
Sarphardin ("Observateur")
Climat/Terrain Tout espace, très rarement sur des mondes |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire (lien télépathique de clan) |
Cycle actif Quelconque |
Régime Gemmes et métaux raffinés |
Intelligence Supra-géniale (20) |
Trésor V, T, X |
Alignement Chaotique bon |
Nombre 1 ou 1-4 |
Classe d'Armure 5 |
Déplacement 6, Vol 20 (A), Nage 18 |
Dés de Vie 8+8 |
TACO 13 |
Nb d'attaques 2 |
Dégâts/Attaque 2-12/2 par round/1-2 |
Attaques spéciales Utilisation de sorts |
Défenses spéciales Régénération (voir ci-dessous) |
Résistance magique 36 % plus immunités aux sorts par rapport à l’intelligence |
Taille É (5 à 7m de long) |
Moral Élite (15-16) |
Valeur en PX 6000 |

Les sarphardins ressemblent à des nagas, avec un corps de serpent préhensile et une énorme tête reptilienne pareille à celle un dragon. Ils sont curieux et capricieux de nature, et ont une capacité naturelle à voyager à travers l’espace par spatiomancie (sans timon ni vaisseau, bien qu’ils peuvent emporter un navire de 20 tonnes ou moins avec eux, aussi longtemps qu’ils demeurent en contact avec celui-ci). Un groupe de sarphardins travaillant ensemble peuvent déplacer jusqu’à 100 tonnes de vaisseau dans l’espace. Ils ne peuvent cependant pas coopérer avec des timons de spatiomancie ou d’autres sources d’énergie pour augmenter le SR d’un vaisseau, mais ils peuvent manipuler tout timon qu’ils touchent aussi bien que s’ils étaient des lanceurs de sorts humains.
Cette capacité les a rendu très utiles pour des aventuriers en perdition – et des poursuivants mortels lorsqu’ils chassent et tuent des ennemis.
Le sarphardin se régénère à raison de 1 point de vie tous les quatre rounds.
COMBAT : Lorsqu’il se bat, le sarphardin utilise ses puissantes mâchoires (2-12 dégâts) pour mordre ses adversaires qu’il enchevêtre ou frappe (1-2 dégâts ; la victime doit réussir un jet de Force pour ne pas être assommé ; s’il dérive dans l’espace, il est alors projeté droit dans le vide).
Un sarphardin est écailleux, et sa tête est recouverte de plaques et de crêtes osseuses (ainsi, le plus agile et le plus caparaçonné partagent la même Classe d’Armure).
Un sarphardin peut faire une tentative pour enserrer une victime une fois par round par un jet d’attaque réussi. Les cibles ainsi entravées peuvent être touchées automatiquement par toute attaque de sarphardin (morsure et utilisation de sorts). Toutefois, à la fin du premier round d’entrave, et chaque round par la suite, la cible a le droit de faire un jet de Force pour se libérer. En cas de réussite, la liberté est regagnée au prix de 1 point de dégât par étouffement ce round. En cas d’échec, la victime subit 2 points de constriction et reste entravée.
En plus de l’attaque physique, le sarphardin peut lancer un sort par round. Le niveau de pouvoir du sarphardin est égal à celui d’un magicien du 7ème niveau : 4 sorts du 1er niveau, 3 sorts du 2ème niveau, 2 sorts du 3ème niveau et 1 sort du 4ème niveau.
Le sarphardin utilise des sorts à composante uniquement verbale, qu’ils acquièrent largement par l’utilisation de sorts d’invisibilité pour espionner des individus voyageant vers des mondes et utilisant des sorts, et en apportant des trésors aux individus voyageant vers des monde en échange de l’apprentissage d’un nouveau sort convoité dans une forme verbale seulement. Les sarphardins parlent le langage Commun, ainsi que leur propre langue sifflante et ronronnante.
Les sarphardins peuvent aussi utiliser des potions, parchemins et tous objets magiques autorisés aux guerriers (comme par exemple les épées magiques), ainsi que ceux autorisés aux magiciens, qu’ils peuvent maintenir à l’aide de leur queue préhensile et invoquer par des commandes verbales ou par un simple effort de volonté.
L’intelligence et la sagesse des sarphardins les rend immunisés aux sorts d’illusion des niveaux 1 à 3, ainsi qu’aux sorts effroi, injonction, oubli, amitié, hypnotisme, rayon débilitant et peur. Ils ne sont pas considérés comme des "personnes" pour ce qui est des sorts de charme et d’immobilisation, mais peuvent être affectés par les versions "monstres", plus puissantes, de ces sorts.
HABITAT/SOCIÉTÉ : On rencontre presque toujours les sarphardins dans l’espace, comme voyageurs solitaires observant les autres. Un sarphardin observant n’agira pas, hormis peut-être à pencher la tête, bouger ou flotter pour mieux voir, et émettre un bruit de ronronnement "mmm-hmmm". Ils se défendront s’ils sont attaqués, mais le plus souvent esquiveront avec un coup de semonce ou un objet lancé, puis s’approcheront plus près avec un intérêt renouvelé.
Les sarphardins sont essentiellement passifs. Ils s’intéressent à la vie comme un divertissement, et chaque sarphardin est déterminé à voir le meilleur spectacle possible, le plus longtemps possible. Les batailles spatiales et les désastres à grande échelle attirent souvent une foule de sarphardins flottant venus pour observer calmement.
