Gonn

Climat/Terrain
Espace sauvage
Fréquence
Très rare
Organisation
Gamme
Cycle actif
Quelconque
Régime
Spécial
Intelligence
Génie (18)
Trésor
U
Alignement
Loyal bon

Nombre
8
Classe d'Armure
-4
Déplacement
Vol 48 (A)
Dés de Vie
18
TACO
3
Nb d'attaques
Voir ci-dessous
Dégâts/Attaque
Spécial
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
25%
Taille
É à T (7 à 300 mètres)
Moral
Sans-Peur (20)
Valeur en PX
25000

Bien que l’espace sauvage soit rempli d’inconcevables périls, il y existe aussi de splendides source de beautés. La race pacifique et musicale connue sous le nom de Gonnlingdaah ("Gonn" pour faire court) apporte une telle grâce dans l’espace. Ces êtres bons flottent à travers le vide, diffusant une musique belle et lancinante, et préservant la vie. Bien que pourvus d’un brillant intellect, ils vivent une existence simple mais extrêmement longue. En outre, plutôt que de parler, ils chantent. Ils chantent leur propre langage et le Commun.

Les Gonn ressemblent à des géantes gazeuses : des sphères parfaites couvertes de bandes de différentes couleurs. Pour les marins novices, les Gonn ressemblent par un effet de perspective à de lointaines planètes.

COMBAT : Bien que le Gonn ne considère pas le combat comme sa première option, il conçoit qu’il faut parfois se battre pour préserver le bien. Avant chaque combat, cependant, il tente toujours de négocier, même avec les plus violents ennemis de la vie. Il offre toujours à ses ennemis de choisir une autre voie. Si l’adversaire rejette cette offre, le Gonn déploie alors toute la puissance dont il est capable sans hésitation.

Le pouvoir des Gonn est la musique, et leurs chants peuvent accomplir des choses impressionnantes. Le chant le plus puissant est un son perçant qui affecte tous ses ennemis à moins de 75 mètres. Chaque cible subit 10d10 dégâts soniques (Jet de Sauvegarde contre les Souffles avec pénalité de -2 pour diminuer les dégâts de moitié). Les cibles qui échouent doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Chocs Violents avec pénalité de -2 pour chacun de leurs équipements. En raison de l’énorme puissance de ce chant, les Gonn détestent l’utiliser, sauf contre les ennemis les plus destructeurs.

Une autre attaque musicale destructrice est une unique note stridente. Toutes les matières non-vivante dans un rayon de 75 mètres doivent faire un Jet de Sauvegarde contre la Désintégration ou se briser. Les êtres vivants au choix du Gonn sont assourdis pour 1d4 rounds.

Ils préfèrent de loin la musique douce et rassurante de l’apaisement. Toutes les cibles au choix du Gonn doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre les Sorts avec une pénalité de -1, ou cesser immédiatement le combat et se détendre, écoutant la musique douce. De plus, 30 % des victimes s’endorment pour 2d10 tours. Ceux qui réussissent leur jet sont confus et ne peuvent prendre part à aucune action durant 1 round.

Les Gonn peuvent faire cesser le fonctionnement de sorts à moins de 75 mètres par une comptine mélodieuse qui agit comme une dissipation de la magie au 9ème niveau.

Un Gonn peut chanter chacun de ces chants trois fois par jour. Ils préfèrent chanter en groupes de huit, appelés "gamme". Chaque Gonn au sein d’une gamme doit chanter la même mélodie. Un Gonn ne chante seul que s’il n’a pas d’autre choix. Un tel chant est moins puissant ; les Jets de Sauvegarde sont faits sans pénalité.

Comme les chants des Gonn sont émis par chacun de leurs pores, les sorts de silence sont inutiles contre eux. Cependant, des ennemis dans des zones de silence sont immunisés contre eux. Les chants de bardes ne peuvent contre-carrer ceux des Gonn, les chants de ces béhémoths étant si puissants qu’ils noient tout autre son.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Dans toute gamme, un Gonn est le chef, appelé "Chef d’Orchestre". Toute la gamme se déplace en formation, chaque Gonn chantant une note.

Ils peuvent vivre jusqu’à six millénaires, traversant l’espace sauvage, collectant chants et contes. Chaque nom de Gonn est un long chant qui peut prendre 1d20 heures à chanter. Parmi les races à la vie courte, ils adoptent des mélodies plus rapides comme noms temporaires.

Bien que les Gonn aiment répondre à des questions, le demandeur doit être prêt pour de longues réponses. Ils discourent encore et encore, chantant plutôt que de parler. Typiquement, quelqu’un qui cherche une information auprès de l’un de ces sages chantants doit écouter 1d8 jours de chants incessants. Chaque jour, il y a 10 % de chances cumulatifs que le Gonn donne l’information. Le prix de la réponse est un chant ou une histoire (faîtes un jet d’une compétence diverse pour produire un chant convenable). En cas d’échec, le Gonn accepte 500 pièces d’or en gemmes.

En plus de leurs sorts d’attaques, ils peuvent chanter les suivants : guérison, restitution, rappel à la vie, identification et connaissance des légendes. Les coûts de ces sorts sont de 1000 pièces d’or par niveau de sort lancé, plus une chanson ou une histoire. Cependant, un Gonn défend, sauve et guérit n’importe qui serait blessé par le mal sous ses yeux sans provocation.

Ils se promènent souvent, et comme les Fal, ils ont une aversion pour les intrus plus d’une fois l’an. Il est pratiquement impossible de trouver une même gamme de Gonn déjà rencontrée auparavant.

ÉCOLOGIE : Une fois par siècle, une gamme de Gonn s’engage dans un chant de perpétuité qui durera 1d12 mois et donnera naissance à 2d4 Gonn immatures. Les jeunes ne peuvent chanter avant d’atteindre la maturité, au bout de leur 5ème année. Auparavant, ils fredonnent.

Les Gonn essaient de préserver la vie de toutes les façons qu’ils peuvent. Certains spéculent sur le fait que Oghma ou Apollon les a créés pour apporter un peu de beauté dans l’univers.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

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