Vampire, petit-homme

Climat/Terrain
Bois tempérés
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Nocturne
Régime
Spécial
Intelligence
Élevée (13-14)
Trésor
F
Alignement
Chaotique mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
3
Déplacement
9
Dés de Vie
6+3
TACO
13
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1d4
Attaques spéciales
Voir texte
Défenses spéciales
Voir texte
Résistance magique
Taille
P (1,2-1,5 m)
Moral
Stable (11-12)
Valeur en PX
3000

Peu de races aiment autant la vie et le confort d’une existence tranquille et pacifique autant que les petites-gens. C’est donc une grande perte qui se produit quand une de ces sympathiques créatures est la proie d’un vampire.

Les petites-gens vampires ont les mêmes caractéristiques que les vivants. Légèrement grassouillets, environ un mètre vingt, et marqués par une forte implantation pileuse sur le dos des mains et le dessus des pieds, ainsi que des cheveux touffus. Ils tendent à s’habiller de noir et évitent les couleurs vives et claires préférées par leurs anciens compagnons.

Les petites-gens vampires sont généralement familiarisés avec environ une demi-douzaine de langues (incluant leur langage propre). La plupart d’entre eux ont appris le commun de leur vivant, ainsi que l’elfe, le nain et les langues gnomes.

COMBAT : La force des petites-gens vampires n’est pas aussi exceptionnelle que celle d’autres vampires. Ils n’ont donc pas de bonus exceptionnel à l’attaque ou aux dégâts. Ils emploient couramment des armes de mêlée et préfèrent la dague, l’épée courte et d’autres armes similaires. S’ils choisissent de frapper à mains nues, ils n’infligent que 1d4 de dégâts. Bien qu’elle ne paraisse pas très dangereuse, cette attaque à mains nues leur permet toutefois, grâce aux liens étroits qui les relient aux Puissances des plans inférieurs, d’absorber la force vitale quand ils réussissent à toucher. Ceci cause chez la victime la perte des points de dégâts normaux, qui s’accompagne de celle de 1 point de Force et de 1 point de Constitution. La perte résultante de points de vie, de bonus au toucher et autres modificateurs est calculée de suite. Les petites-gens qui succomberont à une telle attaque deviendront à leur tour des vampires comme expliqué dans la section Habitat/Société ci-dessous.

Les petites-gens vampires sont capables d’irradier une aura qui affecte toute personne se trouvant à moins de 20 mètres. Toute créature subissant cette aura doit réussir un jet de sauvegarde contre Sorts ou être sous l’effet de la fatigue. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde ne sont pas affectés et ne le seront plus durant la rencontre. S’ils rencontrent le vampire à nouveau, ils devront toutefois refaire un jet de sauvegarde. Ceux qui rateront ce jet de sauvegarde succomberont à une vague de fatigue et de torpeur. Cet état dure 1d6 rounds, durant lesquels ils attaquent avec un malus de -4, n’infligent que des demi-dégâts quelles que soient les armes utilisées, et sont incapables de se concentrer assez pour lancer des sorts ou réussir un jet de compétence. Tant que le vampire vieillit, la durée de cette terrible léthargie augmente mais ses effets restent les mêmes.

La résistance naturelle des petites-gens à la magie, additionnée à la résistance aux sorts des morts-vivants, rend le combat avec ces vampires difficile. Une arme qui n’a pas au moins un +2 magique les traversera comme s’ils étaient immatériels. Ils deviennent de plus en plus difficiles à toucher en vieillissant.

Les petites-gens vampires gardent toutes les capacités naturelles des leurs une fois devenus vampires. Ils ont donc un jet de sauvegarde amélioré contre les sorts, bâtons, bâtonnets et baguettes. Ceci commence à +5, mais s’améliore au fur et à mesure que le vampire vieillit pour finalement rendre le vampire presque totalement immunisé à ce type d’attaques. De plus, ils gardent leur affinité naturelle pour les armes de jet qui leur confère un +1 à l’attaque lors de l’emploi de telles armes. Ils restent capables de se mouvoir silencieusement (comme les elfes), ce qui les aide à surprendre leurs victimes. Ces morts-vivants peuvent toujours employer les techniques d’assassinat d’un voleur de niveau 1 ; et ceux qui furent des voleurs de leur vivant peuvent avoir de meilleurs talents d’attaque dans le dos.

Toutes les petites-gens vampires ont une infravision de 20 mètres, indépendamment de leurs origines et de l’infravision qu’ils avaient de leur vivant. De plus, ils peuvent détecter les pentes ascendantes ou descendantes dans un passage (70%), même les plus mineures. Ils ont aussi 50% de chances de connaître la direction (nord, sud…) en sous-sol.

Le vampire est immunisé à toutes les sortes de sommeil, charme, immobilisation, et aux sorts affectant l’esprit. Il est de plus immunisé à toutes les toxines et tous les poisons ainsi qu’aux maladies et il n’a pas besoin de respirer. Les sorts basés sur le feu et les éclairs n’infligent que des demi-dégâts sur ce type de vampire mais les attaques basées sur le froid font des dégâts normaux.

Si le vampire est ramené à 0 pv, par sorts ou par attaques physiques, il ne meurt pas mais se voit obligé de prendre sa forme de fumée et de fuir le combat. Il dispose alors de 12 rounds pour regagner son cercueil, après lesquels il mourra définitivement s’il a échoué.

Les petites-gens vampires peuvent à volonté se transformer en toute espèce de petit mammifère des bois. Sous cette forme, il bénéficie des capacités et sens de la créature choisie, mais garde ses immunités à la magie, son intelligence et ses autres pouvoirs.

