Xixchil

Climat/Terrain
Quelconque
Fréquence
Peu commun
Organisation
Solitaire / tribu
Cycle actif
Jour
Régime
Carnivore
Intelligence
Moyen-Génie (8-18)
Trésor
W
Alignement
Quelconque

Nombre
1-3
Classe d'Armure
Voir ci-dessous
Déplacement
12
Dés de Vie
1+1
TACO
19
Nb d'attaques
1 (3)
Dégâts/Attaque
selon type d’arme, ou 2d6/2d6, ou 1d4 + poison
Attaques spéciales
Morsure empoisonnée
Défenses spéciales
Néant
Résistance magique
Néant
Taille
M (1m50 de base)
Moral
Très stable (13-14)
Valeur en PX
Variable

Artisans accomplis, les xixchil (ZIX-chil) sont des insectoïdes apparentés aux mantes religieuses. Grâce à des instruments comparables à de parfaits scalpels disposés aux extrémités de leurs pattes antérieures, ils créent des ouvrages d’orfèvrerie, des vêtements et des appareils d’horlogerie fantastiques dont la complexité et la beauté rivalise même avec celles des Reigar.

La vocation principale du xixchil (certains disent même la religion) est la chirurgie. Le xixchil croit que le corps est comme une maison vide que l’on doit meubler pour se sentir vraiment chez soi. En raison de cette croyance, les xixchil sont très faciles à distinguer – leur exosquelette peut être couvert d’incrustations, serti de pierres précieuses et autres ornements, qui donnent au tout une forme étonnante. La plupart des xixchil qui fréquentent des humains sont appelés d’après leurs "modifications" – Epi, Crête, Crochet ou Cuillère par exemple. Le talent des xixchil pour les altérations chirurgicales a également trouvé de nombreuses applications parmi les non-xixchil.

Un xixchil peut synthétiser un sédatif individualisé qui anesthésie le patient pendant toute la durée de "l’opération". Cette solution d’enzymes nécessite un échantillon de vêtement, d’arme ou de tout autre objet qui a été en contact direct avec le corps du sujet (ou de la victime). La dose peut être administrée par une simple morsure (avec un jet d’attaque normal) ou ingérée avec de la nourriture ou une boisson.

Par un procédé similaire, le xixchil crée également des poisons. Une fois qu’il a touché sa victime, le xixchil lèche ses doigts-lames pour capter l’essence de la victime afin de synthétiser le poison. Au round suivant, il mord pour administrer sa salive empoisonnée. En général, le poison réagit à la chimie du corps de la victime, la paralysant ou la tuant en un seul round. Ceux qui sont mordus doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Poisons à -4 en raison de la préparation surmesure. Le xixchil peut aussi cracher son poison sur ses doigts-lames. La salive doit être employée dans les dix tours avant de se décomposer et devenir inutilisable.

Les xixchil communiquent entre eux grâce à un langage complexe mêlant le geste à la parole, ponctué des cliquetis aigus de leurs mandibules. Ces mandibules xixchil sont si complexes qu’elles peuvent articuler les mots du vocabulaire humanoïde.

COMBAT : La plupart des xixchil préfèrent attaquer par surprise ou quand ils sont en position de force. "Infiltration égale efficacité" dit un proverbe xixchil.

Les tactiques xixchil se basent sur leurs membres antérieurs, qui possèdent des lames rétractiles affûtées. Un xixchil combat avec ces lames, infligeant 2d6 points de dégât. Il peut frapper deux fois par round de cette façon, pratiquant une sorte de manœuvre de boxe, feinte et esquive pour se défendre.

Les xixchil non-modifiés ont une Classe d’Armure de base de 5 grâce à leur exosquelette.

Xixchil Aguerris : lorsqu’un xixchil recherche une vie martiale, il achète des modifications corporelles – des membres spéciaux en forme de masse, de sarbacane, d’épée ou d’attrape-homme. Utilisez le Manuel des Joueurs pour les statistiques de dégâts de ces armes, qui sont comparables aux armes réelles.

Les grands xixchil portent tellement de "parures" de combat qu’ils deviennent des machines à tuer, louant leurs services pour des contrats de mercenaire, gardes du corps, gladiateurs ou intimidateur. Ces xixchil aguerris peuvent avoir jusqu’à six attaques par round en raison de leurs membres supplémentaires spécialisés, de leur vitesse améliorée, ou de leur force accrue. Leur Classe d’Armure peut aller jusqu’à -4.

