Plasmoïde, DeGleash

Climat/Terrain
Non-aride / Quelconque
Fréquence
Rare
Organisation
Famille
Cycle actif
Quelconque
Régime
Charognard
Intelligence
Moyen (8-10)
Trésor
K, L, M (D)
Alignement
Quelconque (rarement mauvais)

Nombre
1-6
Classe d'Armure
2
Déplacement
9
Dés de Vie
8
TACO
13
Nb d'attaques
1-4 +
Dégâts/Attaque
1-8 ou selon arme +3
Attaques spéciales
Hurlement, Absorption
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
Néant
Taille
M-É (variable)
Moral
Moyen (10)
Valeur en PX
10000

Voir "Plasmoïde, Généralités" pour les renseignements de base.

Les deGleash sont de grosses masses humides qui affectionnent la forme de quille de bowling (un corps rétréci posé sur une base graisseuse), d’une couleur allant du blanc au crème. Ils chancellent et se balancent constamment. Ils préfèrent ne pas utiliser de jambes, et avancent grâce à leur base qui glisse sur la surface à une vitesse de déplacement de 9. De même, ils ne créent que le nombre de bras nécessaires à la tâche en cours (ils n’en ont donc aucun quand ils ne manipulent rien). Ces bras sont souvent courts et semblables à des tiges. Leurs yeux – deux masses ganglionnaires – sont placés très haut sur leur corps et les nerfs auditifs sont dispersés sur toute leur surface. Ils ne forment un orifice buccal que très rarement. Leurs déchets s’écoulent en permanence par osmose au travers de leur fine membrane extérieure.

Les deGleash peuvent façonner quatre bras ayant une force de 18/01 à 18/50. Si l’ensemble de leurs fibres est rassemblé dans un muscle lent (pas pour attaquer), ils peuvent soulever jusqu’à 4,5 tonnes pendant une courte durée (1d4 rounds).

Ils peuvent constituer des appendices très ténus (1,6 mm de diamètre) et peuvent créer ou rétracter leurs membres aussi vite qu’un humain peut bouger le bras. Le deGleash à un contrôle si incroyable de son corps qu’un filet jeté sur lui le traverserait lentement s’il le désirait (il déconnecte simplement ses nerfs et ses fibres là où passent les mailles du filet, puis il les reconnecte ensuite).

La partie la moins malléable d’un deGleash est son cerveau, mais même cette partie peut être rapidement compressée dans un tube de 2,5 centimètres de long et 12 centimètres de diamètre. Si un deGleash s’y attelle plusieurs heures durant, il peut lentement effiler son cerveau pour traverser un trou de seulement 2,5 centimètres de diamètre (il s’agit du plus petit trou à travers lequel un deGleash peut passer).

Un deGleash de taille humaine peut s’étirer suffisamment pour atteindre quelque chose à 15 mètres de hauteur (les plus grands peuvent atteindre 25 mètres, les énormes peuvent s’étirer jusqu’à 33 mètres). Cet étirement requiert 1 round. De même, il ne lui faut qu’un round pour traverser un trou de 30 cm de diamètre. Les trous plus étroits nécessitent beaucoup plus de temps, jusqu’à plusieurs heures pour franchir une ouverture de 2,5 cm.

Les deGleash peuvent sécréter une substance à base de calcium qui durcit rapidement et forme une carapace tout autour d’eux. Elle est trop fragile pour modifier leur Classe d’Armure, mais elle est utile pour éviter la liquéfaction pendant leur sommeil. Quand ils se réveillent, ils dissolvent simplement la carapace.

Ils peuvent transporter à l’intérieur de leur corps jusqu’à 550 kilogrammes d’objets si le volume total des éléments ne dépasse pas 1 m3. Les deGleash pèsent 900 kg, 1,8 et 3,6 tonnes, respectivement pour les tailles M, G et E. Ils sont incapables de sauter, mais peuvent grimper aux murs avec une chance de succès de 90 %.

COMBAT : Les deGleash peuvent utiliser, en combat, 1d4 bras sans aucune pénalité. Tout appendice supplémentaire réduit de 2 les jets d’attaque de tous les bras. Ils préfèrent attaquer avec deux poings simulés et manier deux boucliers (CA 0). Ils sont capable d’atteindre un adversaire jusqu’à 2,5 mètres sans perte de force (au-delà, les dégâts sont réduits de 2 points par 30 cm).

Le deGleash est très exalté avant et pendant le combat. C’est généralement à ce moment qu’il se met à hurler. Les adversaires qui entendent ce bruit terrible doivent faire un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification ou être frappés de terreur (pénalités de -2 à tout jet de dé). Si un deGleash se concentre pendant 1 round, il peut émettre un formidable hurlement qui oblige tout être dans les 6 mètres à réussir un Jet de Sauvegarde contre la Paralysie, sous peine de devenir sourd pendant 1d20 round (malus de 2 à la CA). Enfin, le deGleash peut envelopper les ennemis qui sont au moins d’une taille inférieure à la sienne. Cela nécessite un jet de toucher, ajusté uniquement par la Dextérité de la cible. Une fois englobée, la victime subit 1d8 points de dégât par round dus aux sucs digestifs. De plus, si le deGleash se concentre, il peut focaliser ses fibres musculaires autour de l’ennemi malheureux, le maintenant avec une Force effective de 20, causant un supplément de 8 points de dégât par round. Si la victime n’est pas maintenue, elle peut réussir à se libérer grâce à un jet de Force sous Barreaux et Herse ; si elle est maintenue, la victime doit réussir trois jets successifs. Bien évidemment, l’asphyxie est aussi un problème pour les prisonniers.

Les deGleash ne subissent aucun dégâts des armes perforantes, la moitié des dégâts des armes tranchantes et les dégâts complets des armes contondantes. Le feu provoque deux fois plus de dégâts, tandis que les attaques basées sur le froid les ralentit de 1 par 10 dés de dégâts.

Comme tous les plasmoïdes, les deGleash sont immunisés aux maladies et aux poisons de tous types. Seuls les dégâts d’acide de plus de 30 points par round peuvent les blesser.

La Classe d’Armure du deGleash est due à sa capacité à modeler son corps pour éviter les coups. Il peut même se transformer en anneau.

HABITAT/SOCIÉTÉ : voir les commentaires sous la rubrique "Plasmoïde, Généralités".

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

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