AASIMON - # GENERALITES

Danis Douze-Doigts, un scribe en état d'ébriété avancée à la taverne Indusium, à Sigil, raconte à qui veut bien l'entendre son expérience de chroniqueur d'une bataille sur les pentes du Mont Olympe. Plusieurs légions de baatezus s'étaient lancées à l'assaut du sommet, depuis la Gaste Grise jusqu'à l'Arborée. Un sorcier qui avait entendu parler du conflit engagea Danis pour le retranscrire. Danis n'eut pas besoin de quitter Sigil : le magicien lui permit d'assister au combat en clairvoyance.

"C'était horrible, horrible, se rappelle-t-il maintenant. Le combat, bien sûr ; et puis soudain j'ai entendu retentir une sorte de trompette. M'a presque rendu sourd. Tous les fiélons se sont retournés ; ils ont regardé autour d'eux mais sans rien voir. Et au-dessus d'eux est apparue cette immeeeeeeense lumière qui venait de nulle part ! Elle m'a brûlé la cervelle !" Il hoquette et ajoute : "Allez vieux frère, tu vas bien payer un coup à boire à un bon vieux bougre, hein ?"

La plupart de ceux qui connaissent Danis le traitent d'enfumé et refusent de prêter foi à son récit. Mais le flanc du Mont Olympe s'orne effectivement d'un cratère vertical de 70 mètres de profondeur, pareil à une gigantesque morsure.

Cette magie extrêmement dangereuse est typique des aasimons, les représentants des pouvoirs du bien dans les Plans Supérieurs. Toutefois, elle est tempérée par la gentillesse et la compassion de ces derniers. Les aasimons interviennent dans les causes mortelles depuis les Plans Supérieurs, en fonction des ordres que leur donnent leurs maîtres.

COMBAT : Les aasimons souffrent des dégâts suivants, en fonction du type d'attaque :

Forme d'attaque Dégâts
Acide La moitié
Armes d'argent La totalité*
Armes de fer La totalité*
Électricité (éclairs) La moitié
Feu (dragons, magique) La totalité
Froid La moitié
Gaz (empoisonné, etc.) Aucun
Poison Aucun
Projectiles magiques La totalité

*À moins que l'aasimon ne soit immunisé aux armes non magiques, auquel cas il n'encaisse aucun dégât.

 

Tous les aasimons possèdent les capacités similaires à des sorts suivantes : aide, augure, changement d'apparence, compréhension des langues, soin des blessures graves (3 fois par jour), détection du mal, détection de la magie, connaissance des alignements, lecture de la magie et téléportation sans erreur. Ils peuvent voyager librement dans les Plans Supérieurs, et pénétrer dans le Plan Astral ou le Plan Primaire à la requête d'une puissance supérieure. Parfois, leurs missions les amènent même dans les Plans Inférieurs.

La capacité de détection du mal des aasimons est plus puissante que le sort du même nom. Dans un rayon de 30 mètres autour d'une source de mal (un individu à l'alignement très marqué, un objet magique maléfique très puissant, etc.), l'aasimon détecte automatiquement la direction dans laquelle elle se trouve, sa force, et sa nature générale. Un aasimon qui regarde droit dans les yeux d'une créature mauvaise peut y apprendre son nom, sa nature et son histoire. Ce pouvoir fonctionne de façon automatique.

Les aasimons jouissent sur les mortels d'un pouvoir spécial nommé déférence céleste, qui ne fonctionne que lorsqu'ils sont dans leur forme normale. Lorsqu'un aasimon invoque son pouvoir de déférence céleste, un éblouissant éclair de lumière attire l'attention de tous les humains à portée de vue. Quiconque assiste à ce spectacle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde contre la paralysie. Toute personne d'alignement bon qui rate ce jet se sent remplie d'un amour protecteur à l'égard de l'aasimon ; une personne d'alignement neutre ou mauvais qui rate ce jet craint le pouvoir de l'aasimon et se trouve incapable de l'attaquer. Les créatures mauvaises possédant moins de 8 dés de vie qui ratent leur jet de sauvegarde s'enfuient immédiatement. Les aasimons utilisent rarement cette capacité, car leur nature bonne les pousse à éviter de se servir de leurs pouvoirs pour manipuler les autres.

Bien que les aasimons ne puissent pas ouvrir de portail pour faire venir leurs semblables, ils peuvent envoyer un message de détresse que perçoivent toutes les puissances bonnes. Dans ce cas, les êtres magiques de nature bonne les plus proches (ki-rin, licornes ou dragons métalliques, par exemple) volent immédiatement à leur secours. Cette capacité ne permet pas de créer ni de conjurer des êtres bons, simplement de les alerter.

Un adorateur des puissances du bien se trouvant dans les Plans Supérieurs et dans une situation désespérée a 20% de chances d'obtenir l'aide d'un aasimon. Augmentez ce chiffre si l'adorateur en question effectue une mission pour le compte de son église.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les aasimons ne mentent jamais, ne trichent jamais, n'attaquent jamais sans nécessité, ne volent pas, et respectent toujours leurs engagements au pied de la lettre - ce qui, malheureusement, les rend souvent prévisibles, et donc vulnérables à certaines manipulations.

Il existe sept types d'aasimons. Les agathinons sont des guerriers ; les six autres types (devas astral, monadiste et movaniste, lumineux, planétaire et solaire) sont collectivement appelés intendants célestes.

Guerriers : Les agathinons, forces combattantes des Plans Supérieurs, défendent les frontières de leurs plans contre les intrus. Ils s'affrontent également les uns les autres en un cycle éternel de guerres "saintes". Un panthéon donné rassemble des hordes de guerriers agathinons, fait bouillir en eux la ferveur idéologique, et les lance dans une campagne dévastatrice contre un autre panthéon, leur faisant massacrer des milliers - voire des millions - d'êtres au nom de sa conception spécifique du bien. Malgré leur bienveillance, les aasimons peuvent être rancuniers ; et les différents panthéons entretiennent les uns à l'égard des autres des sentiments négatifs dont l'origine remonte à des guerres saintes menées des milliers d'années auparavant.

Intendants célestes : Ce sont les plus puissants et les plus justes des aasimons ; ils servent directement les puissances des Plans Supérieurs. Bien qu'ils se ressemblent énormément, chacun d'entre eux joue un rôle différent dans les affaires des Plans Supérieurs : certains font office de messagers, d'autres viennent en aide aux adorateurs mortels, et d'autres encore servent d'éclaireurs.

 

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 4 - Planescape

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.