Aartuk, vénérable

Climat/Terrain
Quelconque
Fréquence
Très rare
Organisation
Tribu
Cycle actif
Quelconque
Régime
Omnivore
Intelligence
Élevée (13-14)
Trésor
W(I)
Alignement
Loyal mauvais

Nombre
1 par tribu
Classe d'Armure
5 (6)
Déplacement
5 (6)
Dés de Vie
5+1
TACO
15
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
5-30 (graines de feu)
Attaques spéciales
Sorts
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
Néant
Taille
G (2m40 de haut)
Moral
Élite (15-16)
Valeur en PX
3000

Les aartuk sont des créatures végétales nomades organisées en petites tribus, chacune dirigée par un vénérable. Constamment à la recherche d’adversaires de valeur, ce sont des fanatiques religieux qui considèrent la guerre comme la forme d’art ultime.

Le guerrier et le vénérable ont le même aspect. Le corps de l’aartuk a la forme générale d’une étoile, recouvert d’une fine écorce flexible similaire à du cuir recouvert de pointes. L’aartuk se déplace sur ses branches, l’extrémité de chacune étant pourvue d’une ventouse dont il se sert pour se déplacer sur des surfaces verticales ou inversées. Chaque ventouse abrite trois pseudopodes rétractables qui peuvent être employés pour manipuler de petits objets. La tête d’un aartuk, semblable à celle d’un serpent, peut s’élever jusqu’à une hauteur de 1m80, et peut se rétracter jusqu’au centre de l’étoile. Sa tête a une forme oblongue, avec un orifice surplombé par trois bosses noires à son extrémité. Ce sont les organes sensoriels de l’aartuk, qui permettent de détecter les mouvements via les vibrations, les odeurs et la vision infrarouge. Il ne peut pas percevoir la lumière visible.

Il y a un certain nombre de variétés différentes d’aartuk. Il existe des tribus de spécimens gris, qui préfèrent les environnements de sables ou très poussiéreux. Certaines tribus ressemblent plutôt à de la pierre, variant du brun clair au gris foncé. D’autre encore laissent pousser mousses, champignons et autres plantes le long de leurs branches ; ceux-ci préfèrent généralement vivre dans des feuillages denses. Dans tous les cas, les aartuk sont capables de se dissimuler dans leurs environnements naturels (80 % de chances de succès si le spectateur se trouve à 9 mètres ou plus).

COMBAT : L’aartuk peut cracher une sécrétion par l’ouverture de sa tête. La sécrétion se solidifie au contact de l’air et forme une bille aussi dure que la pierre qui cause 1d8 points de dégât. Leur portée et autres effets sont identiques à celles d’une bille de fronde. Un aartuk peut lancer une telle bille à chaque round de combat, sans aucune pénalité de combat rapproché.

Au lieu de lancer une bille, un aartuk peut choisir de faire jaillir sa langue visqueuse pour enchevêtrer un adversaire. Cette langue collante est efficace sur une distance maximale de 9 mètres. Lorsqu’elle est attaquée par la langue, la victime doit réussir un jet de Dextérité, sous peine de se retrouver immobilisée. Une victime inconsciente est paralysée automatiquement. Un jet de Force réussi est nécessaire pour se libérer de la langue collante, avec une pénalité cumulative de -1 par round d’immobilisation continue.

Le but de l’aartuk est de pousser ses victimes vers le centre de son corps. Sa tête se rétracte alors avant que les branches se baissent afin de briser la victime. Ce faisant, un aartuk cause 1d8 points de dégât par round à une victime immobilisée. L’aartuk n’utilise pas ses branches en combat d’une quelconque autre façon.

Un aartuk vénérable se bat comme un guerrier aartuk, avec des sorts de prêtres un plus, ainsi que des projectiles plus puissants. Les billes d’un vénérable ont une portée double de celle d’un guerrier. Elles produisent une petite étincelle à l’impact. Dans l’espace normal, l’étincelle n’a aucun effet autre que celui d’avertir l’adversaire de la vraie nature du vénérable – qui n’est pas évidente pour les humains. Dans le phlogiston cependant, l’étincelle allume une boule de feu qui cause 5d6 points de dégât. D’ordinaire, le vénérable ne se bat pas pendant les traversées du phlogiston, afin d’éviter de se blesser accidentellement, ou de blesser d’autres guerriers aartuk qui seraient dans la zone. Par instinct, le vénérable enroule prudemment ses branches de devant juste avant de cracher une bille.

Le vénérable est capable d’invoquer des sorts comme un prêtre du 4ème niveau avec une sagesse de 14 (cinq sorts du niveau 1 et deux sorts du niveau 2). Il doit prier ses dieux (comme un prêtre normal) pour regagner ses sorts. Un aartuk vénérable a généralement les sorts suivants :

S’il est préparé pour le combat : effroi, imprécation, injonction, ténèbres, pierre magique*, cantique et lame enflammée.

Pour les voyages : détection du bien, détection de la magie, endurance de la chaleur/du froid, protection contre le bien, sanctuaire, charme personne ou mammifère et connaissance des alignements.

