Bionoïde

Climat/Terrain
Tous
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Omnivore
Intelligence
Moyenne à Exceptionnelle (8-16)
Trésor
Spécial
Alignement
Neutre bon

Nombre
1
Classe d'Armure
-3
Déplacement
48
Dés de Vie
12
TACO
9
Nb d'attaques
6
Dégâts/Attaque
1d8 (x2), 1d10 (x2), 2d8 (x2)
Attaques spéciales
Attaques vorpales, rafale d’énergie, écrasement
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
Néant
Taille
G (2m70 à 3m30 de haut)
Moral
Élite (13-14)
Valeur en PX
6000

Les bionoïdes sont des insectes humanoïdes bipèdes et chitineux arborant une gemme circulaire chatoyante au milieu du front. Bien que leur apparence frappe de peur tous ceux qui les aperçoivent, leur comportement contredit leur aspect. Ils sont apparus au cours des Guerres Inhumaines, durant lesquelles ils étaient des "Armes Vivantes".

Dans leur forme de combat, aussi appelée forme de monstre, ils sont de grandes créatures musclées dotées d’un exosquelette iridescent. De solides lames en forme de griffes dépassent de leurs avant-bras ainsi que de leur tête. En plus de la paire habituelle d’yeux composés, ils possèdent quatre yeux secondaires qu’ils peuvent bouger indépendamment, à la façon d’un caméléon. Leurs muscles d’aspect métallique et caillouteux sont visibles au niveau des jointures.

Dans leur forme humanoïde, les bionoïdes sont minces, convenablement musclés, et assez grands. Ils ont un tempérament uniformément calme, une humeur égale, et sont assez souvent songeurs. Ils économisent leurs déplacement ; gestes et mouvements inutiles sont très rares.

COMBAT : Dans la bataille, la vraie nature des bionoïdes apparaît alors. Ils font deux violentes attaques avec les lames de leurs avant-bras pour 1d10 points de dégât chacune, accompagnées de poings qui infligent 1d8 points de dégât. De même, leurs pieds sont équipés d’un éperon qui inflige 2d8 dégâts par coup de talon – ils peuvent en donner deux par round. L’armure de plates chitineuse du bionoïde ainsi que son agilité lui confèrent une CA de -3.

En raison de leur grande vitesse, les bionoïdes utilisent en général leurs poings, leurs avant-bras et leurs pieds en combinaison avec un saut qui les met immédiatement à portée de corps-à-corps. En mêlée contre de grands adversaires, les bionoïdes les écrasent entre leurs bras puissants pour 2d8 points de dégât additionnels. Ces dégâts se poursuivent chaque round au cours duquel l’adversaire est soumis à l’écrasement.

Les hallebardes spécialisées des bionoïdes infligent 1d12 points de dégât (plus le bonus de Force de +6) ; seul les bionoïdes peuvent les manier. Ces armes, qui se terminent par une lame à chaque extrémité, peuvent attaquer une cible unique trois fois par round. La vitesse et l’agilité du bionoïde, ainsi que sa compétence à manier cette arme traditionnelle, en font l’adversaire le plus craint.

L’arme la plus puissante du bionoïde est un pouvoir dont l’effet est semblable au sort du 3ème niveau boule de feu. Le bionoïde ouvre les deux plaques sur son torse, exposant deux membranes hautement chargées d’énergie. Ouvrir ces plaques cause 2d4 points de dégât au bionoïde lui-même, tandis que la boule de feu provoque des dégâts comme si elle était lancée au 6ème niveau, dans un cône de 9 mètres. Les dégâts provoqués au bionoïde indiquent que cette attaque est un dernier recours. Le guerrier doit se reposer un jour entier après une telle décharge avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.

L’œil de cristal sur le front d’un bionoïde est son point faible. L’œil reste au centre de son front lorsqu’il est sous sa forme de monstre, mais elle se cache à l’intérieur de son crâne lorsqu’il est sous sa forme humaine. Lui retirer son œil de cristal résulterait en la décomposition immédiate de la créature. L’œil de cristal détient l’essence de son maître en attente de régénération. Si un coup direct fracasse l’œil, une mort irrévocable s’ensuit pour l’œil et le bionoïde.

