
Autognome
Climat/Terrain Quelconque |
Fréquence Très rare |
Organisation Néant |
Cycle actif Quelconque |
Régime Néant |
Intelligence Semi- (4) |
Trésor Spécial |
Alignement Neutre bon |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 0 |
Déplacement 5, Vol 6 (E), Nage 3, Cr 4 |
Dés de Vie 5+5 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 3 ou Spécial |
Dégâts/Attaque 1d10*1d10 ou Spécial |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Néant |
Taille P (90cm de hauteur) |
Moral Sans-Peur (19) |
Valeur en PX 975 |

L’autognome est un gnome mécanique fait de rouages, de poulies et de magie. Les gnomes bricoleurs l’ont créé pour explorer, secourir, prospecter et se défendre dans les environnements hostiles aux humains et demi-humains. Il fonctionne aussi bien que les autres inventions gnomes.
Ces automates ressemblent aux gnomes, mais pas au point d’être pris pour des vrais. Leur visage est maquillé jusqu’à avoir des cercles rouges sur les joues. Ils se déplacent avec démarche raide, leurs bras se balançant au rythme des cliquetis, sifflements et autres vrombissements. Ils s’expriment en gnome et en Commun d’une voix nasillarde et monocorde.
Les autognomes sont soit contrôlés, c’est à dire sous le contrôle de gnomes, soit corrompus, lorsqu’ils ont perdu leurs instructions et errent à travers l’espace en faisant tout et n’importe quoi… sauf ce pour quoi ils ont été conçus.
COMBAT : Les autognomes répondent aux trois directives suivantes : (1) défendre les gnomes contre tout agresseur non-gnome ; (2) se défendre soi-même contre les attaques ; (3) protéger les bébés et les enfants. Cette dernière directive a été promulguée avec les meilleures intentions, mais elle n’a pas tenu compte des races en présence. C’est ainsi que, par exemple, si un autognome aperçoit des elfes luttant contre de jeunes tyrannœils, il prendra le parti de ces derniers et attaquera les elfes.
Les autognomes combattent avec deux énormes poings métalliques, causant chacun 1d10 points de dégât. Malheureusement, ils sont lents et attaquent toujours en dernier dans le round.
Leur fonction principale étant de collecter des échantillons de sol de différentes planètes, la plupart des autognomes (90 %) possèdent une pelle métallique rétractable. Utilisée comme arme (ce qui ne se produit que suite à un dysfonctionnement de l’automate), celle-ci inflige 1d12 points de dégât.
Certains autognomes (33 %) sont créés exclusivement pour le combat, et ont une baguette de foudre avec 5d10 charges dans la poitrine, récupérable une fois les créatures vaincues ou (plus probablement) quand elles sont détruites et réduites en un tas de rouages inutiles.
Quelle que soit sa forme d’attaque, l’autognome hurle au combat : "Ecrase ! Tue ! Détruit ! Exterminer, exterminer ! Mutiler ! Blesser ! "
Les autognomes font leurs Jets de Sauvegarde comme du Métal, ils sont immunisés au poison et sont insensibles à tous les sorts sauf désintégration.
Dysfonctionnement : Il y a 10 % de chances de provoquer un dysfonctionnement à chaque coup porté sur un autognome, 25 % lorsqu’un autognome fait 1 sur son jet d’attaque, et 5 % (non-cumulatif) par jour.
Quelle qu’en soit la cause, lancez 1d12 et consultez cette table :
Table de Dysfonctionnement d’un Autognome
- 1-2. L’autognome devient corrompu (s’il l’est déjà, voir le point 10)
- 3. L’autognome retourne ses attaques contre lui pendant 1d4 rds 4-5. La tête ou un membre tombe (20 % de probabilité chacun)
- 6-7. Idem que 4-5, mais l’autognome prend 1 round pour replacer le membre.
- 8-9. L’autognome tente d’obtenir un échantillon d’une victime
- 10. L’autognome s’éteint pendant 1d10 heures
- 11. L’autognome explose : 3d10 points de dégât dans un rayon de 6 mètres. Jet de Sauvegarde contre les souffles pour réduire les dégâts de moitié.
- 12. Les instructions de l’autognome changent. Lancez 1d6 :
- 1. La séquence d’autodestruction se déclenche. L’autognome explose après 1d4 rounds, sauf s’il est inondé d’eau.
- 2. L’autognome délivre son rapport.
- 3. L’autognome demande d’enregistrer un rapport et reste immobile tant que le PJ parle.
- 4. L’autognome se met à parler à l’envers.
- 5. Le plus proche PJ est assimilé à un bébé.
- 6. Le plus proche PJ est reconnu comme un gnome ; l’autognome suit le PJ partout
HABITAT/SOCIÉTÉ : En tant qu’automates, les autognomes ne sont pas constitués en société et n’ont pas d’habitat favori. Un navigateur gnome a 10 % de chances de compter 1d4 autognomes à son bord afin d’explorer les environnements hostiles.
Les autognomes peuvent comprendre jusqu’à 100 instructions différentes, incluant des réactions à certaines situations, ou quels minerais rechercher sur une planète. Un autognome est capable de mémoriser et de restituer tout ce qu’il voit et entend sur une période de 24 heures.
Un autognome peut converser avec les autres, mais ses processus mentaux sont rigides et ils ne dévient pas de ses instructions. Les figures de rhétorique lui échappent totalement, et sa logique est étroite. Par exemple, si on ordonne à un autognome de ramener un échantillon de roc et qu’il rencontre un guerrier humain nommé Rok, il sort sa pelle à échantillon et…
Un tiers des autognomes rencontrés sont corrompus. Ils ont oublié leurs instructions et se trouvent dans l’un des états suivants :
- 1. L’autognome se prend pour un vrai gnome, et tente d’en vivre la vie normale, y compris dormir, manger.
- 2. L’autognome attend de nouveaux ordres de quiconque lui en donnera.
- 3. Comme en 2, sauf qu’il fera le contraire de ce qui lui est demandé.
- 4. L’autognome attaque tout être vivant à vue.
Les gnomes gardent jalousement le secret de fabrication des autognomes, bien que personne d’autre qu’eux ne souhaite en construire. Il se murmure que leur construction nécessite beaucoup de sorts comme enchantement d’un objet, animation d’un objet, permanence, et que le coût est d’au moins 10000 pièces d’or.
Pour des raisons qui leur sont propres, les dohwar sont prêts à acheter des autognomes fonctionnels. Les autres races intelligente les fuient, ou les font exploser s’ils ne sont pas accompagnés de gnomes.
ÉCOLOGIE : Les autognomes ne contribuent aucunement à leur écosystème, sauf comme tas de ferraille une fois détruits. Les autognomes corrompus peuvent être une rencontre spatiale aléatoire.

