
Albari
Climat/Terrain Quelconque |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Omnivore |
Intelligence Exceptionnelle (15-16) |
Trésor Quelconque ou Néant |
Alignement Chaotique neutre |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 8 |
Déplacement 1, Vol 33 (B) |
Dés de Vie 6 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 2 |
Dégâts/Attaque 1-3/1-3 ou 1-2/1-3 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 75% |
Taille P (90cm à 1m20 de haut) |
Moral Stable (11-12) |
Valeur en PX 4000 |

L’albari est une race de créatures magiques semblables à des oiseaux qui se sentent chez eux aussi bien dans l’espace sauvage que dans le phlogiston. Ils sont voués à la cause du chaos et ne semblent exister pour aucune autre raison que de semer l’agitation dans la vie d’autres êtres vivants.
Un albari possède un visage long et presqu’humain, un bec large et biseauté, ainsi que des yeux mauvais. Aucune oreille n’est visible, bien que l’albari ait une ouïe très fine. Le visage de la créature, comme le reste de son corps, est recouvert de courtes plumes huileuses. Elles vont du blanc pur au gris suie, la coloration des mâles tendant vers les ombres plus claires. Les ailes d’un albari sont impressionnantes, de nombreux spécimens découverts possédant une envergure allant jusqu’à 3 mètres. Au centre de leurs grandes ailes se trouvent des petites mains griffues, que ces créatures emploient pour effectuer des tâches manuelles simples, comme celle de manger. Pour des activités plus complexes, l’albari utilise ses pattes. Dotées d’un puissant doigt opposable, les pattes d’un albari sont proches des mains humaines, avec pour principale différence le nombre de "doigts". Trois doigts sévèrement griffus et un épais pouce opposable acéré se trouvent à l’extrémité de chacune de ses longues jambes annelées. Tous les albari sont entraînés à se tenir en équilibre sur une seule jambe, utilisant l’autre pour manipuler des objets.
COMBAT : Les albari évitent le combat lorsque c’est possible. S’ils sont contraints à la confrontation physique dans les airs, ils attaquent avec leurs deux pattes acérées, chacune causant 1d3 points de dégât. Au sol, ils attaquent en premier avec leur bec, infligeant alors 1d2 points de dégât, puis avec une patte pour 1d3 dégâts.
La magie, et plus spécifiquement celle d’illusion, est l’arme préférée des albari. Tous les albari ont le pouvoir de devenir invisibles à volonté. Ils peuvent invoquer changement d’apparence, ventriloquie, flou et détection faussée, chacun deux fois par jour. Ils peuvent aussi lancer assassin fantasmatique, rêve, terrain hallucinatoire et double illusoire, chacun une fois par jour. Comme la motivation d’un albari peut changer à une vitesse alarmante, il est difficile de déterminer exactement de quelle façon ces sorts seront employés. Cependant, on peut affirmer sans risque qu’ils tenteront toujours de confondre leurs ennemis avec des illusions avant de s’enfuir.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Bien que l’albari se révèle dans le chaos, il y a souvent de la méthode dans sa folie. Il choisira une ligne de conduite spécifique – par exemple, s’assurer qu’un vaisseau ira se perdre irrémédiablement dans le phlogiston – et s’y tenir pendant une courte période, qui durera en général 1d6 jours. À l’issue de cette période, la créature peut alors changer d’avis, ou bien décider de continuer. C’est ainsi que les albari agissent la plupart du temps. Ils peuvent être fermement décidés à ruiner un navire durant un moment, puis tenter tout ce qui est en leur pouvoir pour le sauver la fois suivante.
Ils emploient leurs pouvoirs d’illusion pour semer autant de chaos que possible. Souvent, un albari lancera un sort de rêve sur le capitaine d’un vaisseau de passage, simplement pour le faire modifier son trajet. Ils font parfois des affaires de courte durée avec d’autres créatures de l’espace, tels que les massacreurs, leur permettant d’attirer des vaisseaux imprudents. D’un autre côté, on sait que des albari ont déjà dirigé des navires vers de vastes trésors en échange d’une compensation négligeable, voire en échange de rien du tout. Leur tour favori, cependant, est d’attirer des vaisseaux dans des situations de combat, puis de voler jusqu’à l’adversaire pour lui dévoiler tout ce qu’il sait. Bien entendu, l’albari peut aussi mentir dans ce genre de situation.
Parce que les albari ont besoin de respirer de l’air, ils restent souvent dans l’enveloppe d’un vaisseau dans le phlogiston, y demeurant invisible, mais lançant un sort à l’occasion pour garder de l’activité à bord du navire qu’ils ont adopté. Les albari volent aussi parfois des choses sur les vaisseaux. Ainsi, ils sont souvent déguisés en petites-gens, en sauteur de rocs ou en n’importe quel autre petit humanoïde.
Provoquer des ennuis occupe la majeure partie de leur temps, bien qu’il leur arrive à l’occasion de s’accoupler. Les jeunes albari passent quelques semaines cachés dans un nid de fortune bricolé avant de se risquer à partir vers l’inconnu. On peut généralement trouver ces nids dans n’importe quel endroit discret, bien que, fidèle à la nature des albari, certains nids aient déjà été découverts au beau milieu de ports fourmillant d’activité.
ÉCOLOGIE : Les albari sont détestés par la plupart des races intelligentes à travers les sphères. Certaines créatures, comme les néogis, les mettent directement en esclavage. Malgré cela, on a découvert bien peu d’utilisations économiques pour les albari. Leur viande est dure et nauséabonde, et leurs plumes sont bien trop huileuses pour une utilisation ornementale. Sur certains mondes, des oreillers en plumes d’albari lourdement traités sont un symbole social, mais plus par rapport à leur rareté que leur utilité.

