
Papillon d'obscure
Climat/Terrain Tous, demi plan de l'Ombre |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Nocturne/obscurité |
Régime Carnivore |
Intelligence Animale (1) |
Trésor Aucun |
Alignement Neutre |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 1 |
Déplacement 2, vl 18 (D) |
Dés de Vie 5+1 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 3 |
Dégâts/Attaque 1-3/1-3/1-8 |
Attaques spéciales Phéromones |
Défenses spéciales Confusion |
Résistance magique Aucune |
Taille M (2,40 m d'envergure) |
Moral Moyen (8-10) |
Valeur en PX 1400 |

Le nom « aile d’obscure » décrit en fait deux monstres tout à fait distincts, avec des habitudes similaires, mais une apparence et une nature complètement différentes. La seconde espèce est l'évolution naturelle du ver ténébreux (voir ci-dessous). Cet énorme papillon est originaire du demi-plan de l'Ombre. Son corps et ses ailes sont couverts de motifs géométriques noirs et argentés miroitants. Il a des antennes noires à pointe blanche, semblables à des feuilles de fougère, et huit pattes s'achevant par une petite griffe nacrée.
COMBAT : les motifs scintillants dont le papillon d'obscure est paré en font une cible difficile. Quiconque voit le papillon d'en dessous ou du dessus doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être affecté par l'équivalent d'un sort de confusion pendant 5-8 rounds (1d4+4). Ces mêmes motifs lui fournissent un excellent camouflage et il est à 50 % indétectable dans l'obscurité, au crépuscule ou au clair de lune. Un aile papillon camouflé ne peut générer la confusion chez ses ennemis.
Lorsqu'elle attaque dans une obscurité totale (ou quasi-totale), cette créature impose un malus de –2 au jet de surprise de ses adversaires. Elle attaque généralement en piquée, ce qui lui permet de bénéficier d'un bonus de +2 pour toucher et de s'emparer de proies pesant moins de 30 kg pour une taille maximale de 90 cm. Elle maintient par la suite ses victimes entre ses huit pattes, tandis qu’elle les mord avec un bonus +2 pour toucher et de +4 aux dégâts. Lorsqu'il se retrouve face à une créature qu'il ne peut soulever, le papillon fait du sur-place et l'attaque à l'aide de sa gueule et de ses deux pattes supérieures.
À partir du deuxième round de combat, le papillon émet de puissantes phéromones pouvant attirer d'autres ailes d'obscure et provoquant une grande faiblesse physique chez les non-insectes. L'effet se manifeste dans un rayon de 7,50 m autour du monstre et toutes les créatures concernées doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison si elles ne veulent pas perdre 1 point de Force par round tant qu'elles ne se sont pas éloignées. Une fois le premier jet de sauvegarde réussi, il n'est nul besoin d'en jouer d'autres. De même, un seul jet de sauvegarde est nécessaire lorsque l'on est exposé à plusieurs ailes d'obscure. La Force perdue est récupérée au rythme de 1 point par tour, 1-4 tours après que la créature a cessé d'être affectée par les phéromones. Tout individu dont la Force tombe à 0 perd connaissance jusqu'à ce qu'il revienne à 1.
Lorsqu'un papillon émet cette forte odeur, il y a 20 % de chances par round que 1-4 ailes d'obscure supplémentaires fassent leur apparition à la fin du round. Dans ce cas, elles se mêlent aussitôt au combat.
HABITAT/SOCIÉTÉ : les papillons d'obscure sont des chasseurs solitaires à l'espérance de vie extrêmement réduite. Les multiples phéromones qu’ils émettent leur permettent d'éloigner leurs rivaux et de se trouver un partenaire. Ils forment des groupes, mais uniquement pour attaquer des proies de grosse taille, et encore faut-il qu'elles aient été attirées sur les lieux par les phéromones de combat émis par l'un d'entre eux. Lorsque deux papillons du même sexe se rencontrent, ils s’éloignent, à moins que les phéromones de combat ne les poussent à s'entraider face à un ennemi commun
ÉCOLOGIE : les papillons ne vivent que de 4 à 9 semaines (1d6+3) pendant lesquelles ils cherchent à s’accoupler et mangent d’un appétit vorace. Les femelles fertilisées (1 chance sur 2) se cherchent un cadavre de créature (taille P minimum) dans lequel elles pondent leurs œufs. Ces derniers éclosent en 12 jours et donnent naissance à 5-10 (1d6+4) vers ténébreux. Le cadavre utilisé ne peut être ressuscité, à moins d'être auparavant purifié par un sort de guérison des maladies. S'ils n'ont pas été tués avant, les jeunes vers dévorent l'intégralité de la dépouille lorsqu'ils sortent de leurs œufs.

