Plasmoïde, Ontalak

Climat/Terrain
Toute zone isolée
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
À l’approche
Régime
Charognard
Intelligence
Faible (5-7)
Trésor
A
Alignement
Neutre

Nombre
1
Classe d'Armure
8
Déplacement
3
Dés de Vie
16+
TACO
10
Nb d'attaques
1 ou multiple
Dégâts/Attaque
1-8 points de coque ou 2-20
Attaques spéciales
Acide
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
10%
Taille
T (selon vaisseau)
Moral
Champion (15)
Valeur en PX
17000

Les ontalaks peuvent créer une membrane constituée de fibres dont la densité va du cuivre au tissu. Ils ont appris à prendre des aspects qui attirent ceux dont ils se nourrissent.

Une tactique courante de l’ontalak dans l’espace sauvage consiste à créer une forme qui le fait ressembler à un navire en perdition. Lorsque des aventuriers s’approchent, ils s’arrêtent souvent pour examiner cette épave et la piller. Lorsque l’ontalak se rend compte de leur présence, il attend que le navire soit assez proche pour attaquer ou que son équipage l’aborde. Il attaque alors dans le seul but de se nourrir.

Les ontalaks restent dans un état comateux lorsqu’ils ne sont pas en combat. Dans cet état, un ontalak peut tenir des années entre deux ravitaillements.

Les ontalaks peuvent étirer leurs pseudopodes jusqu’à la limite de leur enveloppe d’air. Le plus petit ontalak jamais découvert avait 16 Dés de Vie et la taille d’un voilier de classe Guêpe ; la plupart des spécimens sont plus grands.

Les ontalaks créent une grosse sphère qu’ils conservent à l’intérieur de leur corps. Quand une forte concentration d’acide de l’ontalak y est versée, elle fonctionne comme un timon majeur. Les ontalaks peuvent se déplacer par voie terrestre comme les deGleash, mais relativement lentement en raison de leur grande taille (déplacement de 3).

COMBAT : Les ontalaks attaquent à l’aide de pseudopodes géants qui surgissent des écoutilles, des fissures du pont, et d’autres zones du "navire" qu’ils forment, causant chacun 2d10 points de dégât. Le nombre précis de pseudopodes qu’un ontalak peut créer est égal à la moyenne de tous les membres d’équipage du navire qu’il simule. Au mieux, un ontalak peut attaquer un adversaire de taille humaine avec deux de ses pseudopodes. Ces attaques sont effectuées avec un TAC0 de 10 car il voit ses ennemis comme une forme plutôt floue, via de nombreuses terminaisons nerveuses capillaires disséminées sur son pseudopode.

Tout 20 naturel obtenu à un jet d’attaque signifie qu’il a saisi son adversaire. Dans ce cas, lancez 1d4 pour déterminer son action :

1. Rétracter son pseudopode et engloutir la victime pour la digérer

2. La rejeter dans l’espace

3. S’étirer jusqu’au bord de l’enveloppe d’air et lâcher la victime (dégâts de chute)

4. Écraser la victime sur le pont et sur les adversaires (2d10 dégâts)

Une victime engloutie subit 2d20 points de dégât d’acide par round et la fuite est pratiquement impossible. Une créature piégée à l’intérieur peut attaquer avec une arme de la taille d’une dague au maximum, si elle l’a déjà en main uniquement.

Les ontalaks peuvent aussi pomper leurs acides digestifs grâce à un pseudopode spécial qu’ils tiennent prêt en permanence. Ce pseudopode ressemble à un piston et peut se fixer sur la coque d’un navire ennemi. Une fois relié, il peut causer à la coque adverse 1d6 points de dommage par round, pour autant que l’ontalak se concentre pleinement sur cette attaque. Les ontalaks attrapent souvent le vaisseau avec leurs autres pseudopodes pour le rapprocher.

La plupart des pseudopodes d’un ontalak ont un diamètre allant de 30 centimètres à 1 mètre. Ils ne peuvent donc être coupés que par une lame vorpale ou une lame d’acuité. Pour empêcher un pseudopode d’agir, l’ontalak doit être tué.

Les ontalaks ne subissent aucun dégât des armes perforantes, la moitié des armes tranchantes et les pleins dégâts des armes contondantes. Les attaques à base de feu causent le double des dégâts, tandis que celles basées sur le froid n’ont pas le moindre effet. À l’instar des autres plasmoïdes, les ontalaks sont immunisés aux poisons, aux maladies et aux acides.

Les statistiques du navire que l’ontalak imite sont identiques à celles de leur homologue réel (les points de coque, SR 2, CM D et Jets de Sauvegarde comme du Métal). Une fois la coque détruite, l’ontalak rétracte ses pseudopodes et se couvre d’un épaisse excrétion de goudron acide (1d12 ponts de dégâts par round de contact), et tente de fuir dans l’espace. Notez que tous les dommages infligés à la fausse coque sont comptabilisés normalement, et qu’ils affectent également la bête. Toutefois, ces dommages sont ajustés selon les propriétés plasmoïdales de l’ontalak (les balistes ne lui font rien, par exemple).

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les ontalaks ne se rencontrent ensemble que très rarement, sauf à des fins de reproduction. Des rapports font état d’une immense armada de vaisseaux fantômes qui se rassemblent une fois par an au plus profond de l’espace sauvage.

On peut rencontrer des ontalaks sous d’autres déguisements que des navires, comme par exemple une cabane dans une forêt, un vaisseau fantôme en haute mer ou plus rarement une maison hantée. Parfois, les ontalaks réabsorbent leur membrane et vivent dans une habitation ou un vaisseau réellement abandonné.

ÉCOLOGIE : Comme tous les plasmoïdes, les ontalaks mangent virtuellement tout ce qu’ils peuvent digérer. Si un ontalak est tué, il libère un acide qui cause à sa membrane des dégâts égaux à la moitié de ses points de coque.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

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