* Le vénérable peut lancer pierre magique sur un maximum de 3 billes. Bien que les billes affectées n’aient pas encore été sécrétées au moment où le sort est invoqué, celui-ci reste cependant effectif jusqu’à ce que trois billes aient été lancées, ou bien jusqu’à ce que le sort se termine normalement. Il permet à ces billes de frapper des monstres qui ne peuvent être affectés que par des armes magiques. Les dégâts sont les mêmes, mais l’effet disparaît lorsque la bille touche sa cible ou un obstacle.

Les guerriers aartuk évitent normalement de blesser des adversaires dont ils pensent qu’ils sont capables de contrôler du matériel de spatiomancie. Ils essaient de les capturer et de les traîner hors de la zone de combat. Dans le cas où le combat vient à eux, les aartuk se retirent en emportant leur prisonnier avec eux.

HABITAT/SOCIÉTÉ : On peut trouver des aartuk dans n’importe quelles zones de l’espace sauvage ou au-delà, dans le phlogiston. Des contes et des légendes de leur passé indiquent que leur monde originel fut détruit par la Race des Tyrans. Les aartuk vouent une haine ancestrale envers les tyrannœils et leurs apparentés, et ils feront tout ce qui est en leur pouvoir pour leur causer le plus de mal possible.

Certains individus ont déjà été envoyés à bord de vaisseaux spelljammers pour s’en emparer. Il existe maintenant certaines tribus dotées de flottilles de navires capturées chez leurs ennemis tombés au combat. Le vénérable est le seul aartuk de la tribu capable de piloter un tel bâtiment. Des esclaves sont employés pour piloter d’autres vaisseaux de la flottille. Une fois qu’ils ont capturé un vaisseau, les aartuk procèdent à des modifications pour lui donner l’aspect de leur environnement préféré. Selon la tribu, les navires peuvent ressembler à des astéroïdes de pierre, des jardins suspendus, des carcasses poussiéreuses, etc. Les aartuk ne peuvent pas concevoir eux-mêmes de matériel de spatiomancie.

Les aartuk n’accordent aucune valeur aux métaux précieux, si ce n’est pour attirer des victimes potentielles. Ils apprécient les gemmes (leur monnaie), les armes magiques et les pièces d’art relative au thème de la guerre, qu’ils conservent à titre de trophée. Quelques rares objets magiques aartuk avec différents pouvoirs sont portés comme des torques au centre de leur corps, à la base de leur "cou". Ces objets peuvent améliorer la Classe d’Armure ou accorder une capacité spéciale commune aux anneaux magiques (telle que l’invisibilité, la protection mentale, la régénération ou la télékinésie). Ils sont typiquement réservés à l’aristocratie aartuk et aux vénérables (voir plus bas la section "Vénérables Aartuk" pour les deux descriptions). Les humanoïdes peuvent utiliser les torques magiques aartuk en les portant comme des bracelets. Un seul objet de cette nature peut être utilisé à la fois (l’utilisation de deux en même temps les empêche de fonctionner). Les aartuk ne peuvent utiliser aucun autre type d’objets magiques.

Les aartuk vivent et meurent pour la guerre, qui est directement liée à leur religion et à leur système de reproduction (voir sous "Ecologie"). Ils sont connus pour attaquer les petites colonies et les vaisseaux de guerre isolés. Lorsqu’ils rencontrent un adversaire manifestement plus faible, ils considèrent qu’il est plus honorable de faire des prisonniers et de les interroger sur la localisation d’adversaires plus appropriés. Ils libèrent ensuite tous les prisonniers (à l’exception d’un pilote potentiel) après les avoir délestés de toutes gemmes et autres trophées de guerre. Différentes tribus aartuk s’allient à l’occasion pour attaquer des cibles plus grandes, mais sinon, en général, ils n’ont aucun contact intertribal.

Les guerriers, lorsqu’ils sont dépourvus de vénérable, préfèrent rechercher une autre tribu de la même race ; ils offriront de grands trophées de guerre pour être acceptés comme membres de la tribu par le nouveau vénérable. S’ils ne disposent pas d’un esclave pilote, ils dérivent dans l’espace, espérant pouvoir aborder un vaisseau non-méfiant. Soit ils tentent de s’emparer de ce navire – avec son pilote vivant – soit ils donneront une part de leurs trésors pour acheter leur passage. D’ordinaire, les aartuk n’ont qu’une parole, et respecteront un accord raisonnable.

Les aartuk respirent de l’air et sont capables de parler. Ils ont besoin que leurs vaisseaux retienne assez d’air, de nourriture et d’eau pour les voyages longue distance. Ils dépendent de leur vénérable qui peut filtrer l’air vicié afin de produire assez d’oxygène pour 50 aartuk. En raison de ces limitations, les aartuk ne sont pas connus pour garder leurs prisonniers très longtemps. Ceux-ci sont soit laissés à la dérive sur un canot, soit expédiés dans la réserve sans cérémonie.