Les sarphardins ne combattent jamais les autres membres de leur espèce. Ils ne peuvent être contraints ou dupés à ces fins ; toute tentative d’illusion ou de contrôle magique de la part d’un sarphardin envers un autre, même déguisé, serait brisée.
Les sarphardins sont bissexués, et donnent naissance à de jeunes et minuscules serpents. L’accouplement et l’éducation des enfants prend place au sein d’enclaves bien cachées, dans des jungles de mondes obscurs ou dans de profondes cavernes sur des planètes solitaires dans des zones du flux peu fréquentées. Les sarphardins ainsi cachés évitent les intrus, utilisant la magie pour s’échapper si nécessaire.
Les sarphardins sont très "famille" ; tous sont membres d’un même clan et y sont intensément loyaux. Les sarphardins ont fait semblant jadis de vouloir fournir des esclaves de leur espèce aux esclavagistes néogis et illithids – mais invariablement, les esclavagistes (qui envisageaient de soumettre aussi le négociateur sarphardin) les ont trouvé en train de manœuvrer une embuscade avec une Armada Elfe, ou au beau milieu d’une flottille tyrannœil.
Parmi toutes les races de l’espace, les elfes et affiliés sont ceux qui ont les plus proches relations avec les sarphardins. Nains, gnomes et humains sont considérés comme moins dignes de confiance, bien que plus susceptibles de fournir du spectacle (surtout les deux dernières races).

ÉCOLOGIE : Un sarphardin n’a besoin que de peu d’air, et est capable de tolérer une grande variété d’atmosphères, respirant de l’air vicié comme s’il était frais, et de l’air mortel comme s’il était vicié. Lorsqu’ils voyagent à vitesse spatiomantique, ils ralentissent normalement pour frôler les atmosphères planétaires de temps en temps (s’il agissait comme figure de proue d’un vaisseau, il serait assez prévenant pour choisir une atmosphère respirable pour les gens à bord).
Les sarphardins mangent le minerai, à la fois les gemmes et le métal raffiné (comme la monnaie), et voudront toujours être payés pour effectuer un sauvetage, tracter un vaisseau à vitesse spatiomantique, ou aider quiconque dans une bataille (respectivement 1000 pièces d’or, 3000 à 4000 pièces d’or, 2500 à 5000 pièces d’or).
Les sarphardins préfèrent négocier avant, puis agir, et enfin recevoir leur payement complet – tracter un navire vers un monde où le capitaine et son équipage ont caché la monnaie pour payer le voyage est convenable. Quelqu’un qui refuse de payer après avoir accepté la négociation, sera simplement ignoré, ainsi que par tous les autres sarphardins rencontrés par la suite. Ils ne parleront pas, ne négocieront pas ni n’aideront un tel individu. Si l’individu en question devait être sauvé parmi d’autres, les honoraires seraient augmentées d’au moins 1000 pièces d’or (dans de rares cas, ce bannissement a été levé après que l’individu ait fait amende honorable – cela s’appelle "embrasser le serpent" en argot spatial).
Les sarphardins ont une télépathie avec d’autres sarphardins sur 3 kilomètres de portée. D’autres peuvent rejoindre un réseau de communications par l’exercice de la magie ou des pouvoirs naturels, mais il se déroule à un niveau où d’autres télépathes ne se trouvent pas d’habitude. Une recherche mentale ou magique doit être effectuée pour au moins 1d4 rounds pour parvenir à établir le contact.
Des cerveaux de sarphardins sont utilisés dans de l’encre destinée à des sorts de communication mentale, et certains murmurent que les Arcanes travaillent avec les sarphardins pour concevoir leurs timons (les deux races ont des relations amicales, les sarphardins transportent souvent les Arcanes à travers l’espace).
La peau des sarphardins, écailleuse et coriace lorsqu’elle est en vie, se flétrit à la mort de la bête jusqu’à devenir inexploitable. On raconte que la chair, cependant, est très nourrissante (un morceau de 5 kg peut nourrir un guerrier actif pour un mois), elle décline très lentement, et est très prisée par les alchimistes et magiciens.
Lorsqu’ils voyagent, les sarphardins ont une Score de Rapidité personnel de 4, et donnent ce SR à tout navire remorqué (si deux sarphardins remorquaient ensemble un navire de plus de 30 tonnes, celui-ci aurait un SR de 3 tant qu’il serait tracté).
Serpent-Crâne
Des sarphardins morts-vivants ont déjà été rencontrés. Squelettiques et mauvais, cherchant à détruire toute forme de vie non-sarphardin, on pense qu’ils ont été créés par des humains maléfiques et des lanceurs de sorts tyrannœils.
Les Serpents-Crânes conservent l’utilisation de leurs sorts et de leurs attaques physiques, et leurs morsures de squelettes gagnent 1d10 dégâts d’aspiration de force vitale et de froid. Leur valeur de moral atteint le statut de Sans-Peur (20) ; ils peuvent être repoussés comme un mort-vivant spécial. Leur taux de régénération se ralentit à 1 point de vie par tour. La valeur en PX d’un Serpent-Crâne est de 7 000.

