Étrangleur

Climat/Terrain
Plaines (planète Plata)
Fréquence
Rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Prédateur
Intelligence
Aucune (0)
Trésor
Néant
Alignement
Neutre

Nombre
1
Classe d'Armure
4 (7)
Déplacement
Néant
Dés de Vie
6
TACO
14
Nb d'attaques
1-6
Dégâts/Attaque
1-8
Attaques spéciales
Paralysie, écrasement
Défenses spéciales
Néant
Résistance magique
Néant
Taille
T (8m de diamètre)
Moral
Élite (14)
Valeur en PX
3000

Les étrangleurs sont des plantes carnivores natives du disque-monde de Plata (voir le supplément SJR4 – Planétologie Pratique). Le corps central de la plante est petit et trapu – grossièrement sphérique pour 90 cm de diamètre. S’il étend ses 8 "tentacules" uniformément autour de son corps, chacune peut atteindre 3 à 4 mètres de long. Ces tentacules ressemblent à d’épaisses tiges vertes dont le corps central est d’un vert-jaune clair.

La coloration verte de l’étrangleur implique que la plante est au moins en partie soumise à la photosynthèse. Mais hélas ce n’est pas sa seule source de nutriments. Bien que ses longs tentacules demeurent immobiles la plupart du temps, ils peuvent se mouvoir très rapidement selon les circonstances. Les circonstances en question concernent l’approche d’un quelconque animal de l’un de ses tentacules. Celui-ci fouette l’air dans une tentative d’attraper l’animal afin de l’attirer vers la bouche charnue qui s’ouvre au sommet de son corps central. Une fois qu’un animal est "englouti", les enzymes digestifs de l’étrangleur mettront quelques heures à le dissoudre.

Personne ne connaît exactement les sens de l’étrangleur. Il n’est pas affecté par l’obscurité ni par la lumière brillante, et ne réagit ni au son ni au silence. La plupart des sages s’accordent à dire que la créature ressent les mouvements d’une façon ou d’une autre, car il n’attaquera jamais une victime immobile qu’il n’a déjà capturée avec l’un de ses tentacules.

COMBAT : Dès l’instant qu’une proie potentielle arrive à portée, l’un de ses tentacules, ou plusieurs, fouettent l’air pour tenter de s’enrouler autour de celle-ci. Cela requiert un jet d’attaque réussi. Une capture réussie implique que la créature ciblée soit attrapée par au moins un tentacule ; celle-ci subira 1d8 points de dégât d’écrasement. Chaque round suivant – à moins que la victime ne parvienne à se libérer – le tentacule continue de l’écraser pour un maximum de dégâts, et tente de le tirer vers le corps central de la plante. À moins qu’elle n’ait à faire face à plus d’une cible en même temps, elle continuera à enrouler plus de tentacules autour de sa proie afin que l’infortuné animal s’approche du corps central. Une créature unique peut être attaquée par un maximum de 6 tentacules. Une attaque de tentacule reçoit un bonus de +2 au jet pour chaque tentacule déjà agrippé à la cible.

En plus des dégâts dus à l’écrasement, les tentacules infligent à la proie une attaque plus insidieuse. Ils sécrètent une mixture enzymatique qui provoque la paralysie. Une créature qui est agrippée par l’étrangleur doit faire un Jet de Sauvegarde contre les Poisons à chaque round. Un échec indique qu’elle est paralysée. Cet effet dure jusqu’à ce que la créature meure ou qu’elle soit libérée ; dans ce dernier cas, la paralysie disparaît progressivement sur une période de 2d8 rounds. Chaque tentacule additionnel agrippé à la proie en plus du premier inflige un malus de -1 à tous ses Jets de Sauvegarde contre la paralysie.

Une fois qu’un étrangleur a poussé sa victime dans sa bouche charnue, celle-ci subit 1d10 points de dégât par round par l’action des sécrétions enzymatiques (un Jet de Sauvegarde réussi contre les Poisons réduit les dégâts de moitié). De plus, la victime doit faire un Jet de Sauvegarde contre les Souffles avec une pénalité de -5 à chaque round où il est dans la gueule du monstre, sous peine d’être paralysé. Le corps de la proie morte se dissoudra et sera alors irrécupérable après 2d12 heures.