HABITAT/SOCIÉTÉ : À l’origine, les bionoïdes avaient été conçus sur mesure pour se battre lors des Guerres Inhumaines. Des elfes volontaires acceptèrent d’être altérés en machines de guerres organiques. Après les Guerres, ils furent chassés dans le cosmos, afin qu’ils trouvent leur propre voie loin de la vue des elfes. Des années d’ostracisme, à vivre à l’écart de la société elfe comme des victimes de la peste, instilla en eux une profonde méfiance à l’égard de toutes les autres races elfes.

Bien que ces créatures reçurent un besoin instinctif de se battre sans pitié, ils sont des êtres essentiellement bons, qui s’efforcent constamment de contrôler le pouvoir de leur nature implantée.

Même si ils voyagent presque partout dans l’espace sauvage, les bionoïdes préfèrent rester seuls. Certains d’entre eux travaillent comme membres d’équipage à bord de spelljammers naviguant dans le flux, ou alors ils résident dans des manoirs ou des châteaux. D’autres encore vivent en ermites sur des astéroïdes solitaires loin des routes commerciales habituellement empruntées par les navires. Dans certains cas, des communautés d’elfes compatissant avec leur situation abritent certains d’entre eux.

Bien que rare, une famille de bionoïdes peut comprendre des centaines de membres, toujours dirigée par l’individu qui a fondé l’unité, si ce n’est l’un de ses descendants. Des symbiotes bionoïdes sont les bienvenus dans les unités, mais ils doivent jurer d’éviter les résidents du monde extérieur (surtout d’éviter de les infecter).

Même s’ils furent conçus pour la guerre, l’unité familiale se maintient principalement par l’agriculture. Ils pratiquent l’art du combat essentiellement en tant que discipline spirituelle. Certaines cités frontalières et postes avancés de navigation deviennent des communautés de bionoïdes.

ÉCOLOGIE : Même la reproduction bionoïde est invasive. Les œufs des bionoïdes adultes ont la forme d’un disque avec une "détente" cristalline en son centre. Le cristal a de multiples fonctions : il attire les victimes potentielles car il donne à l’œuf l’aspect d’un objet magique, en outre c’est aussi l’œil du jeune bionoïde. Lorsqu’un hôte potentiel touche l’œil de cristal, son essence marque l’œuf. L’œuf éclate alors, attaché à l’hôte, et grandit tel un symbiote, se séparant éventuellement pour devenir une larve bionoïde indépendante.

Si un orque touche l’œuf, celui-ci explose en une masse de filaments corrosifs causant une mort immédiate. Un Jet de Sauvegarde réussi contre les Sorts cause 2d12 points de dégât corrosif. Si un semi-orque réussit un tel Jet de Sauvegarde, celui-ci et le bionoïde se réunissent en symbiose. Les êtres maléfiques peuvent fusionner avec un bionoïde, mais ils souffriront des pénalités dus au changement radical que représente l’alignement bon de celui-ci.

Si un elfe, un humain ou un individu d’une race humanoïde touche l’œuf, celui-ci infiltre sa victime, créant un nouveau bionoïde adulte. Celui-ci possède les capacités décrites plus haut, mais n’apparaît qu’en cas de danger, sans lequel la "forme de monstre" ne se manifesterait pas. En outre, la symbiose donne à l’hôte une CA de 7. Mais celui-ci ne devrait porter que des vêtements ordinaires et rien d’autre, en raison de la nature imprévisible de sa maladie !

L’œil de cristal a une CA de 0,45 points de vie, et peut valoir jusqu’à 10 000 pièces d’or – mais malheur à l’acheteur ! Dans l’œil de cristal se trouve l’essence de son propriétaire original. Présenté à un corps vivant, le cristal affaiblit et restructure ce corps en faveur de son maître stocké dans l’œil, résultant en la mort (en quelque sorte) de l’acheteur.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

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