
Rukh (Oiseau-Roc)
Climat/Terrain Montagnes subtropicales |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Diurne |
Régime Omnivore |
Intelligence Animale (1) |
Trésor C |
Alignement Neutre |
Nombre 1-2 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 3, vl 30 (E) |
Dés de Vie 18 |
TACO 5 |
Nb d'attaques 2 ou 1 |
Dégâts/Attaque 3-18/3-18 ou 4-24 |
Attaques spéciales Surprise |
Défenses spéciales Aucune |
Résistance magique Aucune |
Taille T (18 m de long) |
Moral Stable (11) |
Valeur en PX 10000 |

Les rukhs (qui se prononcent « rouk », et qu’il ne faut pas confondre avec les chevaliers rakshasas, ou ruhks) semblent trop gros pour être vrais. Ce sont d’immenses oiseaux de proie qui résident dans les chaînes montagneuses des régions chaudes et qui s’emparent souvent d’animaux de grande taille (chevaux, tête de bétail et même éléphants) pour se nourrir.
Ils ressemblent à de grands aigles dont le plumage est brun sombre ou doré. Dans quelques rares cas, on en a aperçu qui étaient noirs, blancs ou roux, et cela est généralement considéré comme un mauvais présage. Ces oiseaux géants font dans les 18 m de long et jusqu’à 36 m d’envergure.
COMBAT : le rukh fond sur sa proie, qu’il attrape entre ses serres pour l’emmener dans son antre, où il la dévorera à sa guise. Chacune des serres délivre 3d6 points de dégâts. Dans la plupart des cas (95% de chances), le monstre ne peut s’emparer de sa victime que si ses deux coups ont porté. Si une seule serre touche, il a tendance a relâcher aussitôt sa prise et à revenir dès le round suivant pour porter une autre attaque. Dès qu’il tient solidement sa proie, il repart en direction de son antre. Si le captif résiste, il le frappe à coups de bec, ce qui lui inflige 4d6 points de dégâts à chaque fois.
Quand un humain, demi-humain ou humanoïde se fait attraper, il y a 65% de chances que ses bras soient collés à ses côtés, ce qui l’empêche d’utiliser ses armes ou ses sorts nécessitant des composantes gestuelles. Le rukh lâche sa proie s’il perd le quart de ses points de vie. Il est capable d’attraper deux victimes simultanément si elles se trouvent à moins de 3 m l’une de l’autre.
Il vole en général à une centaine de mètres d’altitude et sa bonne vue lui permet de repérer ses proies sur le sol. Lorsqu’il en trouve une, il se laisse descendre dans un silence absolu qui inflige un malus de -5 au jet de surprise de sa cible.
HABITAT/SOCIÉTÉ : un repaire de rukhs est un nid gigantesque constitué de grandes branches et même d’arbres entiers. Ces monstres ne vivent que dans les régions chaudes, mais au sommet des pics les plus élevés qui soient. Ils n’aiment guère s’installer à proximité les uns des autres, et leurs nids sont généralement séparés d’au moins 30 km. Il existe 15% de chances de trouver 2-5 oeufs à l’intérieur du nid (ils pourront être vendus au prix unitaire de 2d6x100 pièces d’or aux marchands qui se spécialisent en produits exotiques). Comme l’on pouvait s’y attendre, le rukh combat jusqu’à la mort pour défendre le nid et son contenu, ce qui lui confère un bonus de +1 pour toucher.
Le trésor du monstre est bien souvent dispersé à proximité du nid car le rukh ne lui accorde pas la moindre valeur et il s’agit juste de richesses éparpillées alors qu’il dévorait ses victimes. S’il s’est emparé des mules d’un marchand, son trésor peut éventuellement contenir épices, tapis, tapisseries, bijoux et autres parfums ou beaux atours.
Cette créature quitte son nid, 3 fois par jour, pour aller chasser : 1 heure après l’aube, à midi et 1 heure avant le coucher du soleil. Lorsqu’il y a des petits dans le nid, un quatrième repas est rajouté à la liste (vers 14 heures) pour que la progéniture se porte bien.
ÉCOLOGIE : il arrive que les rukhs soient domptés par les géants des nuages ou des tempêtes. Les géants d’alignement bon n’autorisent toutefois pas leurs rukhs à attaquer les régions civilisées ni les animaux que l’on y trouve.
Comme cela est indiqué plus haut, ces monstres ne s’installent jamais à proximité les uns des autres, parce qu’une trop forte concentration de rukhs ferait bien vite disparaître tout le gibier d’une région. Ils ont pour fonction de limiter le nombre des prédateurs de grande taille. Ils apprécient tout particulièrement l’ankheg, le ver pourpre et la harpie. C’est sans doute grâce au prodigieux appétit des rukhs que ces créatures n’infestent pas davantage certaines régions en toute impunité.
On prétend que les plumes de rukh peuvent servir à confectionner des gris-gris emplumés de Quaal ainsi que des balais volants et desailes de vol.
Les nains n’apprécient guère ces créatures. En effet, leurs mines situées dans les régions les plus isolées subissent souvent les déprédations d’un rukh cherchant à défendre son territoire. Chaque fois que les nains ont essayé de les dompter, ils ont essuyé un cuisant échec, aussi la stratégie a appliquer est-elle désormais on ne peut plus simple : tuer le monstre et casser tous ses oeufs. Des aventuriers de passage chez les nains des montagnes peuvent ainsi se faire employer comme chasseurs de rukh (mais sans doute auront-ils ensuite intérêt à ne pas trop ébruiter leurs exploits auprès des druides).

