
Ogre mage
Climat/Terrain Terre ferme (Orient) |
Fréquence Très rare |
Organisation Tribale |
Cycle actif Tous |
Régime Carnivore |
Intelligence De moyenne à exceptionnelle (8-16) |
Trésor G (R, S, magie seulement) |
Alignement Loyal mauvais |
Nombre 1-6 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 9, vl 15 (B) |
Dés de Vie 5+2 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-12 |
Attaques spéciales Sorts, |
Défenses spéciales Aucune |
Résistance magique Aucune |
Taille G (3,15 m de haut) |
Moral Élite (13-14) |
Valeur en PX 650 Boss : 975 |

L’ogre oriental a une peau pâle dans les ton bleus, verts ou bruns, ainsi que de petites cornes ivoirines. Sa chevelure est souvent d’une autre couleur que sa peau (par exemple, bleu si son épiderme est vert, et inversement) et elle est également plus sombre, la seule exception étant constituée par les ogres mages à peau brune, qui eux sont blonds. Ses ongles sont noirs, de même que le fond de ses yeux (ses pupilles étant blanches, comme ses dents et ses défenses). Plus grands et plus intelligent que leur cousins, les ogres mages revêtent des habits et des armures d’inspiration orientale.
COMBAT : les ogres mages se régénèrent de 1 point de vie par round (les membres sectionnés doivent être rattachés pour que ce pouvoir fasse effet) et peuvent utiliser les sorts suivant : invisibilité, métamorphose en humain ou autre créature bipède faisant entre 1,20 m et 3,60 m de haut, ténèbres dans un rayon de 3 m et vol (12 tours maximum). Ils peuvent également, 1 fois par jour, se transformer en vapeur (comme s’ils venaient de boire une potion de forme gazeuse) et jeter charme-personnes, sommeil et cône de froid, leur version de ce sort créant un cône long de 20 m et large de 6 m à son extrémité qui inflige 8d8 points de dégâts à toute créature prise dans l’aire d’effet (total réduit de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi contre les sorts). Les ogres mages commencent par utiliser leurs pouvoirs et ne se battent au corps à corps que lorsqu’ils n’ont plus d’autre choix. Ils bénéficient d’un bonus de +1 à leurs jets de moral.
Ces monstres ont tendance à préférer le naginata (dans 75% des cas) ou le cimeterre et le fouet (25%). Ceux que l’on rencontre en Orient peuvent éventuellement (dans 25% des cas) avoir appris à maîtriser certains pouvoirs du ki ou certaines formes d’arts martiaux. Les ogres mages sont suffisamment intelligent pour ne pas combattre des adversaires trop puissants pour eux. Dans ce cas, ils préfèrent aller se cacher ou regrouper leurs troupes.
HABITAT/SOCIÉTÉ : ces monstres résident dans des cavernes ou édifices fortifiés et n’en sortent que lorsqu’ils ont besoin d’esclaves, de richesses ou de nourriture. D’aucuns prétendent avoir vu des ogres mages prêtres ayant atteint le niveau 7. Leurs tribus sont très petites, et aux 1-6 mâles viennent se rajouter 2-5 femelles et 1-3 enfants incapables de se défendre et cherchant à s’enfuir sous forme gazeuse au moindre signe de danger. Ces créatures protègent leur progéniture avec la dernière énergie, se sacrifiant elles-mêmes s’il le faut. Lorsque l’un des leurs est capturé, les ogres mages sont prêts à payer une rançon pour récupérer, mais ils n’oublieront jamais l’insulte et chercheront par la suite à se venger.
Si on les rencontre dans leur repaire, ils sont dirigés par un chef particulièrement puissant (+2 points de vie à chaque dé, attaque et effectue ses jets de sauvegarde comme un monstre à 9 DV). C’est lui qui partage le trésor entre ses séides et ses richesses personnelles sont toujours plus importantes que celles des autres membres de sa troupe. Chaque tribu possède son propre symbole (typique de l’Orient), reproduit sur les bannières de guerre et même sur les armures et les casques. Il n’est pas rare que le chef se le fasse également tatouer sur le front ou dans le dos.
Les ogres mages parlent leur propre langue ainsi que le commun et le langage des ogres normaux.
ÉCOLOGIE : les armures (éventuellement magiques) des ogres mages sont trop grandes pour aller à des humains. Leur repaire est souvent bien défendu et peut être transformé en véritable forteresse une fois les monstres chassés ou éliminés.

