
Palik (thrax)
Climat/Terrain Kalidnay |
Fréquence Unique |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Nocturne |
Régime Eau |
Intelligence Élevée (12) |
Trésor K, L, M |
Alignement Neutre mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 2 |
Déplacement 24 |
Dés de Vie 9 (52 pv) |
TACO 11 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 2-12 (2d6) |
Attaques spéciales Déshydratation, compétences psioniques |
Défenses spéciales Compétences psioniques |
Résistance magique — |
Taille M (2 m) |
Moral Élite (15) |
Valeur en PX 4000 |

Psychométabolisme – Sciences : guérison complète ; forme d’ombre. Dévotions : vieillissement ; délabrement ; éclipse ; douleur double.
Il y a quelques années, les Brumes de Ravenloft s’étendirent sur l’étrange et démentiel monde d’Athas. S’avançant sur les sables brûlants qui s’étiraient à l’infini sous le voile cramoisi du soleil, les Puissances des Ténèbres s’attardèrent au-dessus de la cité-État de Kalidnay. À ce moment, sous l’égide de Thakok-An, l’arkhonte difforme, une terrifiante magie était en cours d’élaboration. Mais la tentative du prêtre échoua tragiquement, et il fut projeté avec sa cité sur le Demi-Plan de l’Effroi. La majorité des habitants de Kalidnay et des villes avoisinantes périrent ce jour-là, mais ceux qui survécurent ont depuis reconstruit la ville, sous la conduite de Thakok-An. À l’insu de ce dernier, cependant, les Brumes ont aussi transporté sur Ravenloft quelques-unes des horreurs les plus infâmes vivant sur Athas, dont l’une des plus dangereuses se trouve être Palik.
Palik est un thrax, une des plus terrifiantes créatures qu’on puisse rencontrer sur Athas. À une distance de quelques pieds, il ressemble plutôt à un mûl – un hybride de nain et d’humain qu’on trouve uniquement sur le soleil oppressant du Soleil Sombre – mais avec des cheveux. Sa peau est bronzée – un fait courant à Kalidnay – et ses oreilles sont pointues comme celles d’un elfe. Son corps est extrêmement musclé, dénotant une force formidable, digne des plus grands lutteurs. Ses yeux, d’un bleu très pâle, miroitent avec l’éclat d’une oasis dans le désert ; quand ils ne sont pas rendus fous par sa soif dévastatrice, ils révèlent un être rationnel et intelligent.
Un examen attentif des mains de Palik prouvera sa nature inhumaine. Ses doigts, étrangement longs, se terminent par d’abominables ventouses. Il s’agit d’une évolution perverse qui fait de lui un redoutable prédateur des sables.
Le thrax parle le Commun de Kalidnay et ne connaît aucune autre langue. De plus, il ne sait ni lire ni écrire.
COMBAT : Palik a tendance à chasser ses proies sous sa forme d’ombre, car, bien que cela réduise ses déplacements à 6, cela le rend plus difficile à détecter et à attaquer. Dans cet état, il n’a pas la faculté de traverser les zones baignées de lumière ; par contre, il est impossible à détecter sans moyens magiques ou psioniques.
Aussi longtemps qu’il reste sous sa forme d’ombre, Palik ne peut pas être attaqué, mais il ne peut pas non plus frapper d’ennemi. Une fois qu’il a repéré sa victime, il recouvre sa forme normale et fond sur elle avec la vitesse incroyable (24) qui est la sienne.
Si la cible choisie par Palik porte une armure, il utilisera ses talents psioniques pour tenter de la détruire au préalable (délabrement). Cela l’oblige à réussir un jet d’attaque, car il doit toucher l’armure pour l’affecter. Une utilisation réussie de ses pouvoirs (comme décrit dans le MJSR5, Le Manuel Complet des Psioniques) la réduit instantanément à l’état de débris corrodés et inutilisables, à moins qu’elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre l’acide.
Si sa victime n’est pas protégée par une armure – ou si celle-ci a déjà été détruite – Palik l’attaque, afin d’étancher sa terrible soif. Les coups de poings du thrax assènent chacun 2 à 12 (2d6) points de dégâts. Une victime sans protection ainsi touchée par Palik doit réussir un jet de sauvegarde contre la Pétrification. Un échec indique que Palik a collé ses ventouses sur la chair exposée de la victime et qu’il peut commencer, dès cet instant, à absorber l’eau contenue dans son corps.
Pour toucher la peau exposée de sa victime, le thrax possède une chance égale à 10 fois la CA de sa cible. Ainsi, Palik n’a-t-il que 30% de chances de réussir une attaque sur quelqu’un possédant une armure de plates (CA 3). Les bonus d’armure dus à la Dextérité ou à des objets magiques – comme, par exemple, un anneau de protection – s’appliquent sans restriction. Quiconque possède une CA 0 – ou meilleure – sera donc protégé de l’absorption de Palik, mais un tel personnage pourrait être frappé à mort par le thrax, rendu fou furieux par cette situation.
Une fois que ses ventouses sont en place, Pal ik commence à s’alimenter en absorbant l’eau contenue dans le corps de sa victime. Il lui faut près d’une minute pour drainer 10 kilos de chair de leur eau, et donc à peine plus de 10 minutes pour déshydrater complètement un homme de 100 kilos.
