Demi-ogre

Climat/Terrain
Terre ferme
Fréquence
Très rare
Organisation
Tribale
Cycle actif
Tous
Régime
Carnivore
Intelligence
De partielle à haute (3-12)
Trésor
M (B, Q, S)
Alignement
Chaotique mauvais

Nombre
1-4
Classe d'Armure
5 (9)
Déplacement
12
Dés de Vie
2+6
TACO
17
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
2-8 (selon l'arme)
Attaques spéciales
Aucune
Défenses spéciales
Aucune
Résistance magique
Aucune
Taille
G (2,10 m à 2,40 m de haut)
Moral
Stable (12)
Valeur en PX
270

Demi-ogre

Lorsque les personnages s’aventurent dans les contrées sauvages, il n’est pas rare qu’ils croisent la route de ces humanoïdes hideux que sont les ogres. Et parfois, un groupe d’ogres contient un ou deux monstres légèrement plus petits mais nettement plus intelligents et capables de bien mieux maîtriser leurs armes que l’on est en droit de s’y attendre. Ils comprennent mieux leurs adversaires et peuvent anticiper les manoeuvres des aventuriers. C’est ainsi que les demi-ogres parviennent à gagner le respect des leurs.

Les demi-ogres mesurent entre 2,10 m et 2,40 m de haut, pour un poids compris entre 140 et 190 kg. La couleur de leur épiderme et de leur cheveux varie mais tend généralement vers le brun, le gris, le noir, le jaune pâle (uniquement pour la peau) ou n’importe laquelle des précédentes, agrémentée de reflets grisâtres. Leurs dents et leurs ongles sont toujours orange. La plupart ont des yeux humains, bien qu’un sur cinq environ arbore les pupilles blanches si caractéristiques des ogres. Leur odeur corporelle est forte, mais pas autant que celle de leurs cousins. Ils revêtent généralement d’épaisses fourrures qui les rendent CA 5, mais quelques-uns parviennent à se confectionner une cotte de mailles qui leur procure une CA 3. Ils parlent le commun (mieux que leurs cousins), l’ogre, l’orque, le troll et une autre langue, qui est le plus souvent celle que parlent les humains de la région. Leur espérance de vie tourne autour des 110 ans.

L’infravision des demi-ogres porte à 20 m. Leur odorat est meilleur que celui des ogres, mais moins performant que celui des humains.

COMBAT : les demi-ogres subissent un malus de -2 pour toucher contre les nains et de -4 contre les gnomes, vu que ces deux races sont particulièrement douées pour ce qui est d’affronter des adversaires de plus grande taille.

Les demi-ogres combattent souvent au côté des ogres, et ils commandent alors généralement leurs cousins de grande taille. Ces derniers combattent mieux lorsqu’ils sont dirigés par un demi-ogre capable de leur ordonner de concentrer leurs assauts sur un jeteur de sorts et de se grouper pour s’attaquer à un guerrier. Les embuscades sont mieux organisées lorsqu’un demi-ogre est aux commandes.

Mais pour obtenir un poste élevé (surtout au sein d’un groupe où il y a déjà un chef ou un boss ogre), le demi-ogre doit être prêt à se battre et savoir se montrer particulièrement farouche. Il utilise le plus souvent une épée de grande taille (prenez les caractéristiques de l’épée bâtarde maniée à deux mains, sauf qu’il s’en sert d’une seule main et peut également employer un grand bouclier) ou un épieu de guerre délivrant 2d4 points de dégâts par coup. La masse du demi-ogre lui permet de bénéficier d’un bonus de +2 aux dégâts lorsqu’il utilise une arme.

Ces créatures se regroupent parfois pour fonder leurs propres tribus. Dans ce cas, elles se trouvent au nombre de 2-20 et passent au moins autant de temps à préparer leurs embuscades qu’à combattre leurs adversaires.