Les aartuk parlent certaines variétés de dialectes de leurs espèces (bruissements, craquement, claquements et sifflements). Aristocrates et vénérables aiment parler deux ou trois autres langues parmi les langages communément employés dans leurs régions (choisissez ou tirez aléatoirement : Elfes 01-20, Commun Humain 21-40, Tyrannœil 41-70, Néogi 71-80, Dracon 81-90, la langue Arcane 91-95, ou Illithid 96-00).

Les aartuk vénèrent des divinités de diverses origines, bien qu’ils s’agisse toujours de grands seigneurs de la guerre. Certaines tribus ont adopté des cultes de divinités humaines ou ceux d’autres créatures monstrueuses. Les vénérables fournissent la direction cléricale d’une divinité spécifique. Normalement, les aartuk brûlent leurs morts et conservent leurs cendres (ainsi que leurs éventuels objets magiques) dans des urnes. Ces urnes sont tabou et aucun aartuk n’osera les trafiquer de peur d’éveiller le défunt.

ÉCOLOGIE : Les aartuk peuvent ingérer toutes sortes de nourritures. Ils cuisinent normalement leur alimentation et peuvent préparer des plats sophistiqués. Ils absorbent leur nourriture à travers une ouverture située en-dessous de leur corps.

Un aartuk se reproduit en infectant une victime inconsciente avec un virus, qui transforme progressivement la chair de celle-ci en gelée dans un délai de quelques jours. La victime perd 1d6 points de Constitution par jour jusqu’à ce que la mort survienne, ou bien jusqu’à ce qu’une guérison des maladies ne vienne détruire le virus (un convalescent récupère 1 point de Constitution par jour). Un guerrier aartuk pleinement mature – avec la mémoire des guerriers qui ont infecté la victime – émergera alors de la gelée en un mois.

Les aartuk infectent leurs victimes en laissant leur langue dans une plaie ouverte durant 3 rounds. Un aartuk voit le "don de naissance" comme un signe de respect et d’honneur envers la victime. L’infection de la victime est un rituel religieux qui doit être supervisé par le vénérable de la tribu. Il n’y a pas de genre, parmi les aartuk.

Le corps des aartuk, qu’il soit mort ou vivant, ne fournit aucune composante matérielle pour la magie, bien que la bave de leurs langues fasse une colle efficace lorsqu’elle est bouillie selon une concentration appropriée. Les langues peuvent être retirées et mises à sécher pour quelques semaines, ce qui produit une corde de qualité moyenne. Lorsqu’elle est correctement fermentée, la sève des vénérables donne un breuvage grandement convoité par les tyrannœils. Un vénérable fournit assez de sève pour infuser un petit tonnelet d’aartukia. Un marchand habile pourrait obtenir quelques centaines de pièces d’or pour la vente d’un seul tonnelet.

Vénérable Aartuk

Le vénérable est un guerrier sage et très âgé. Il est évident qu’un guerrier aartuk est en train de devenir un vénérable lorsqu’il "fleurit". Cela arrive normalement lorsqu’un guerrier aartuk atteint 70-90 ans. En fonction de sa race, les "fleurs" de l’aartuk peuvent ressembler à des excroissances rocheuses, à des champignons très colorés, ou à d’exubérantes orchidées aux effluves agréables.

Durant cette période, l’aartuk devient l’équivalent d’un "aristocrate" humain. Bien que l’aristocrate soit identique au guerrier commun (en terme de jeu), il est néanmoins traité avec plus de déférence que ses suivants guerriers, et il n’a pas à entreprendre de devoirs subalternes. Ce respect accentué est expliqué par le fait que lorsqu’un aartuk "fleurit", soit il va mourir rapidement, soit il achèvera sa transformation en vénérable. Les fleurs dureront jusqu’à une année terrestre, après quoi elles flétriront, puis tomberont. À ce stade, l’aartuk doit réussit un Jet de Sauvegarde contre la Mort Magique, sous peine de flétrir et mourir.

S’il survit, l’aartuk perd sa peau et obtient un regain de vitalité et de force. C’est à ce moment que se lève un nouveau vénérable, qui part bientôt avec un petit groupe de jeunes suivants pour fonder une autre tribu. Un nouveau vénérable vit 40-60 ans, après quoi il meurt de son grand âge. Un vaisseau est traditionnellement concédé à la nouvelle tribu avec, lorsque c’est possible, quelques esclaves pilotes ainsi que divers trésors. Si la tribu mère n’a qu’un seul vaisseau, les deux vénérables se battent au cours d’un duel traditionnel qui se termine par la mort de l’un d’entre eux. Le survivant prend le contrôle de la tribu.

Les aartuk peuvent distinguer un vénérable d’un aartuk commun par les odeurs. D’autres race qui n’ont pas l’odorat aussi acéré ne peuvent réellement voir de différence. Les vénérables sont immunisés aux sorts ou effets magiques qui peuvent soit contrôler les mouvements physiques des plantes, soit altérer leurs formes physiques.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

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