
Horreur mécanique d'or
Climat/Terrain Tous non-aquatiques |
Fréquence Très rare |
Organisation Race |
Cycle actif Quelconque |
Régime Néant |
Intelligence Élevée (13-14) |
Trésor Néant |
Alignement Loyal mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure -2 |
Déplacement 9 |
Dés de Vie 5 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-10 |
Attaques spéciales Sceptre de foudre |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 50% |
Taille P (60cm) |
Moral Sans-Peur (20) |
Valeur en PX 975 |

Si l’on compare chaque sphère de cristal à une cellule du grand corps cosmique, on doit alors considérer les horreurs mécaniques comme un virus qui détruit l’organisme.
Une horreur mécanique constitue une sorte d’engin magique arachnoïde (bien que quadrupède) de 60 cm de diamètre, d’une envergure totale de 1,20 mètres en incluant les pattes. La partie antérieure du corps est dotée d’un cristal qui lui permet de voir, flanqué de part et d’autre d’une dépression faisant office d’organes auditif. Deux membres situés plus ou moins sous ses "oreilles" lui servent à réaliser une multitude d’opérations décrites ci-dessous.
Le corps d’une horreur mécanique est toujours fondu d’une seule pièce dans un métal spécifique, poli à l’extrême et couvert de runes pulsantes aux pouvoirs mystiques. La plus commune est façonnée à partir du cuivre, mais d’autres métaux peuvent être employés : or, argent, électrum, platine et même adamantite.
Les horreurs mécaniques communiquent entre elles par des cliquetis, de vrombissements et d’autres bruits issus de leurs rouages. La nature exacte de ce langage est inconnu, mais on pense qu’il pourrait s’agir de sorte de code morse comparable au code lumineux qu’utilisent les marins et les spelljammers pour se signaler.
COMBAT : Toutes les horreurs mécaniques disposent des mêmes défenses. Elles sont immunisées à tout sort affectant les fonctions biologiques ou l’esprit, comme par exemple les sorts blessures ou soins des blessures, mort simulée, métamorphose, nuage mortel ou les charmes, hypnotisme, terreur. Seuls les sorts exerçant un pouvoir sur les objets sont susceptibles de fonctionner. Un fracassement dirigé sur l’œil de cristal aveugle l’horreur pendant 1 round par niveau. Une dissipation de la magie la paralyse pour la même durée.
En outre, les horreurs sont insensibles à l’électricité magique ou naturelle. La chaleur, le froid et les autres sorts, produisent leurs résultats normaux.
L’horreur d’or est un membre haut placé de la structure sociale des horreurs mécaniques. En règle générale, une seule horreur d’or réside sur une planète, et sa tâche consiste à diriger l’ensemble des opérations. Outre sa vive intelligence, ses capacités de combat en font le candidat idéal pour mener sa mission à bien.
La scie de l’horreur d’or, l’un des objets les plus acérés que l’on ait jamais rencontré, inflige 1d10 points de dégât. Son second appendice est un tube noir connu sous le nom de sceptre de foudre. Un round sur deux, le sceptre peut déclencher un éclair – comme le sort du même nom – qui inflige 3d6 points de dégât. Un Jet de Sauvegarde contre les Sorts réduit ces dégâts de moitié.

