
Zombi des mers
Climat/Terrain Eau peu profonde |
Fréquence Rare |
Organisation Meute |
Cycle actif Nocturne |
Régime Charognard |
Intelligence Faible (5-7) |
Trésor M |
Alignement Chaotique mauvais |
Nombre 2-24 |
Classe d'Armure 7 |
Déplacement 6, Ng 12 |
Dés de Vie 5 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-10 |
Attaques spéciales Puanteur, maladie ,sort |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune |
Taille M (1,80 m de haut) |
Moral Sans peur (20) |
Valeur en PX 420 |

Zombi et monstre zombi
Les zombis sont des cadavres animés totalement dénuués d'intelligence et contrôlés par leurs créateurs, qui sont bien souvent des prêtres ou des magiciens maléfiques. L'état de préservation de la dépouille n'est en rien modifié par le sort : s'il lui manquait un bras, celui-ci lui fait toujours défaut. Il est dificile d'obtenir des corps extrêmement frais, aussi la plupart des zombis sont-ils en piètre état (la plupart du temps, il leur manque des lambeaux de peau et des touffes de cheveux, voire quelques os). Cela affecte leurs déplacements, et ils se meuvent par à-coups. ils portent généralement les vêtements dans les-quels on les a enterrés. La puanteur qu'ils dégagent peut être perçue à 30 m de distance si le sort a été jeté sur un cadavre en état de décomposition avancée. ils sont totalement incapables de s'exprimer, mais il arrive qu'ils laissent échapper un gémissement issu du fond de leurs gorge lorsqu'ils se retrouvent dans l'incapacité de mener à bien la tâche qui leur a été allouée.
COMBAT : Les zombis se déplacent très lentement et frappent toujours en dérnier au cours d'un round de combat. On ne peut leur donner que des ordres très simples n'excédant pas une seule et unique phrase. Ils combattent jusqu'à la destruction (ou jusqu'à ce que leur maître leur dise d'arrêter), et seul un prêtre ou un paladin peut les repousser. Ils se déplacent toujours en ligne droite vers leurs adversaires, bras tendus, et tentent de les massacrer à coups de poings ou griffes. Tout commme la plupart des mort-vivants, ils sont immunisés contre le froid et le poison, ainsi que contre les sorts de type sommeil, charme et immobilisation et contre ceux qui provoquent la mort. Une fiole d'eau bénite leur inflige 2d4 points de dégâts.
HABITAT/SOCIÉTÉ : C'est près des cimetière, catacombes et autres lieux lugubres que l'on a le plus de chance de rencontrer des zombis. Ils suiventà la lettre les instructions de leur maître, sans limite de temps, à condition qu'elles ne soient pas trop complexes (une douzaine de mots maximum). N'importe quelle créature humanoïde peut être transformée en zombi après sa mort.
ÉCOLOGIE : Les zombis n'ont pas leur place dans l'ordre naturel des choses.
Zombi des mers
Les zombis des mers (que l'on nomme également les engloutis) sont les cadavres animés d'humains morts en mer. Bien qu'ils soient semblables aux zombis normaux, ils disposent de leur libre arbitre, et l'on prétend qu'ils sont uniquement crées par la volonté de Nerull le faucheur (ou tout autre dieu maléfique de votre campagne).
L'apparence des engloutis correspond bien à ce que leur nom laisse présager : ils ont l'air de cadavres humains restés trop longtemps sous l'eau. Leurs chairs sont boursouflées et décololorées, une eau immonde suinte par tous les pores de leur peau, leurs yeux ont souvent disparu et il n'est pas rare que leur leur langue sorte d'entre leurs lèvres noircies. Leur aspect est si hideux et l'odeur qui les environne si abominable que quiconque les aperçoit ou s'approche à moins de 6 m d'eux doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison. En cas d'échec, l'individu est pris d'une violente nausée, ce qui se traduit par un malus de -1 pour toucher et de +1 à la CA pendant 2-8 rounds. Sur la terre ferme, les engloutis se déplacent lentement et par à-coups. Par contre, dans l'eau, ils nagent à une vitesse terrifiante.
Ils haïssent les vivants et les attaquent dès qu'ils en ont l'occasion, faisant souvent preuve d'une ruse surprenante pour des zombis (ils sont, par exemple, capables de guider un navire vers les récifs et de se jeter sur les marins tentant d'échapper au bâtiment en train de sombrer) Ils se servent au maximum du fait qu'ils savent nager pour attaquer les bateaux qui ont jeté l'ancre. Ils grimpent alors sur le pont et tentent de jeter les hommes d'équipage par-dessus bord, sachant pertinemment qu'ils auront l'avantage une fois dans l'eau.
Les engloutis attaquent à l'aide d'armes de marins classiques : 2pées courtes, dagues, crochets, gourdins, cabillots d'amarrage, etc ... Compte tenu de la force surnaturelle qui les anime, chacun de leurs coups délivre 1d10 points de dégâts, et ce, quelle que soit l'arme utilisée. L'eau putride que leur corps gonflé libère en permanence véhicule de nombreuses bactéries, et leur adversaire a 10 % de chance de contracter une maladie grave chaque fois qu'ils le touchent. Leurs tissus remplis d'eau sont partiellement protéges du feu, qui ne leur inflige que des dégâts réduits de moitié. Par contre, les sorts à base d'électricité ou de froid voient leurs dégâts doublée. Les zombis des mers sont immunisés contre les illusions et les sorts de type sommeil, charme et immobilisation, ainsi que contre tous les uatres sorts qui affectent l'esprit. Et comme ils ont été directement crées par les dieu, il est impossible de les repousser.
La plupart des humains qui deviennent des engloutis étaient prêtres de leur vivant, et ils coservent leurs pouvoirs sous leur nouvelle incarnation. Chacun de ces morts-vivnats a donc 50 % de chance d'être un prêtre de niveau 1-4. Ses sorts lui viennent directementde Nerull (ou d'une autre divinité maléfique), et il s'agit exclusivement de sorts d'attaque.
Les zombis des mers se réunissent souvent pour former des meutes. Leur unique motivation est leur haine des vivants. Ils n'ont nul besoin de manger mais ont tendance à mastiquer bruyamment la chair de leurs victimes (sans doute pour terroriser plus encore leurs prochains adversaires). Sous l'eau, ils sont actifs en permance et l'on peut les trouver dans l'épave des navires qu'ils ont fait sombrer. Ils ne peuvent aller sur la terre ferme que de nuit. Il est rare qu'ils s'éloignent de plus de 100 m du bord de l'eau, à moins que le vent pousse la brume vers l'intérieur des terres, auquel cas ils peuvent progresser aussi loin que va la nappe de brouillard. Mais ils doivent retourner dans l'eau dès que ce brouillard se replie, ou quand le soleil se prépare à se lever.
Les engloutis communiquent entre eux à l'aide d'une forme de télépathie. Ils n'ont nul besoin de prononcer le moindre mot, sauf pour jeter des sorts (et dans ce cas, leurs incantations susurrées à voix basse sont proprement incompréhensibles).

