Xill

Climat/Terrain
Plan Éthéré (Plans Intérieurs)
Fréquence
Peu commun
Organisation
Clan
Cycle actif
Quelconque
Régime
Omnivore
Intelligence
Haute (11-12)
Trésor
C
Alignement
Loyal Mauvais

Nombre
1d6
Classe d'Armure
0
Déplacement
15
Dés de Vie
5
TACO
15 (13 avec des projectiles)
Nb d'attaques
4
Dégâts/Attaque
1d4/1d4/1d4/1d4 ou selon l’arme
Attaques spéciales
Paralysie, sorts cléricaux
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
70%
Taille
M (1,20 - 1,50 m de haut)
Moral
Élite (15)
Valeur en PX
3000

Xill

Non, non, "dit" la créature à peau rouge, son message télépathique bourdonnant légèrement dans l'esprit de Conner. Nous ne sommes pas tous comme ça.

"Mais nous avons tous deux entendu les histoires sur les xills," répondit Conner, marchant vers son ami. Il parlait à haute voix par habitude – il supposait que le xill pouvait lire ses pensées aussi facilement qu'il projetait les siennes. "Et de leurs raids sur les races des autres plans pour implanter leurs œufs, et -"

Oui, je n'en doute pas, interrompu le xill. Mais, comme je le disais, nous ne sommes pas tous aussi barbares. Il est regrettable que les Clans Inférieurs commettent de telles atrocités, mais nous autres, des Clans Supérieurs, sommes plus civilisés.

Dillin flottait en avant, un peu chancelant – c'était sa première visite sur le Plan Éthéré et cela se voyait." Je n'ai jamais entendu parler de xills civilisés," dit-il, jetant un regard rapide aux vêtements bariolés et aux armes finement forgées de la créature. "À dire vrai, là d'où je viens, peu ont entendu parler de votre espèce. Et ceux-là vous voient comme des monstres, pas comme des membres d'une société organisée."

"On dirait que nous avons encore beaucoup à apprendre sur la nature des plans, mon ami," dit Conner.

Le xill étrécit légèrement les yeux en plissant les lèvres, et les deux arpenteurs conclurent – et espérèrent – qu’il s’agissait là d’un sourire.

 

Les xills, vaguement reptiliens, sont originaires du Plan Éthéré. Humanoïdes dotés de quatre bras et d'une peau épaisse d’un rouge brillant par quelque étrange coup du sort, ces êtres sont redoutés sur tous les plans bordant l’Éthéré (en d'autres termes, le Plan Primaire et les Plans Intérieurs). Bien sûr, quelques xills clament que ces craintes sont sans fondement, mais les membres avisés des autres races croient que même les xills soi-disant civilisés cachent quelque noir secret.

Tous les xills communiquent par télépathie – le fait est qu'ils ne disposent d'aucun langage parlé – et peuvent entrer et sortir dans le Plan Éthéré (via la Bordure Éthérée) comme ils le souhaitent.

COMBAT : Au combat, les xills les moins sophistiqués attaquent avec leurs quatre griffes, infligeant 1d4 points de dégâts par attaque. Les xills des clans plus civilisés font usage d’armes finement forgées. Ils peuvent en porter dans chacune de leurs quatre mains et utilisent souvent au moins une arme de tir pour le combat à longue portée.

Les barbares xills préfèrent attaquer leurs ennemis sur les plans qui "touchent" les Rivages Brumeux. Depuis la Bordure Éthérée, ils glissent au travers de ses replis pour atteindre le plan visé, où ils surprennent habituellement leurs victimes (les bougres effectuent leurs jets de surprise à -6). Les xills n'attaquent pas pour tuer, mais pour soumettre leurs ennemis, utilisant deux bras pour les saisir et deux autres pour les cogner.

Voici comment ça fonctionne : si deux des griffes du xill réussissent leurs coups sur l'adversaire (infligeant 1d4 points de dégâts chacune), la créature maintient automatiquement sa victime dans une prise de lutte. Les deux autres bras du xill effectuent alors des coups de poing non-létaux (référez-vous aux règles de pugilat et de lutte dans le chapitre des combats du MdJ et du GdM). Une fois que le xill a agrippé son adversaire avec succès, il le mord automatiquement au prochain round. La morsure n'inflige pas de dégâts mais force la victime à faire un jet de sauvegarde contre le poison sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d4 heures. (Le xill produit assez de venin pour seulement deux morsures toutes les six heures, et il ne peut pas mordre un ennemi qu'il n'a pas agrippé.)