Le processus d’absorption est extrêmement douloureux pour la victime. À la fin de chaque round, celle-ci perd 1/5 de ses points de vie et elle doit tenter un jet de sauvegarde contre la Mort. Un échec signifie que la douleur est trop insupportable et que la malheureuse victime a sombré dans l’inconscience. Tant que l’absorption se poursuit, elle souffre d’un malus de -2 sur son jet de sauvegarde, lequel malus est cumulable au fil des rounds. Toute tentative d’attaque ou d’action faite par un personnage subissant cette absorption souffre d’un malus équivalent. Lorsque l’absorption d’eau atteint le seuil de 75% du volume absorbable, la victime perd inévitablement connaissance, du fait de son état de déshydratation avancé. La souffrance est tellement importante lorsque les ventouses sont en action qu’il est impossible pour la victime de jeter le moindre sort, ni de se servir de ses pouvoirs psioniques.
Ceux qui meurent, victimes de l’absorption de Palik, sont réduits à l’état d’enveloppes desséchées. De loin, ils paraissent flétris, et comme momifiés ; mais au moindre contact, leur corps s’effondre et se disperse en fine poussière. Si cela arrive, l’intégrité du corps se trouve rompue, et toute résurrection devient impossible.
Ceux qui parviennent à échapper à l’attaque mortelle de Palik après avoir été absorbés risquent de vivre une situation encore plus dramatique. Ils doivent en effet réussir un jet de sauvegarde contre la Mort, sous peine de devenir un thrax à leur tour. La transformation d’un humain en thrax est terrible à supporter. Le processus demande 2 à 4 (1d3+l) semaines, pendant lesquelles la victime croit devenir folle tant elle souffre de la soif. Une délivrance de la malédiction jetée sur la victime au cours de cette période permet de stopper instantanément le phénomène. Toutefois, si la transformation est achevée, un souhait peut encore sauver le personnage. Seuls les humains sont aptes à devenir des thrax, toutes les autres races demeurent insensibles à cette mutation.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Lorsque Thakok-An et la cité de Kalidnay furent projetés sur Ravenloft, Palik était en train de traquer un marchand ambulant, non loin de l’endroit connu à présent sous le nom du Tertre Morne. Il était sur le point de frapper, lorsque l’homme hurla de douleur et s’écroula. En fait, Palik ressentit lui-même un bref instant d’agonie. Surpris, le thrax s’approcha du corps et l’examina. De toute évidence, il s’était fait voler sa victime, car l’homme était mort ; mais les causes du décès étaient impossibles à déterminer. Palik haussa les épaules et mit de côté le problème pour absorber l’eau du corps, ne laissant bientôt qu’un cadavre exsangue et desséché.
Sa soif épanchée, Palik se releva et regarda autour de lui. Avec horreur, il constata que le paysage avait changé. Il ne voyait plus la splendide pierre de la Grande Lance qui se dressait jadis au nord de Kalidnay, ni les arrêtes déchiquetées de l’Echine Fissurée qui s’étendaient loin vers l’ouest. À présent, la ville était comme une île au milieu de la Mer Pulvérulente. Quelle magie terrifiante avait provoqué ce chambardement, il ne pouvait l’imaginer.
Après que Kalidnay soit devenu un des domaines de Ravenloft, Palik a vu la population de la ville grossir, depuis la poignée de survivants, jusqu’à cette foule à présent immense. Il s’est efforcé de survivre en gardant secrète son existence, ne se nourrissant que d’esclaves en fuite, de voyageurs solitaires, et d’aventuriers isolés.
Au fil de ses rencontres, il a appris bien des choses sur la nature de Ravenloft. Il est résolu à fuir les territoires confinés de Kalidnay, pour traverser les autres régions. Il croit, à raison, que ceux de sa race sont peu nombreux sur cet étrange demi-plan. Sa discrétion lui permet de se déplacer librement et de chasser à son gré, ce qui est quelque chose qu’il aime plus que tout.
ECOLOGIE : Sur Athas, les thrax sont connus et haïs depuis fort longtemps. Palik sait que si les gens de Kalidnay apprenaient son existence, ils pourraient fort bien se mobiliser pour essayer de le détruire. Pour cette raison, il prend soin de faire disparaître le corps de ses victimes, de façon à effacer toute trace susceptible de trahir sa présence. De même, Palik veille soigneusement à empêcher la création de tout autre thrax.
Idées d’aventures : Le désir brûlant de Palik de s’échapper de Kalidnay est une source d’histoires intarissables. S’arranger pour que les personnages-joueurs rencontrent le thrax devrait être assez facile, dès lors qu’ils se trouvent à Kalidnay. En effet, il n’est pas rare que les autorités recrutent de force les hommes et les femmes d’apparence solide, pour servir de gladiateurs dans les arènes de la ville. Par ailleurs, les magiciens surpris sur le domaine étant impitoyablement pourchassés et mis à mort, dans le but d’extirper les profanateurs, les PC peuvent être tentés de fuir rapidement la ville, pour gagner les régions désertiques du nord ; là où Palik traque ses proies. À noter qu’il prend toujours le temps de converser avec les étrangers avant de les tuer, dans l’espoir qu’ils puissent l’aider à quitter cette île perdue sur la Mer Pulvérulente.

