
Sac-de-Sang
Climat/Terrain Espace sauvage |
Fréquence Rare |
Organisation Essaim |
Cycle actif Quelconque |
Régime Sang |
Intelligence Semi- (3) |
Trésor Néant |
Alignement Chaotique mauvais |
Nombre 3-12 |
Classe d'Armure 6 |
Déplacement 3, Vol 18 (C) |
Dés de Vie 4+4 |
TACO 16 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 2d10 |
Attaques spéciales Surprise |
Défenses spéciales Néant |
Résistance magique Néant |
Taille P (1m20 de diamètre) |
Moral Très stable (14) |
Valeur en PX 420 |

Les sacs-de-sang (connus sous le nom technique de "haagathga") sont des buveurs de sang comparables à de grosses gouttes qui planent silencieusement dans l’espace à la recherche de sang. Ce qui, le plus souvent, signifie les vaisseaux et leur garniture de marins à sang chaud.
Ces horreurs d’origine spatiale sont difformes et ont l’apparence de poches palpitantes de fluide faites d’une membrane légèrement translucide noire et bleue. Cette membrane est couverte de minuscules ventouses aux bords tranchants comme un rasoir, chacune pourvue d’une petite tache de couleur argentée ou jaunâtre. Les sacs-de-sang ressemblent à une parcelle de ciel nocturne. L’odeur familière du sang émane de leurs corps.
Ils voyagent en groupe, profitant de leur camouflage naturel pour fondre sur les vaisseaux insouciants, surprendre l’équipage et pomper leur sang. Ces bêtes sont parfois appelées "vampires stellaires". Elles ne possèdent pas de langage.
COMBAT : Les sacs-de-sang se déplacent silencieusement à travers l’espace et utilisent l’infravision pour détecter leurs victimes à sang chaud. Ils planent sans bruit jusqu’au pont d’un vaisseau, probablement en orbite autour d’une planète, et tentent de surprendre les marins du bord. En raison de leur coloration, leurs adversaires subissent un malus de -2 sur leurs jets de surprise. Les gardes ont 1 % de chance de détecter l’essaim par point d’intelligence ou de sagesse (le plus haut des deux). Mais ils n’ont droit qu’à une seule tentative pour les repérer avant que les monstres ne passent à l’attaque.
Si c’est possible, les créatures attaqueront par derrière, profitant alors d’un bonus de +2 à leurs jets d’attaque.
Dès que la victime est touchée, les ventouses des sacs-de-sang percent la peau et commencent à aspirer le sang, causant 2d10 points de dégât. Une fois attaché, le sac-de-sang ne lâchera pas tant qu’il n’aura pas été arraché ou que la victime soit exsangue. Arracher une de ces créatures nécessite un jet de Force. Si la bête est retirée, elle provoque 1d10 points de dégât supplémentaires car les ventouses, en se détachant, arrachent la chair de la victime. Si par contre elle reste attachée, elle continue de causer 2d10 points de dégât chaque round (aucun jet d’attaque nécessaire). Le sac-de-sang drainant le sang de sa victime va voir sa couleur passer du bleu nuit à un violet écœurant.
Une fois la victime complètement drainée, le sac-de-sang déploie un tube qu’elle lui fixe à la base du crâne. Il va ensuite aspirer le fluide cérébral de sa victime au travers de ce tube. Le processus prend un round, au bout duquel le sac-de-sang se retire, rassasié – pour l’instant.
Le fluide ainsi récupéré contient la mémoire de la victime et ses connaissances. Si bien que si elle est rappelée à la vie, elle ne se souviendra pas de son identité et, même si elle disposera de tous ses points de vie, elle ne sera plus qu’un personnage de niveau 0 pour tout ce qui concerne ses compétences, TAC0, Jets de Sauvegardes et autres capacités. Toute la mémoire est perdue. Les victimes conservent quelques compétences basiques nécessaires à leur vie quotidienne, ainsi que la connaissance d’un langage (le plus souvent le Commun).
Un sort tel que restauration ou un souhait peuvent ramener la mémoire perdue ; de même que capturer le sac-de-sang qui a drainé la fluide, et le vider sur la victime avant qu’elle ne soit rappelée d’entre les morts.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les essaims de sacs-de-sang n’ont pas de chefs. Ils suivent simplement quiconque détecte de la nourriture. Ils errent dans l’espace, ne dormant jamais, n’établissant aucun repaire et n’atterrissant jamais sur une planète. Les sacs-de-sang haïssent la gravité à cause de laquelle leur corps s’affaisserait en une gelée protoplasmique.
ÉCOLOGIE : Les sacs-de-sang sont des prédateurs parasites, particulièrement redoutés par les êtres à sang chaud de toutes les races et de tous les alignements. Ils se reproduisent en pondant des portées de 6d6 œufs à l’intérieur d’une victime qu’elles viennent de vider complètement de son sang. Pour chaque sac-de-sang qui a tué la victime, il y a 50 % de chance que ce soit une femelle et qu’elle ait pondu. Les œufs écloront 2d6 jours plus tard, réduisant le corps en charpie et relâchant les jeunes et voraces sacs-de-sang (1 DV chacun, 1d8 points de dégât par round dus au drain de sang).
Les flagelleurs mentaux s’intéressent aux sacs-de-sang, et en particulier à leur faculté à drainer les fluides cérébraux. Certains illithids détiennent même des sacs-de-sang entraînés, une combinaison particulièrement mortelle.

