
Aléax
Climat/Terrain Plans Extérieurs |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Aucun |
Intelligence Géniale (17-18) |
Trésor Aucun |
Alignement Quelconque |
Nombre 1 |
Classe d'Armure Voir ci-dessous |
Déplacement 12, v 12 (A) |
Dés de Vie Voir ci-dessous |
TACO Voir ci-dessous |
Nb d'attaques Voir ci-dessous |
Dégâts/Attaque Voir ci-dessous |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Régénération |
Résistance magique Voir ci-dessous |
Taille M |
Moral Sans peur (20) |
Valeur en PX Voir ci-dessous |
L'aléax est une manifestation physique de la vengeance d'une puissance. Chaque divinité en possède un et un seul ; elle l'envoie punir comme il se doit ceux qui s'écartent des obligations de leur alignement, qui ne lui sacrifient pas suffisamment de trésors ou qui provoquent sa colère d'une quelconque façon. Les aléax ayant été créés uniquement dans ce but, ce n'est jamais par hasard que l'on en rencontre un.
Un aléax se manifeste généralement sous une forme humaine ou humanoïde identique à celle de sa victime, dont il est l'exacte réplique (à l'exception des cas mentionnés ultérieurement). Il possède les mêmes scores de caractéristiques, le même nombre de points de vie, la même armure, la même classe d'armure, les mêmes armes, sorts et objets magiques, etc. Aux yeux de sa victime, il apparaît baigné d'une lumière scintillante dont la couleur varie selon l'alignement de la divinité qu'il sert : dorée pour les aléax loyaux bons, vert brillant pour les loyaux neutres, pourpre pour les loyaux mauvais, jaune vif pour les neutres bons, argentée pour les neutres stricts, bleu roi pour les neutres mauvais, rose et bleue pour les chaotiques bons, de toutes les couleurs pour les chaotiques neutres, écarlate et indigo pour les chaotiques mauvais.
Tous les autres observateurs perçoivent l'aléax comme un individu insignifiant de la même race que celle de sa cible. Lorsque la créature attaque, ils ont l'impression que le personnage se fait agresser par un étranger. Mais ceux qui tentent de l'aider s'aperçoivent rapidement qu'ils ne peuvent pas intervenir, et doivent se contenter d'observer le combat jusqu'à son terme (voir ci-dessous).
Lorsqu'il apparaît, l'aléax prononce quelques mots dans le langage de sa divinité - que la victime peut ne pas comprendre : il l'informe qu'elle a offensé sa divinité, précise la nature de son crime et insiste sur le fait qu'elle doit accepter sa punition. Une fois ce décret exposé, l'aléax attaque sans faire de quartier ni montrer la moindre pitié. Il ne prend en compte aucune excuse ou supplication.
COMBAT : Tout personnage qui tente de discuter avec l'aléax perd son droit à un jet d'initiative, parce que la créature ne prend pas le temps de l'écouter et l'attaque immédiatement. En combat, un aléax utilise les mêmes sorts et les mêmes armes que le personnage - ainsi que des tactiques similaires aux siennes. Il possède une résistance à la magie de 100% vis-à-vis de tous les effets magiques ne provenant pas de sa cible ; de la même façon, il est immunisé à toutes les autres formes d'attaque ne provenant pas de sa cible. Si un magicien lance une boule de feu sur un aléax en train d'attaquer un prêtre, l'aléax n'est pas blessé (mais le prêtre, si) ; par contre, s'il lance la même boule de feu sur un aléax qui est en train de l'attaquer personnellement, il lui inflige des dégâts normaux. Bien entendu, l'aléax possède la même éventuelle résistance à la magie que sa cible. De plus, il régénère naturellement les points de vie perdus, au rythme de 8 par round.
L'aléax est immunisé à tous les effets magiques censés affecter sa vitalité : réceptacle magique, possession, absorption de vie ou régénération vampirique. Il réussit automatiquement ses jets de sauvegarde contre les sorts face à des illusions, et peut tenter de briser un sort de charme une fois par round.
