Patte de Poule (humain Voodan)

Climat/Terrain
Souragne
Fréquence
Unique
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Nocturne
Régime
Carnivore
Intelligence
Exceptionnelle (16)
Trésor
S, V
Alignement
Loyal neutre

Nombre
1
Classe d'Armure
10
Déplacement
6
Dés de Vie
1 (3 pv)
TACO
Voir ci-dessous
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1-2 (1d2)
Attaques spéciales
Rituels voodan
Défenses spéciales
Rituels voodan
Résistance magique
Taille
M (1,5 m)
Moral
Moyen (8)
Valeur en PX
120

Les Voodan forment une race d’humains qu’on trouve uniquement dans les domaines brumeux de Ravenloft. Certains disent qu’ils sont des avatars des Vistani, mais il n’y a pas de réelle preuve pouvant confirmer cette hypothèse. On sait peu de choses sur ce peuple, parce que ses membres demeurent toujours entre eux et ne révèlent jamais rien sur leur passé.

Patte de Poule est un vieil homme qui vit dans le domaine de Souragne. Son véritable nom s’est perdu dans les brumes de l’histoire et, aujourd’hui, plus personne ne le connaît. Quand les gens de Souragne parlent de lui, ils le font en baissant la voix, car Patte de Poule est un Voodan – c’est-à-dire, le maître de forces obscures et mystérieuses que la plupart d’entre eux n’osera jamais défier, ni pour les contempler, ni pour tenter de les contrôler.

Patte de Poule ressemble à tous les hommes vieux et ridés du monde. Ses cheveux, crépus et coupés courts, paraissent n’avoir jamais connu de peigne. Ses yeux gris, en retrait sous des sourcils proéminents, sont séparés par un nez long et droit. Il ne porte ni barbe ni moustache, mais son menton plissé est couvert de poils drus et clairsemés. Il arbore des vêtements brillants et colorés – certains disent voyants – comme tous les Voodan. Patte de Poule est sans doute un individu typique de sa race, mais ce n’est pas sûr, car on en a rencontré tellement peu qu’il n’est guère possible de l’affirmer avec certitude.

Patte de Poule marche lentement, s’appuyant avec peine sur un long bâton noueux, d’où pendent d’innombrables pattes d’animaux reliées en chapelets. En dépit de son nom, ces pattes proviennent de quantité de petits animaux : des lézards, des écureuils, des ratons-laveurs, des poissons, des serpents et, bien sûr, des poulets.

Patte de Poule parle le commun propre au peuple de Souragne avec un accent fort étrange. Il prétend également connaître la langue des morts, et on dit qu’il peut entrer en communication avec les morts (ou les morts-vivants), comme il veut. Si les Voodan ont une langue propre, Patte de Poule la parle probablement, mais il est impossible pour des non-initiés de le savoir.

COMBAT : Patte de Poule est exactement ce qu’il paraît être : un vieil homme à moitié infirme. En tant que tel, il est donc difficilement adapté au combat en mêlée. S’il est contraint de se défendre, il frappera avec son bâton, touchant uniquement avec un 20 naturel, et infligeant simplement 1 à 2 (1d2) points de dégâts pour chaque coup porté.

Toutefois, ce vieil homme est capable d’invoquer la puissance des morts-vivants pour le défendre. En général, il peut appeler à son aide 2 à 12 (2d6) zombis. Ces créatures seront des zombis normaux (85%), des monstres zombis (10%), ou des zombis-juju (5%). Le rituel de convocation de ces défenseurs nécessite une heure d’incantations complexes, aussi n’est-il pas d’une grande utilité si un danger prend le Voodan au dépourvu. Néanmoins, si un mort-vivant de faible intelligence l’attaquait, celui-ci deviendrait immédiatement son servant.

Patte de Poule est capable d’employer un certain nombre de sortilèges magiques. Mais pour invoquer un quelconque pouvoir, il doit d’abord procéder à un rituel initiatique. Si le temps suffisant lui en est donné, le vieil homme peut jeter n’importe quel sort appartenant aux Écoles de Nécromancie, d’Enchantement/Charme, ou de Divination Majeure. Chaque rituel demande une heure d’incantation par niveau de sort. Durant ce laps de temps, le Voodan ne doit pas être dérangé : il allume de nombreux cierges, brûle divers encens, et sacrifie la vie d’un ou de plusieurs petits animaux – à quelle entité, il ne le dit pas.

En plus des différents éléments matériels habituellement nécessaires, Patte de Poule doit posséder un objet familier appartenant à la personne lui demandant d’utiliser ses pouvoirs, ainsi qu’un autre objet appartenant à la prochaine victime de sa magie noire. Ces objets peuvent être de petites choses, telle une mèche de cheveux, une boucle d’oreille, ou une goutte de sang, ou alors des possessions personnelles, comme une arme favorite, une alliance, ou un porte-bonheur. La portée ne doit pas être prise en compte, du fait que l’utilisation d’objets familiers permet d’établir le contact.

