Horreur mécanique d'électrum

Climat/Terrain
Tous non-aquatiques
Fréquence
Rare
Organisation
Race
Cycle actif
Quelconque
Régime
Néant
Intelligence
Haute (11-12)
Trésor
Néant
Alignement
Loyal mauvais

Nombre
1-6
Classe d'Armure
Déplacement
9
Dés de Vie
4
TACO
17
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1-8
Attaques spéciales
Lance-fléchettes
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
30%
Taille
P (60cm)
Moral
Sans-Peur (20)
Valeur en PX
175

Si l’on compare chaque sphère de cristal à une cellule du grand corps cosmique, on doit alors considérer les horreurs mécaniques comme un virus qui détruit l’organisme.

Une horreur mécanique constitue une sorte d’engin magique arachnoïde (bien que quadrupède) de 60 cm de diamètre, d’une envergure totale de 1,20 mètres en incluant les pattes. La partie antérieure du corps est dotée d’un cristal qui lui permet de voir, flanqué de part et d’autre d’une dépression faisant office d’organes auditif. Deux membres situés plus ou moins sous ses "oreilles" lui servent à réaliser une multitude d’opérations décrites ci-dessous.

Le corps d’une horreur mécanique est toujours fondu d’une seule pièce dans un métal spécifique, poli à l’extrême et couvert de runes pulsantes aux pouvoirs mystiques. La plus commune est façonnée à partir du cuivre, mais d’autres métaux peuvent être employés : or, argent, électrum, platine et même adamantite.

Les horreurs mécaniques communiquent entre elles par des cliquetis, de vrombissements et d’autres bruits issus de leurs rouages. La nature exacte de ce langage est inconnu, mais on pense qu’il pourrait s’agir de sorte de code morse comparable au code lumineux qu’utilisent les marins et les spelljammers pour se signaler.

COMBAT : Toutes les horreurs mécaniques disposent des mêmes défenses. Elles sont immunisées à tout sort affectant les fonctions biologiques ou l’esprit, comme par exemple les sorts blessures ou soins des blessures, mort simulée, métamorphose, nuage mortel ou les charmes, hypnotisme, terreur. Seuls les sorts exerçant un pouvoir sur les objets sont susceptibles de fonctionner. Un fracassement dirigé sur l’œil de cristal aveugle l’horreur pendant 1 round par niveau. Une dissipation de la magie la paralyse pour la même durée.

En outre, les horreurs sont insensibles à l’électricité magique ou naturelle. La chaleur, le froid et les autres sorts, produisent leurs résultats normaux.

L’horreur d’électrum tient le rôle d’officier commandant ou de surveillant. Elle est généralement à la tête des patrouilles d’horreurs d’argent, ou bien elle dirige les opérations d’un grand nombre d’horreurs de cuivre.

L’horreur d’électrum est équipée de la même combinaison manipulateur/scie rotative dont est équipée l’horreur d’argent, mais plus aiguisée et donc plus dangereuse, infligeant quant à elle 1d8 points de dégât. Au lieu de projeter ses fléchettes à l’aide d’un ressort, l’horreur d’électrum procède avec de la vapeur à très haute pression. La portée et les dégâts s’en trouvent grandement améliorés, passant à 2/4/8 et 2d4 points de dégât. La cadence de tir n’est toujours que de 1 par round.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

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