Si cela arrive en dehors de l'Éthéré, le xill tente alors de ramener sa proie paralysée sur son plan d'origine. Ce processus de déplacement d'un endroit à un autre dure deux rounds, pendant lesquels la créature est complètement immobile et renonce à sa résistance à la magie. Cependant, à mesure que le xill disparaît, il devient de plus en plus dur à toucher (il a une CA de -1 au premier round de transfert planaire, et une CA de -3 au second). Une fois qu'il a rejoint son antre du Plan Éthéré, il pond des œufs dans sa victime paralysée (tel que décrit ci-dessous).

Les xills des Clans Supérieurs n'utilisent le venin paralysant qu'en dernier recourt. Comme ils ont laissé s’atrophier les glandes concernées, ils ne produisent assez de venin que pour une morsure par jour. Certains xills des Clans Supérieurs peuvent devenir clercs jusqu'au 5ème niveau ; ces affranchis vénèrent des divinités variées.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les xills peuvent être classés en tant que membres de Clans Inférieurs ou de Clans Supérieurs. Les xills Inférieurs font rarement usage d'armes, préférant la puissance de leurs griffes, et ils ne créent jamais rien d’eux-mêmes. Ils ne vivent apparemment que pour se reproduire, et effectuent par conséquent des raids sur les autres plans en quête d'hôtes intelligents pour leurs œufs. Il est intéressant de noter que les xills de Clans Inférieurs ne se désignent pas sous ce terme, ne reconnaissent même pas l'existence des Clans Supérieurs et considèrent toutes les autres races comme des proies. Si on les rencontre dans le Plan Éthéré, les xills des Clans Inférieurs fuiront la plupart du temps après s'être assurés de la sécurité de leurs jeunes et de tout prisonnier servant de couvoir.

Les xills des Clans Supérieurs mènent des vies plus sophistiquées, fabricant des outils, des armes, des vêtements, et tout ce qui peut leur être utile. Les Clans Supérieurs quittent rarement le Plan Éthéré, mais s'ils sont accostés par des arpenteurs, ils n'envisagent pas systématiquement la situation sous un rapport prédateur/proie. En fait, beaucoup de xills des Clans Supérieurs échangent biens et informations avec les voyageurs des Rivages Brumeux. Les matois qui cherchent ces xills peuvent les trouver dans l’Éther Profond, résidant dans des citées raffinées construites sur des portions d’éther solide. Certains xills des Clans Supérieurs peuvent même être payés pour servir de guides dans ce plan mystérieux.

La chanson raconte, cependant, que les xills des Clans Supérieurs ont toujours besoin de se servir de créatures intelligentes comme hôtes pour faire éclore leur progéniture. Selon d'obscures rumeurs, il existe, caché quelque part dans l’Éther Profond, une vaste couveuse/crèche où des esclaves humains sont élevés comme du bétail pour servir d'hôtes aux œufs des xills. Ces pauvres bougres sont supposés êtres les descendants de victimes capturées il y a longtemps et gardés comme prisonniers vivants plutôt que pour l'implantation des œufs – pour servir sur le long-terme. Les esclaves modernes, s'ils existent, auraient perdu toute trace d'intelligence ou d’évolution, et vivraient rarement au-delà d'une vingtaine d'années avant de servir de couvoir. La plupart des gens espèrent que ces rumeurs sont infondées et essaient de ne pas trop y penser.

Dans tous les cas, un affranchi avisé doit toujours garder à l'esprit que les xills des Clans Supérieurs restent quand même malfaisants malgré leur sophistication – vengeurs, égoïstes, parfois médisants, et toujours avides de pouvoir.

ÉCOLOGIE : Les xills vivent en moyenne 50 ans, et se reproduisent deux fois pendant cette période. Pour ce faire, ils doivent implanter leurs œufs dans un hôte vivant et intelligent – seul un corps vivant permet de fournir la nourriture dont les jeunes créatures auront besoin à la naissance.

Les œufs mettent quatre jours pour éclore (durant lesquels un sort de guérison des maladies supprimera l'infestation), après quoi les larves commencent à dévorer leur hôte pour en sortir. Ce processus horrible dure sept jours supplémentaires, pendant lesquels l'hôte subit 1d10+10 points de dégâts par jour (à ce stade, seul un souhait ou un souhait mineur peuvent sauver la victime). Pour finir, 2d8 jeunes xills émergent de la victime, la tuant instantanément si elle n'est pas déjà inscrite dans le livre des morts.  

Source(s) :
Monstrous Compendium - Planescape - Appendix III

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