Les xixchil aguerris sont rares, car le combat n’est pas le souci principal de la race. Mais comme le dit un proverbe xixchil : "Les scalpels sont des couteaux". Le talent des xixchil avec les objets tranchants et leur capacité innée à synthétiser des poisons leur a fait gagner une réputation d’assassins.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les xixchil ont évolué sur un monde vivant parmi de nombreux prédateurs. Leurs compétences pour les modifications leur ont permis de développer des armes défensives ainsi que le camouflage. Aidés par leur métabolisme unique, ils se sont frayé un chemin jusqu’au sommet de la chaîne alimentaire par les armes et le poison.

Comme le danger était omniprésent dans la vie xixchil, les femelles ont tissé des oothèques contenant 10d10 œufs. Dès qu’ils éclosent, les jeunes se battent en duel et se mangent les uns les autres jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un ou deux individus. Après la première semaine, les tendances homicides des nourrissons s’évanouissent, leur permettant de rejoindre la civilisation.

Ce processus inné de tissage d’oothèques existe encore aujourd’hui. "La survie du plus fort" reste un principe majeur de la société xixchil, qui insiste sur l’accomplissement personnel et les améliorations au détriment de l’effort de groupe. La fidélité d’un xixchil est en premier lieu envers lui-même, puis envers sa famille ; la société ne vient qu’en dernier.

Depuis qu’ils ont découvert les voyages spatiaux, les xixchil ont réalisé qu’il existe une infinité de lieux, de créatures et d’objets, tous utiles à l’acquisition d’un plus grand prestige. Ironiquement, ce désir de découvrir la nouveauté a fait prendre conscience à certains qu’il y avait plus dans la vie que le simple instinct de survie. Ce qui les a encouragé à tester beaucoup de choses – même à se joindre à des groupes d’aventuriers.

Xixchil et aventuriers

En tant que tel, le xixchil est réputé pour ses compétences chirurgicales. Les aventuriers blessés, ou tout simplement ceux qui désirent des perfectionnements, peuvent compter sur un traitement sûr et rapide de leurs problèmes. Avec leurs membres antérieurs et leurs doigts acérés, les xixchil peuvent effectuer les interventions chirurgicales les plus pointues, de la séparation de terminaisons nerveuses à l’isolement d’une veine unique pour procéder à des changements. Associé à la magie cléricale, un aventurier xixchil peut devenir un individu presque infaillible.

Leur processus digestif unique fonctionne aussi au niveau cellulaire, ce qui leur permet de créer des produits chimiques aux effets variés – armure corporelle, force accrue, appendices spécialisés, etc. Ces "parures" ont apporté à ces chirurgiens une réputation mitigée parmi leurs clients, car l’esthétique humanoïde ne signifie rien pour un xixchil. Ils pensent que la fonction fait la forme, ce qui a donné quelques clients vraiment malheureux – à titre d’exemple, un nain voulait une force surhumaine ; il fut donc modifié par son chirurgien xixchil pour l’utiliser au mieux. Qui a besoin d’une tête, se dit le chirurgien ? Sauf pour servir de point d’ancrage à des muscles ? Le pauvre nain sans tête, devenu très fort, n’a jamais plus remporté un concours de beauté.

Il suffit de dire qu’il y a plus qu’assez de "belles personnes" qui ne le sont plus grâce au charmant concours d’un xixchil. Oh, mais ils sont fonctionnels !

En règle générale, si des personnages demandent une modification particulière à un xixchil – par exemple "je veux des ailes" – la modification est non-magique, irréversible et fonctionnelle. Si le personnage ne peut plus ramper dans un donjon parce que ses ailes sont trop longues, tant pis. Ce personnage aura probablement aussi une plus grande capacité pulmonaire, un meilleur appétit et des os creux – des particularités essentielles toute créature volante.

Globalement, toute modification nécessite entre un jour et deux semaine… voire plus si le client demande des changements importants comme une super-force ou une armure corporelle.

Les "parures" ne sont pas bon marché. Un chirurgien accompli se fait payer 2d10 x 100 pièces d’or par changement, ajustant ses prix en fonction de l’étendue et la complexité de chaque opération. Des fourreaux de poignard implantés et des lanceurs de fléchettes camouflés sont des travaux assez simples. Une transformation complète du corps avec un changement de sexe ne l’est pas. Toutefois, si l’on est riche et en fuite, ça peut s’avérer un investissement rentable.

Par corollaire, ce penchant pour les parures a aussi comme résultat la baisse de la vie animale et végétale. Des oiseaux en fleurs et des chatons ailés sont des objets communément vendus. Les vaisseaux spatiaux xixchil sont d’excellents exemples de sculpture végétale, des sortes d’orchidées en fleur comme passerelles, des cabines exotiques naturelles, et des feuilles pour voiles. L’introduction dans l’espace de ces beautés inintelligentes a provoqué la consternation des elfes, car non seulement ils rivalisent de qualité avec leurs navires, mais aussi parce qu’ils sont plus faciles à entretenir.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.