Le moyen le plus simple pour libérer une victime d’un tentacule d’étrangleur est de couper ledit tentacule. Un tentacule a une CA de 7 – à la différence du corps central qui a une CA de 4 – et peut supporter 2d8 points de vie avant d’être détruit. Les dégâts infligés sur les tentacules ne sont pas pris en compte dans les points de vie du corps de la créature. Seul les dégâts infligés au corps peuvent tuer l’étrangleur. La plante est capable de faire repousser un tentacule coupé en 1d6 jours seulement. Il peut régénérer plusieurs tentacules en la même durée, bien que le temps de régénération complet soit augmenté de 1 jour pour chaque tentacule coupé en plus du premier.

Une créature forte et non-paralysée est apte à se libérer elle-même du monstre, ou au moins à empêcher d’être tirée dans sa gueule. Pour se libérer d’un tentacule, un personnage doit réussir un jet de Force sous Barreaux et Herses. Une réussite indique que la victime s’est libérée d’un tentacule. Cette tentative l’occupe tout un round, au cours duquel elle ne peut rien faire d’autre (se libérer d’un tentacule ne veut pas dire que celui-ci ne pourra plus attaquer dès le round suivant, évidemment).

Une Force élevée peut permettre à un personnage de ne pas être attiré à portée de la gueule du monstre. Premièrement, considérez que chaque tentacule agrippant le personnage a une Force de 16. Maintenant, additionnez la force du personnage agrippé à celle de tous les personnages l’aidant à se libérer. Comparez ce total à la somme de Force de tous les tentacules agrippés au personnage. Si la Force totale des personnages est supérieure à celle des tentacules de l’étrangleur – c’est-à-dire 16 multiplié par le nombre de tentacules agrippés à cette victime – alors la plante est incapable de l’approcher de sa gueule. Si la Force totale des personnages est inférieure, par contre, la plante continue à attirer la victime vers elle (par exemple : Balfas le guerrier (Force 14) est attrapé par deux tentacules d’étrangleur. Les amis de Balfas, Adria (For 9) et Lykan (For 12) essaient de l’aider à résister à la traction de la plante. Leur total de force est de 35 ; Le total de Force des deux tentacules de l’étrangleur est de 32 (16x2). Balfas et ses amis peuvent résister de justesse. Si la plante réussit à porter une attaque avec un autre tentacule, Balfas et ses deux amis ne seront plus capables de résister). Il est important de se souvenir que quiconque essayant d’aider une victime capturée se trouve par définition à portée d’au moins un tentacule de l’étrangleur…

Les attaques basées sur le feu – et la chaleur – provoquent le double de dégâts à un étrangleur. Comme la plante n’a pas d’esprit, elle est totalement immunisée aux charmes, illusions et autres magies affectant l’esprit.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les étrangleurs sont immobiles et totalement inintelligents. Ils ne peuvent donc pas communiquer avec leur propre espèce.

Tous les 250 jours à peu près, une unique fleur rouge-sang éclot au sommet du corps central de l’étrangleur. La fleur est magnifique à regarder, mais elle dégage une odeur de pourriture. La fleur reste ouverte quelques jours, puis la cosse située sous la fleur éclate, libérant les graines aux quatre vents. Comme il n’y a pas d’insectes ni d’oiseaux sur Plata pour fertiliser les étrangleurs, la plante dépend entièrement des vents pour ce faire – ce qui n’est pas une stratégie particulièrement efficace. La fréquence toute relative de ces plantes prouve toutefois que ce schéma fonctionne.

ÉCOLOGIE : Les étrangleurs sont virtuellement de parfaits "opportunistes prédateurs". Si une proie animale s’aventure à portée de ses tentacules, la plante la mangera. Si aucun animal ne s’approche, cependant, elle sera parfaitement heureuse de se contenter de la photosynthèse.

Les humanoïdes de Plata haïssent férocement les étrangleurs, et ont déjà essayé d’éradiquer l’espèce tout entière… sans grand succès. Les aarakocras considèrent la fleur rouge-sang comme la plus délicate des gourmandises, et se risquent parfois à être attaqués par un étrangleur pour attraper sa fleur.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.