
Étrangleur
Climat/Terrain Forêt tempérée |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Diurne |
Régime Carnivore |
Intelligence Aucune (0) |
Trésor Aucun |
Alignement Neutre |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 6/5 |
Déplacement 1/2 |
Dés de Vie 25 |
TACO 7 |
Nb d'attaques 8 ou plus |
Dégâts/Attaque 1-4 |
Attaques spéciales Strangulation |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune |
Taille E (6 m de haut), E (4,50 m de rayon), De G à T (1,20 m par DV), E (6 à 48 m de long) |
Moral Élite (14) |
Valeur en PX 18000 |
Ces plantes sont parmi les pires dangers que l’on peut avoir à affronter dans les contrées sauvages. Elles se nourrissent d’animaux, et peut-être leur fonction consiste-t-elle à venger le monde végétal du règne animal.
Arbre fétide
L’arbre fétide, ou faux-palmier, ressemble à un palmier comme les autres sauf qu’il arbore toujours 5-8 (1d4+4) fruits sphériques, semblables à des noix de coco, dans sa partie supérieure. La peau extrêmement tendue qui les recouvre est de couleur bleue, violette ou lilas.
Lorsque l’on passe sous un arbre fétide, il y a 20% de chances que l’un des fruits se décroche. En cas de contact important avec le tronc (soit parce que l’on se cogne dedans, soit parce que l’on cherche à y grimper), 2-5 fruits tombent. Déterminez aléatoirement la ou les cibles attaquées. Elles sont considérées CA 10 contre cette attaque. Quand le fruit heurte une surface solide, il éclate et projette une substance écoeurante dans un rayon de 1,50 m (ceux qui se trouvent entre 1,50 m et 3 m de distance ont tout de même 25% de chances de se faire asperger). Ce liquide gluant provoque haut-le-coeur et vomissements pendant 3 rounds. De plus, les victimes voient leur score de Force diminuer de moitié pendant 1 heure. Il n’y a aucun jet de sauvegarde contre les effets nocifs de cette substance.
Les individus aspergés doivent ensuite se laver à l’aide d’alcool (les variétés buvables font parfaitement l’affaire) s’ils ne veulent pas attirer l’attention des carnivores des alentours (s’ils ne le font pas, les chances de rencontres aléatoires sont doublées). L’odeur est immanquable à moins de 15 m et elle persiste pendant 1-4 heures si on ne la fait pas disparaître comme indiqué ci-dessus.
Chatourneur
Cette plante, que d’aucuns nomment fléau des bûcherons, se présente sous la forme d’un buisson central couvert de grosses baies vert pâle qui sentent divinement bon (elles sont d’ailleurs tout à fait mangeables et riches en protéines). Plusieurs feuilles s’écartent jusqu’à 1,50 m ou 2 m du centre de la plante. Elles sont larges, vert sombre et couvertes de nervures. Mais elles cachent également 3-6 (1d4+2) tiges violettes extrêmement rigides et en forme de scie. Un chatourneur en pleine santé en possède automatiquement 6, un autre malade, moins.
Quiconque passe à proximité de l’une des feuilles risque de se faire attaquer. La feuille s’enroule autour de la créature (elle peut éventuellement en attraper deux d’un coup) sans tenir compte de l’armure éventuelle que cette dernière porte pour déterminer sa CA (mais les bonus dus à la Dextérité et un éventuel bouclier sont bien pris en compte). Il faut par la suite réussir un test de Force pour se libérer de l’étreinte de la feuille.
Tout individu ainsi saisi se fait attaquer par les tiges-scies, et ce, même s’il parvient à se libérer au cours du même round où il a été attrapé. Chaque tige peut attaquer 1 fois par round et inflige 1d4+1 points de dégâts. Elle déchire les chairs de la victime, et la plante se nourrit du sang dont elle se retrouve aspergée. Une victime toujours enserrée par une feuille ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à la CA (armure et protections magiques continuent toutefois de faire effet).