Si l’on rencontre au moins 5 demi-ogres, ils sont dirigés par un vétéran ayant 5+3 DV. S’ils sont au nombre de 10, leur chef a 6 DV. Enfin, s’ils sont au moins 15, ils sont encadrés par un chaman, guerrier/prêtre doté de 5+3 DV et dont les sorts sont ceux d’un prêtre de niveau 4, et ses 2 assistants (4+6 DV, prêtres de niveau 2).

Les demi-ogres adorent intimider les autres créatures. Leur sourire particulièrement atroce (et parfois leurs poings) suffit souvent à rappeler aux PNJ qu’ils ont à faire ailleurs, à moins qu’ils ne s’évanouissent séance tenante. Les kobolds se font tout petits lorsqu’un tel monstre pulvérise la porte de leur repaire, et même certaines créatures de plus grande taille y réfléchissent à deux foi avant de s’en prendre à eux. Les demi-ogres ont également souvent tendance à terrifier les humains de la région pour qu’ils les laissent tranquilles.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les demi-ogres n’ont pas de société propre. Lorsqu’ils vivent avec des ogres, ce sont les penseurs de la tribu et ils guettent la moindre opportunité de montrer qu’ils sont bien dignes du poste qu’ils occupent. Quand un demi-ogre est élevé par les humains, il apprend généralement bien vite ce que sont la peur et la suspicion, et il n’est pas rare qu’il finisse par vivre seul ou qu’il choisisse de faire carrière dans l’armée.

De temps en temps, les demi-ogres se joignent à d’autres humanoïdes tels que les demi-orques, les orogs ou encore les ogrillons. Leurs communautés sont réduites (5-20 membres) et vivent dans des endroits isolés, mais on peut les trouver sous toutes les latitudes. Les demi-ogres y jouent un rôle central, car ils sont plus forts que les orogs ou les demi-orques, et plus intelligents que les ogrillons ou les trolls. Ces communautés sont le plus souvent chaotiques mauvaises mais montrent tout de même quelques tendances neutres (ce qui est absolument vital compte tenu du niveau de coopération exigé de chacun). Ces sang-mêlé préfèrent vivre entre eux, bien qu’ils tolèrent les ogres et les orques. Suffisamment d’entre eux ont du sang humain dans les veines pour qu’ils soient neutres vis-à-vis de l’humanité (c’est d’ailleurs au sein d’une telle tribu que les humains chaotiques mauvais peuvent trouver leurs plus fidèles sbires). Ils tolèrent également les humanoïdes monstrueux tels que les géants et les trolls, mais toutes les autres races sont traitées avec une hostilité non déguisée.

Ces communautés s’attaquent aux territoires civilisés pour y trouver esclaves et butin. Il est possible que ces monstres aient fait des prisonniers et qu’ils possèdent des trésors. Dans ce cas, les demi-ogres se font souvent voler sur leur part du butin par les orogs et demi-orques, qui sont plus malins qu’eux.

ÉCOLOGIE : les sages se sont demandé pendant des années pourquoi les ogres sont capables de s’accoupler avec les humains, mais pas avec les elfes ou les petites-gens. Lorsque la réponse a été découverte, ils se sont rendu compte que leurs craintes n’étaient pas fondées. L’explication n’avait en effet rien à voir avec une éventuelle origine commune des humains et des ogres, mais plutôt avec une caractéristique commune aux ogres et aux orques : un tissu génétique hautement adaptable. De la même manière qu’ils sont capables de s’installer dans toutes les régions et sous toutes les latitudes, leur corps leur permet de s’accoupler avec les humains.

Et cette faculté est souvent transmise à leur progéniture. Les demi-ogres peuvent ainsi s’unir avec la plupart des autres races humanoïdes. Lorsque de telles pratiques se poursuivent sur plusieurs générations, le résultat est une créature difforme que l’on nomme homme hybride. Malgré leur alignement loyal neutre, la plupart des hommes hybrides ont, en effet, des ancêtres orques et/ou ogres.

Le demi-ogre remplit la même « fonction » que l’ogre dans le monde : véritable fléau pour les humains et les demi-humains, il est en permanence à la recherche de trésors et incapable de produire quoi que ce soit. Quelques demi-ogres s’essayent pourtant à la poésie depuis de nombreuses années, mais le résultat est aussi atroce que dérangeant.