Aucun objet familier n’est détruit lorsque le sort est lancé, et Patte de Poule les garde avec lui. Ils font partie intégrante du contrat passé pour ses services. De cette façon, il est en mesure de jeter des sorts sur ses employeurs, si ceux-ci le maltraitent plus tard, ou bien s’ils refusent de le payer.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les origines de Patte de Poule sont totalement inconnues. Bien sûr, on dit que lui-même ne s’en souvient pas. Aussi loin que le domaine de Souragne puisse être concerné, l’histoire de ce vieil homme commence il y a de cela quelque vingt ans.

C’était une nuit froide et claire. La dernière pleine lune de l’année était accrochée au ciel comme un gros œil désapprobateur ; lorsque le bruit se répandit qu’un homme étrange était arrivé dans les marécages à l’ouest de Port d’Elhour. Il avait construit une hutte de bambou avec des cannes à sucre, sur une île perdue au centre du Lac Noir. Au même moment, un radeau branlant était apparu près des côtes, avec une longue rame qui pouvait être utilisée pour naviguer sur les eaux et gagner la petite île.

La rumeur prétendait que cet homme était le maître d’étranges sortilèges. Pour un prix, disait-on, il pouvait utiliser ses pouvoirs pour frapper à bas un ennemi. En paiement de ses services, il exigeait seulement que les solliciteurs lui en rendent un, généralement mineur. En de rares occasions, toutefois, la tâche demandée pouvait être tout à fait extrême. La sévérité du paiement demandé par Patte de Poule semblait n’avoir aucun rapport avec l’action exécutée.

Ceux qui négligeaient de régler leur dette au vieil homme tombaient soudainement malades et mouraient. Aucun soin magique ou naturel ne semblait en mesure de les sauver. Une fois morts, ces âmes désolées ont la réputation de se lever de nouveau, sous la forme des zombis ju-ju qui hantent à présent les marécages environnant le Lac Noir. Ils sont devenus les compagnons du Voodan, réglant leur dette par une éternité de servitude.

Lorsque quelqu’un engage Patte de Poule pour jeter un sort, la tâche qu’il doit accomplir doit être choisie à l’avance par le Maître de Donjon. Comme tant d’autres aspects de Ravenloft, cet événement apparemment fortuit doit être contrôlé pour distiller sa pleine saveur au jeu et diriger le déroulement de l’intrigue. Il est important de noter que le vieil homme ne révèle son prix qu’une fois le rituel achevé et le sort lancé. Le prix pour ses services, insiste-t-il, lui vient à l’esprit au cours du rituel.

ÉCOLOGIE : Les Voodan sont des gens assez peu ordinaires. Ils semblent n’avoir aucun véritable chez eux, s’installant dans quantité d’endroits différents. On en signale qui vivent au sommet de montagnes escarpées, dans des grottes lointaines enfouies sous la surface de la terre, ou au cœur de marais impénétrables. Toutefois, quel que soit l’endroit où ils demeurent, les Voodan rendent toujours leur foyer difficile à trouver. Alors qu’ils ne se montrent guère sélectifs avec leurs clients, ceux qui désirent employer leurs services doivent éprouver leurs motivations, en surmontant tous les obstacles qui peuvent se dresser entre eux et les Voodan. Patte de Poule ne fait pas exception ; les marais autour de son repaire sont infestés de monstres abominables. Trouver l’île qui l’abrite peut constituer une aventure à part entière.

Cela vaut la peine de mentionner qu’Patte de Poule paraît insensible aux horreurs qui vivent autour de lui. Aucune de ces créatures tapies dans les marais, qu’elle soit magique ou naturelle, ne l’attaquera. En fait, la plupart d’entre elles viendront même à son aide s’il est menacé. Il est vraisemblable – bien que ce soit impossible à vérifier – que quiconque tuerait le vieil homme n’aurait guère de chance de sortir vivant des marais de Souragne. Enfin, la rumeur prétend qu’une grande malédiction viendra frapper celui qui osera porter la main sur le Voodan ; la réalité de cette rumeur, et la nature de la malédiction, est laissé à l’appréciation du MD.

Idées d’aventures : S’en aller quérir Patte de Poule pour lui demander de jeter un sort sur l’un de leurs ennemis n’est pas quelque chose qu’un groupe de personnages-joueurs cherchera nécessairement à faire. Malgré tout, une telle action nécessitera que les PJ soient soumis au Test des Puissances. De plus, ils devront laisser un objet familier au vieil homme et lui rendre un service, ce qui ne plaira certainement pas à tous les PJ.

D’un autre côté, quelqu’un de retors pourrait parfaitement utiliser les pouvoirs du vieil homme pour gêner les efforts des PJ. Si cela arrivait, les aventuriers se retrouveraient contraints de rechercher le vieil ermite et de l’affronter, afin de découvrir l’identité de leur ennemi. Les héros devront également récupérer les objets familiers utilisés contre eux. En plus du fait qu’Patte de Poule se montrera très réticent pour leur rendre les objets qu’il a acquis, les PJ peuvent avoir quelques difficultés à localiser les choses spécifiques qu’ils cherchent, car la maison du vieil homme est encombrée du sol au plafond d’un assortiment d’objets les plus hétéroclites.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 3 - Ravenloft : Les Enfants de la Nuit

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