. Les aurumachs ne font pas d'efforts particuliers pour éviter les visiteurs, mais un matois devra avoir une chance de tieffelin pour en trouver un - on raconte qu'il existe une centaine d'aurumachs seulement dans tout l'Outreterre.

Les aurumachs sont des humanoïdes grands et athlétiques avec des caractéristiques béatifiques et une peau métallique dorée. Leurs yeux sont trop brillants pour les regarder directement, et une aura de puissance et de patience les entoure. A l'occasion, on peut rencontrer les aurumachs vêtus d'une armure de plate cannelée d'or, portant des épées ou des masses majestueuses, mais ils ont rarement besoin d'un tel attirail martial lorsqu'ils sont près de l'Aiguille.

COMBAT : Bien qu'ils aient la même taille que les ogres, les aurumachs sont bien plus rapides et gracieux que le plus agile des humains. Ils manient de majestueuses épées vorpales +3 avec une vitesse et une force étonnantes, attaquant 3 fois par round avec un bonus d'attaque de +6. L'arme de l'aurumach est créée par un acte de volonté et se matérialise dans ses mains d'une simple pensée - il ne peut être désarmé ou pris par surprise. L'armure d'un aurumach équivaut à un harnois +4 et peut être convoqué de la même manière que son arme. Les aurumachs ont une Force effective de 20 et, même sans leurs grandes épées, ils peuvent frapper pour 2d8 points de dégâts.

Les aurumachs peuvent attaquer avec une énergie dorée similaire aux rayons lancés par les argenachs. Cette énergie prend automatiquement la forme qui exploite la vulnérabilité de l'ennemi : feu, glace, positive, négative, etc. À la différence des argenachs, cette énergie n'est pas dirigée en rayons, mais prend plutôt la forme d'un halo doré qui entoure l'aurumach sur un rayon de 5 mètres. Toute créature hostile pénétrant dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 2d12 points de dégâts de l'aura de l'aurumach. L'aura fonctionne aussi comme un globe d'invulnérabilité avec une valeur ajoutée : elle arrête les attaques de projectiles de toutes sortes.

Les aurumachs détecte la magie et l'invisibilité à vue et peuvent utiliser les capacités magiques suivantes : illusion majeure, cône de froid (12d4+12 points de dégâts), ESP, vol, quête (1/jour), terrain hallucinatoire, invisibilité majeure, charme de masse, suggestion de masse, image miroir, vaporisation prismatique, lenteur, brouillard dense ou brume mortelle, et mur de feu, de glace, de fer ou de force. Une fois par jour, l'aurumach peut utiliser n'importe quel symbole ou arrêt de temps. Une fois par an, il peut accorder un souhait à un autre. Les aurumachs peuvent aussi pratiquer l'imposition des mains trois fois par jour, combinant les effets de guérison, régénération et restitution.

Les aurumachs ne peuvent être blessés que par des armes +4 ou mieux. Ils peuvent ouvrir à volonté un portail pour faire venir 1 à 8 ferrumachs (75%) ou 1 à 3 argenachs (25%) avec 80% de chances de réussite.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les aurumachs n'ont pas d'égal au sein des rilmanis et sont les équivalents des plus puissants fiélons ou aasimons. Les rilmanis n'ont pas d'ordre, de hiérarchie, ou de système de gouvernement particulier - les aurumachs servent de conseillers et de mentors pour l'ensemble de la race. Et même si les aurumachs ne sont pas reconnus comme rois ou suzerains, leurs suggestions sont suffisantes pour que n'importe quel rilmani inférieur accoure afin d'accomplir leurs volontés.

Les aurumachs ne quittent l'Outreterre que pour s'occuper des menaces les plus graves à l'encontre de la balance universelle. Ils sont implacables et froidement efficaces lorsqu'une telle cause les amène en dehors de l'Aiguille ; les matois qui croisent des aurumachs dans ces moments-là feraient bien de ne pas se les mettre à dos.

Source(s) :
Monstrous Compendium - Planescape - Appendix II

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