PJ et PNJ demi-ogres

Les demi-ogres peuvent être PNJ, et même PJ si le MD l’accepte. Dans ce cas, leur caractéristiques sont déterminées de la manière suivante : leur Force est égale à 1d6+13, un résultat de 6 au dé donnant 18/00. Les personnages obtenant 18 (un 5 au dé) jouent normalement leur pourcentage de Force exceptionnelle (quelle que soit leur classe). Dextérité est égale à 2d4. La Constitution est déterminée par 1d6+13, un résultat de 6 donnant un score de 18. L’Intelligence est obtenue par 3d4, la Sagesse par 2d6 et le Charisme par 2d4 (ce résultat étant doublé vis-à-vis des ogres, demi-ogres, orogs et autres humanoïdes). Les demi-ogres élevés en dehors d’une tribu ne savent pas parler les langues mentionnées plus haut. Les PJ demi-ogres ne peuvent être prêtres mono-classés, mais ils ont par contre accès à toutes les autres classes autorisées pour cette race. Les dés de vie des demi-ogres sont doublés au niveau 1 puis progressent normalement par la suite.

En tant que PNJ, les chamans demi-ogres sont des guerriers/prêtres. On trouve également des prêtres mono-classés (pouvant atteindre le niveau 8) et, plus rarement, des guerriers/voleurs (3+9 DV, talents de voleur de niveau 1 ou 2). Les voleurs demi-ogres se forment toujours eux-mêmes et voient leurs talents modifiés de la manière suivante : vol à la tire -20%, crochetage +5%, trouver et désamorcer les pièges +0%, déplacement silencieux -5%, se cacher dans l’ombre +5%, détecter les bruit +0%, grimper -30%, lire les langues inconnues -25%.

Ogrillon

L’ogrillon est le fruit d’une union entre un ogre et une orque, ce qui rend plus farouche que le demi-ogre. Il se comporte quasiment comme un ogre, à quelques exception près. Il est encore plus agressif et ne parvient généralement à parler que l’ogre (ainsi que quelques mots de commun).

L’ogrillon est de la taille d’un orque, et la ressemblance physique entre les deux est d’ailleurs frappante. Un ogrillon sur dix a pourtant des traits et une couleur de peau le rapprochant davantage de l’ogre : ses yeux sont blancs sur fond violet foncé, ses dents noires, sa peau jaunâtre et ses cheveux verts et ternes. Son épiderme est couvert de plaques de corne qui lui confèrent une classe d’armure correcte et lui permettent de se battre à mains nues. Il n’éprouve que mépris pour les armures et autres objets, et il ne conserve que quelques pièces d’or sur lui. Personne ne sait d’ailleurs pourquoi il est attiré par ce métal (peut-être pense-t-il qu’il porte bonheur).

Les ogrillons adorent semer le chaos. Ils se battent à mains nues, et chacun de leurs coups délivre 1d6+1 points de dégâts, dus autant à leur grande force physique qu’à la rugosité de leur peau. Ils sont perpétuellement agités et manifestement troublés quand ils ne se battent pas, et ne peuvent s’empêcher de glousser de bonheur lorsqu’un nouvel affrontement leur est proposé.

Ils sont tellement obsédés par l’idée de se battre que les orques s’adressent souvent à eux quand ils ont besoin de combattants. Ils se font un plaisir de se joindre à eux, parfois pour la simple joie de pouvoir se battre de nouveau, mais le plus souvent en échange de quelques pièces d’or porte-bonheur. En plein combat, il n’y a que 10% de chances de faire la distinction entre un orque et un ogrillon normal. Bien évidemment, les ogrillons qui ressemblent à des ogres sont, eux instantanément repérables.

L’ogrillon est le résultat d’une union entre un ogre et une orque. L’union d’un orque et d’une ogresse donne, elle, un orog, humanoïde plus puissant qui est décrit avec l’orque.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux

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