En dépit de ces nombreux avantages tactiques, il est particulièrement vulnérable aux attaques physiques. Si sa cible obtient un résultat naturel de 19 sur un jet d'attaque avec une arme (mais pas avec un effet magique), elle lui inflige des dégâts doubles ; sur un résultat naturel de 20, elle lui inflige des dégâts quadruples. Par contre, quel que soit le résultat de son jet d'attaque, les coups d'un aléax infligent toujours des dégâts normaux.
Bien qu'ils soient des combattants féroces, les aléax ne tuent jamais réellement leurs victimes. Un personnage "tué" par un aléax est tout simplement en train d'endurer le jugement de sa divinité. Bien que les observateurs soient persuadés qu'il est mort, son esprit est en réalité suspendu entre la vie et la mort. Il communie avec sa divinité, qui lui donne une dernière chance de racheter ses péchés. L'esprit du personnage peut retourner dans son corps, à condition de payer le prix réclamé par sa divinité (service, niveaux, trésor, objets magiques, etc.). Le prix en question n'est pas négociable : le personnage accepte la proposition de sa divinité ou meurt sur-le-champ. Dans le dernier cas, il ne peut pas être rappelé à la vie.
La divinité peut réclamer un service sous forme de croisade (impossible à annuler, même à l'aide d'un sort de souhait). Elle peut aussi demander au personnage d'abandonner la moitié de ses niveaux ou la totalité de ses trésors et objets magiques (et dans ce cas, aucun objet ne lui échappera, où qu'il soit caché). Si le personnage accepte le marché, il est automatiquement rappelé à la vie (même s'il est elfe) ; et sa divinité applique immédiatement les clauses négociées. Le personnage ne recevra pas d'autre visite de l'aléax tant qu'il restera fidèle à sa divinité.
Si le personnage vainc l'aléax en combat, une portion de l'esprit de celui-ci se mélange au sien. La colère de la divinité s'estompe instantanément, puisque le Destin en a décidé ainsi. Le personnage ne fera l'objet d'aucune autre attaque à propos de cette offense particulière ; par contre, des offenses ultérieures peuvent entraîner une seconde vengeance.
Le mélange de l'esprit de l'aléax à celui du personnage entraîne à la fois des récompenses et des pénalités. L'astuce et la perception du personnage se trouvent augmentées par cette communion avec une créature divine ; de sorte que le personnage voit son Intelligence augmenter d'un point, et qu'il bénéficie désormais d'un bonus de + 1 sur ses jets de surprise. De plus, les observateurs extérieurs peuvent percevoir qu'il a été touché par un aléax, ce qui lui confère un bonus de + 1 sur son score de Charisme. Par contre, l'aléax se bat pour gagner le contrôle de son esprit. Chaque fois qu'il se retrouve dans une situation similaire à celle ayant entraîné l'offense originale du personnage, et même si ce dernier se comporte désormais de façon appropriée, il tente de faire prévaloir sa vengeance. Le personnage doit alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ; sans quoi il est possédé par le désir de punir ceux qui ont offensé la divinité de l'aléax. Ce désir perdure jusqu'à ce que les offenseurs soient punis ou que l'effet soit brisé par un sort de dissipation de la magie. Notez que cela ne permet pas de prémunir le personnage contre les futures tentatives de l'aléax.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les aléax n'ont ni habitat ni société - ils sont les créatures des puissances. Ils viennent à l'existence lorsqu'un dieu souhaite punir un mortel, et retournent à la non-existence aussitôt leur tâche accomplie. Chaque puissance ne peut créer qu'un aléax à la fois. Sa force diminuant légèrement chaque fois que l'un d'eux est vaincu en combat, aucune divinité ne délègue cette créature vengeresse à la légère. En règle générale, les aléax ne punissent que les fidèles ayant commis les blasphèmes les plus graves, ou ceux représentant une menace pour la stabilité du royaume de la puissance.
ÉCOLOGIE : Les aléax n'existent pas tant qu'une divinité ne les appelle pas. Certains sages supposent qu'ils sont une partie de la conscience de leur divinité qui se sépare du reste et adopte une forme physique. D'autres croient qu'il s'agit d'êtres magiques, créés instantanément par la colère de la divinité offensée. Dans tous les cas, la seule raison de vivre d'un aléax est d'aller vaincre son modèle mortel et de revenir victorieux vers sa divinité.