Chaque tige-scie est CA 4 et a 17-24 pv (1d8+16). Les feuilles sont quant à elles CA 7 et ont 9-16 pv chacune (1d8+8). Ces points de vie sont en plus de ceux du buisson central, qui est, lui, CA 9 (mais il est totalement impossible de l’attaquer de l’extérieur lorsqu’il redresse toutes ses feuilles). Quiconque se retrouve enserré par une feuille peut attaquer une tige ou le buisson central, mais uniquement à l’aide d’une arme de petite taille. Tiges et fleurs tranchées repoussent en 2-8 semaines, à moins que la plante n’ait été tuée.
Dionée géante
Cette sournoise parente de la dionée commune attire ses proies grâce à ses senteurs, puis elle les attrape et les dissout à l’aide de ses sécrétions acides. Elle a l’apparence d’un énorme buisson d’où jaillissent des fleurs violettes montées sur de longues tiges et de larges feuilles qui ne poussent, elles, qu’au niveau du sol.
En cours de journée, la dionée géante libère continuellement du pollen, et toutes les créatures passant à moins de 20 m d’elle doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison sous peine d’être attirées par l’odeur. Celles qui le ratent se dirigent droit vers la plante et montent volontairement sur l’une des grosses feuilles étalées sur le sol. Cette dernière se referme alors, et la victime n’a plus aucune chance de lui échapper. Une créature emprisonnée de la sorte ne peut être libérée tant que la plante n’a pas été détruite. Les sécrétions de cette dernière sont extrêmement acides et infligent, chaque round, un nombre de points de dégâts égal à la CA de la victime (sans prendre en compte les modificateurs dus à la Dextérité ou à un éventuel bouclier). Quelle que soit sa classe d’armure, la victime subit au moins 1 point de dégâts par round. Tous ses objets attaqués par l’acide doivent réussir un jet de sauvegarde à chaque round (les objets métalliques reçoivent un bonus de +2).
Le pollen de la dionée géante est si puissant qu’une victime ayant raté son jet de sauvegarde a besoin de 24 heures pour ne plus en ressentir les effets. Les vapeurs qui se dégagent de la plante lorsqu’on la brûle produisent le même résultat. Compte tenu de sa virulence, il n’est pas étonnant que le nectar de la dionée géante serve d’ingrédient à la préparation des philtres d’amour.
Étrangleur
L’étrangleur, ou liane étrangleuse, est une gigantesque liane olivâtre, large de 20 à 60 cm et dotée de multiples vrilles. Ces dernières sont flexibles, ce qui leur permet de se déplacer très lentement, à la vitesse de 5 m par round. Elles sont attirées par la chaleur et la lumière.
La liane principale a 1 point de vie par dé pour 6 m de long, et les vrilles ont chacune 2 points de vie tous les 6 m de liane principale (leurs points de vie viennent en plus de ceux de la plante principale). Il y a 4 vrilles tous les 3 m de liane. Le plus petit étrangleur qui soit fait 6 m de long ; il a donc 25 pv (1 par DV) et 8 vrilles (2 pv chacune). Par contre, un étrangleur ayant atteint sa taille maximale fait 48 m de long, a 200 pv (8 par DV) et 64 vrilles (16 pv chacune). La liane centrale est CA 6, les vrilles CA 5.
Une cible ne peut être attaquée que par un maximum de 4 vrilles. Ces dernières n’ont absolument rien de remarquable par rapport à la végétation ambiante et peuvent aisément se saisir d’une victime qui ne se doute de rien. Il est possible de se libérer en réussissant un jet de barreaux et herses, mais une seule tentative est autorisée ; si elle échoue, il ne reste plus qu’à sectionner la vrille. La victime subit 1d4 points de dégâts par round, et il y a également 10% de chances (non cumulables) par round que la vrille parvienne à s’enrouler autour de son cou, auquel cas la malheureuse décède après 1 round complet de strangulation.
L’étrangleur est immunisé contre la flamme des torches, mais les feux plus chauds (comme celui provoqué par une flasque d’huile) lui infligent des dégâts normaux et font reculer les vrilles. Ce végétal n’est guère endommagé par les sorts à base de froid (1 point de dégâts par dé seulement), mais ceux-ci ont également pour effet de faire tomber en hibernation, pendant 2-5 rounds, la partie touchée. L’électricité ne lui inflige aucun dégât et double sa vitesse de déplacement pendant 2-5 rounds.

