
Pare
Climat/Terrain Plans Supérieurs |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Aucun |
Intelligence Haute (11-12) |
Trésor Néant |
Alignement Loyal Neutre |
Nombre 1 |
Classe d'Armure -1 |
Déplacement 12 |
Dés de Vie 10 |
TACO 11 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 2d10 (+3 ou +6) |
Attaques spéciales Arme magique |
Défenses spéciales Jamais surpris, régénération, jamais de test de moral, armes +1 pour toucher |
Résistance magique 50% |
Taille M (1,80 m) |
Moral Voir ci-dessous |
Valeur en PX 12000 |

Les pares sont les infatigables guerriers qui gardent les portes des Plans Supérieurs. Ils ressemblent à des humains musclés, revêtus d'armures de bronze ou d'acier aux décorations sophistiquées et coiffés d'énormes heaumes ornés de plumes. Ils portent des épées couvertes de glace, intelligentes et dotées de pouvoirs magiques. Bien qu'ils ne soient pas maléfiques, ils ont l'air austère et plutôt sinistre.
Les pares parlent le commun et les langages qu'ils utilisaient de leur vivant.
COMBAT : Les pares possèdent une vision véritable et ne sont jamais surpris. Ils sont constamment protégés par une aura qui produit les effets d'un sort de bouclier, et régénèrent 3 pv par round de mêlée. Ce sont des guerriers fanatiques qui n'abandonnent jamais leur poste. Si quelqu'un leur lance un défi, ils combattent jusqu'à la mort et ne font jamais de test de moral.
Les pares possèdent de grandes épées à deux mains avec lesquelles ils infligent 2d10 points de dégâts. Ces épées sont des armes magiques intelligentes : lames de glace +3, +6 contre les créatures de feu ou utilisant le feu (GdM, page 215), animées chacune par l'esprit d'un serviteur d'une puissance des Plans Supérieurs. Elles sont d'alignement loyal neutre et ont une Intelligence de 15 et un ego de 18, ainsi que les capacités magiques suivantes : confusion (pouvoir à dessein spécial, 2d6 rounds), détection du bien/du mal (3 m de rayon), détection des objets invisibles (40 m de rayon) et détection de la magie (3 m de rayon). Elles aident leur porteur à garder les portails qui séparent les plans les uns des autres, et parlent le commun. Les pares sont en accord parfait avec leurs armes, de telle sorte qu'il n'y a pas de conflit d'ego entre eux – mais il y en a un si une autre personne tente de s'emparer de l'arme.
Les pares possèdent également les capacités magiques suivantes, qu'ils peuvent utiliser comme un magicien de 10ème niveau, une fois par round et à volonté (sauf indication contraire) : barrière acérée, charme-personnes ou mammifères (7 fois par jour), soins des blessures graves (3 fois par jour), ESP, lumière, image miroir et lecture de la magie.
Bien que les pares soient puissants, ils connaissent leurs limites. Ils sont capables d'évaluer magiquement leurs adversaires et les prouesses guerrières de ceux-ci (mais pas leurs capacités magiques). Ils sont intelligents, et si l'un d'eux doit affronter un puissant groupe d'aventuriers, il demandera un combat singulier contre le chef ou le meilleur guerrier de celui-ci.
Les pares ne peuvent être blessés que par des armes + 1 au minimum.
HABITAT/SOCIÉTÉ : La plupart des pares sont totalement dévoués à leur cause, et utilisent amplement leur pouvoir de ESP et celui de détection du bien/du mal de leur épée pour la faire triompher.
Ils entretiennent un lien mental limité avec les puissances de leur plan. Si l'un d'eux se trouve en grand péril ou se fait tuer, ces puissances en sont conscientes. Elles n'hésitent pas à envoyer des renforts (généralement d'autres pares) lorsque des intrus pénètrent dans leur plan par un portail.
L'une des pièces de la collection d'objets étranges du Château Neutomas est un bouclier sur lequel est peinte, en vert, la silhouette d'un méphite entourée d'un cercle rouge et traversée par une barre de même couleur. Mordeia la Grande, auteur de Signes et Merveilles : Un Voyage Interplanaire, explique que si elle devait retourner dans les Plans Supérieurs, elle emmènerait cet objet avec elle pour en faire cadeau à un pare nommé Zébulon.
- Azuth, un pare récemment affecté en Amorie, dans les Élysées
Voici l'histoire qu'elle raconte:
"Je pensais que les pares étaient une race dépourvue d'émotions ; qu'ils ne vivaient que pour servir les puissances supérieures en gardant les portails. Et de fait, j'adressai à peine la parole aux deux ou trois premiers que je rencontrai, les traitant plutôt comme des golems. Mais mon irrépressible curiosité prit le dessus lorsque je rencontrai Zébulon. Je lui demandai de me raconter ses aventures ; et d'une voix totalement neutre, il me parla des créatures et des hommes qu'il avait dû combattre pour accomplir son devoir. Il n'éleva pas la voix une seule fois. Je lui demandai s'il y avait quelque chose qu'il détestait.
"Oh oui, me répondit-il, les méphites, les pixies, les espritsfollets, ce genre de créatures. Je ne peux pas les supporter."
"Il y avait de l'amertume dans sa voix, et je lui demandai pourquoi.
"Je ne peux utiliser mon épée que pour défendre loyalement le passage entre les plans. Je ne peux pas quitter mon poste, et ces petites pestes en profitent pour me tourmenter. Ils me font pousser les cheveux, les teignent en rose ou en vert. Ils me racontent des blagues stupides du genre: combien de pares faut-il pour faire du pop-corn ? Cinq : un pour tenir la poêle et quatre pour secouer la cuisinière. Je ne peux plus les supporter."
ÉCOLOGIE : Les pares sont les esprits des humains qui étaient dévoués à une cause de leur vivant. Ils se sentent toujours très honorés par leur nouveau statut. Les puissances du bien créent de nouveaux pares lorsque le nombre de ceux-ci diminue, ou lorsque celui des portails augmente.

