
Plasmoïde, DelNoric
Climat/Terrain Quelconque |
Fréquence Rare |
Organisation Famille |
Cycle actif Quelconque |
Régime Charognard |
Intelligence Haute (11-12) |
Trésor K, L, M (D) |
Alignement Quelconque (rarement bon) |
Nombre 2-8 |
Classe d'Armure 3 (8) |
Déplacement 6 |
Dés de Vie 5 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 1-3 + |
Dégâts/Attaque 1-6 ou selon arme +2 |
Attaques spéciales Cri aigu, acide |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 5% |
Taille P-G (variable) |
Moral Stable (12) |
Valeur en PX 4000 |

Voir "Plasmoïde, Généralités" pour les renseignements de base.
Les delNorics préfèrent adopter une forme courte et trapue, bipède ou multipède. Leurs bras et jambes sont généralement identiques, ils ont des mains en forme de moufles, des pieds ronds semblables à des moignons et une tête sans cou. Deux ganglions auditifs et deux autres visuels ornent leur tête, positionnés aux endroits habituels pour des bipèdes. Ils créent également un orifice buccal et occasionnellement un appendice nasal (même s’ils n’ont pas d’odorat).
Ce qui distingue les delNorics des autres plasmoïdes est leur carapace. Ils sont recouverts d’une peau de cuir rigide de plus d’un centimètre d’épaisseur, qui est tout simplement un maillage de leurs fibres corporelles qu’ils laissent se dessécher. Au fur et à mesure qu’elle s’épaissit, il n’est pas rare que cette peau se craquelle aux plis du delNoric. De manière générale, les delNorics apparaissent avec de larges bandes de cuir ceignant leur corps, d’une couleur allant du gris au brun.
Les delNorics ont beaucoup moins de plasma que la plupart des plasmoïdes. Pour cette raison, leurs transformations sont beaucoup plus longues à se produire. Un appendice typique requiert un tour complet de concentration. Ils ne peuvent pas glisser sur leur surface extérieure, c’est pourquoi ils créent les jambes pour se déplacer. Avec leur cuirasse, les delNorics ne peuvent pas créer d’appendice plus petit que 12 centimètres de diamètre. Sans celle-ci, les appendices peuvent avoir un diamètre de 2,5 centimètres. S’ils doivent créer des doigts, ils trouent la cuirasse afin de déployer des appendices non protégés. Le cerveau d’un delNoric ne peut pas être comprimé en une masse de moins de 12 centimètres de diamètre.
Un delNoric peut soutenir 5,5 tonnes pendant plusieurs heures lorsqu’il a sa cuirasse.
Ces créatures ont généralement plusieurs zones ourlées réparties sur le corps, découpées dans la peau, créant des poches internes recouvertes de cuir où ils conservent leurs possessions. Les delNorics sont capables de transporter 450 kilogrammes, mais cette capacité est rarement atteinte car les objets doivent être suffisamment denses pour avoir un volume assez petit.
Les delNorics de petite taille peuvent étirer leur corps pour atteindre une hauteur de 3 mètres (5 mètres s’ils sont de taille humaine, 7 mètres s’ils sont grand). La carapace d’un delNoric le protège du dessèchement, lui permettant de s’aventurer dans les climats désertiques et de dormir en ne perdant que très peu de sa forme.
COMBAT : Le delNoric peut utiliser 1d3 appendices sans pénalité pour ses attaques et défenses. Tout appendice supplémentaire provoque une pénalité de 2, commune à tous les plasmoïdes, sur les jets d’attaque. S’il se concentre (aucune action pendant 1 round), le delNoric peut "aspirer" un grand volume d’air, puis le souffler par un petit trou (généralement sa pseudo-bouche) durant les 1d4 rounds suivants. Cela génère un couinement sonore qui requiert un Jet de Sauvegarde contre la Paralysie sous peine d’infliger 1d4 points de dégât à tous ceux qui peuvent l’entendre dans les 6 mètres (de même que d’autres delNorics).
De plus, les delNorics conservent leur stock de sucs digestifs dans une réserve interne. Ils créent habituellement un tube qui émerge de leur corps à un endroit propice pour cracher l’acide sur un adversaire. Cela exige leur pleine concentration. L’acide peut être expulsé en une giclée de 6 mètres de long pour frapper un ennemi, ou peut être vaporisé en brume sur tous ceux qui se trouvent dans un cône de 3 mètres de long et 1,5 mètres de diamètre (à son extrémité). La giclée requiert un jet d’attaque et cause 2d10 points de dégât, tandis que le cône inflige 3d4 points de dégât à chaque victime, qui bénéficient toutefois d’un Jet de Sauvegarde contre les Souffles pour ne subir que la moitié des dégâts. Cette attaque d’acide ne peut être utilisée qu’une fois par heure.
Les delNorics sont lents à réagir. Leur CA est principalement due à leur peau dure et épaisse. Sans cette protection, leur CA est de 8.
Les delNorics ne subissent que la moitié des dégâts des armes tranchantes et perforantes, et les dégâts normaux des armes contondantes. Par ailleurs, grâce à leur peau épaisse, les attaques à base de feu ne leur infligent que la moitié des dégâts (mais le double sans cette cuirasse). Par tranche de 20 points de dégât du froid, ils sont ralentis de 1 (par tranche de 10 points sans leur peau). Aucune quantité d’acide n’inflige de dégâts.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les delNorics ont une inimitié particulière envers les deGleash, qu’ils appellent "les Tendres". Ils ont pris goût aux nains de la même manière que ces derniers ont un engouement pour l’or.
ÉCOLOGIE : Les delNorics ne mangent rien, même si pour une raison inconnue (qui n’est due ni au goût ni à l’odeur), ils apprécient particulièrement la viande. La peau des delNoric est très recherchée pour faire des boucliers de cuir et des plastrons. Ce type d’armure a la moitié du poids d’une armure métallique, mais la même résistance.