En plus de pouvoir prendre la forme de petits animaux de la forêt, ces vampires peuvent les commander aussi. Dans les 2d6 rounds suivants l’invocation mentale formulée par le vampire, 10 à 60 dés de vie de telles créatures arrivent pour lui obéir. Elles resteront à sa disposition toute la nuit et repartiront à l’aube.

En plus de ses déguisements naturels, le vampire peut prendre une forme de fumée à volonté. Dans cet état, il apparaît comme une petite volute de fumée comme celles que produisent un petit feu ou une pipe. Il irradie alors une odeur plaisante qui rappellera à tous ceux qui se trouvent dans les 10 mètres l’odeur d’une bonne pipe dans une auberge confortable. Dans cet état, le vampire est immunisé à toutes les attaques en mêlée et par sorts. Il peut de plus sous cette forme passer par les plus infimes ouvertures telles qu’un trou de serrure ou une fêlure dans une vitre.

Les petites-gens vampires ont la possibilité de créer de la nourriture et de l’eau jusqu’à 3 fois par jour. Quand ils utilisent ce pouvoir, la nourriture créée est toujours des plus appétissantes et convaincra même les palais les plus délicats. De plus, ils peuvent purifier ou pourrir la nourriture et l’eau à volonté, et emploieront souvent le premier pouvoir pour donner à leurs futures victimes une fausse impression de bien-être et de confort.

Malgré leurs grands pouvoirs, les petites-gens vampires ne sont pas sans faiblesses. Ils ne peuvent par exemple pas supporter l’odeur d’une pipe fumante, qui leur rappelle les plaisirs qu’ils ont perdus. Bien que l’arôme du tabac à pipe se consumant ne le fera pas fuir, le vampire n’approchera pas le fumeur à moins de 20 mètres tant que le tabac se consumera. De même, il ne peut entrer dans une pièce où brûle un feu ouvert. Cette fois encore, les souvenirs que ceci lui rappelle sont trop douloureux pour qu’il puisse les supporter. Dans les deux cas, le vampire ne peut rien tenter lui-même contre les objets qui le dérangent. Il peut toutefois ordonner à un de ses serviteurs d’essayer d’éteindre la pipe ou le feu pour qu’il puisse entrer.

Ces vampires peuvent être tenus en respect par toute personne brandissant un symbole saint loyal bon avec assez de conviction. Comme pour la pipe, ils ne fuient pas mais ne peuvent s’approcher du personnage brandissant l’objet. L’eau bénite ou un symbole béni loyal bon touchant la créature lui infligent les mêmes dégâts qu’aux vampires humains (1d6+l) en brûlant leurs chairs. Ils peuvent être repoussés normalement.

Les petites-gens vampires récupèrent très rapidement. Ils régénèrent deux points de vie par round. S’ils se tiennent dans la lumière de la lune, ceci passe à 3 points et 4 lors de la pleine lune.

La pluie est mortelle pour ces vampires car elle est le moyen employé par la nature pour effacer le mal et revitaliser ses créatures. Les dégâts dépendent de la force de la pluie et du temps d’exposition à celle-ci. Un vampire détruit par la pluie est définitivement tué. Type de pluie Dégâts par round Bruine 1d6 Averse 1d8 Pluie torrentielle 1dl0 La neige ne les blesse pas comme la pluie, mais comme ils évitent les climats froids, ils y sont rarement confrontés.

Tout comme un bon feu ouvert peut les repousser, il permet aussi de les tuer. Pour ce faire, il faut les empaler sur un tison d’un feu de ce type, qui doit être allumé au cœur du feu directement, (si on y met le feu au moyen d’un autre objet, ceci ne fonctionnera pas). Cette ‘arme’ doit être employée dans les 12 rounds pour être efficace. Tout le tison ne doit pas être enflammé, mais la partie qui empale le vampire doit encore être incandescente pour être efficace.

Bien que le vampire soit instantanément tué par une telle attaque, elle revivra dès qu’on lui retirera le tison du corps. Pour le détruire définitivement, ses mains et ses pieds doivent être coupés et brûlés dans un feu ouvert. Si le feu est maintenu 3 heures, le reste du corps du vampire se dissipera en fumée pour ne jamais réapparaître.

Le soleil est extrêmement dangereux pour ces vampires, comme pour la plupart des créatures similaires, et peut les détruire. Chaque round où le vampire est exposé à la lumière du soleil, il subit 3d6 de dégâts et souffre de telles douleurs qu’il ne peut ni attaquer ni se défendre lors de ce round. De plus, il ne peut prendre aucune autre forme tant qu’il reste exposé à la lumière directe du soleil. Des sorts qui imitent la lumière du soleil n’auront pas un tel effet, mais des objets comme une lame soleil auront un effet similaire au soleil.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les petites-gens vampires évitent le confort de la vie physique qu’ils aimaient tant de leur vivant. Ils résident dans des endroits sombres et tristes qui ne peuvent pas leur rappeler les endroits gais et vivants dont ils sont issus. La perte de leur amour de la vie les a amenés à haïr toutes les créatures qui peuvent se réunir autour d’un bon feu avec une histoire et un pot de bière, les poussant à faire tout ce qu’ils peuvent pour nuire à la vie des autres petites-gens dès qu’ils le peuvent.

Comme tous les vampires demi-humains, leurs capacités changent en fonction de leur âge, comme l’explique ce tableau :

ÂgeDVJet de sauvegardeToucherAura
0-99 6+3 +5 +2 -
100-199 7+3 +5 +2 -1
200-299 8+2 +6 +2 -2
300-399 9+2 +6 +3 -3
400-499 10+1 +7 +3 -4
500+ 11+1 +8 +3 -5

DV indique le nombre de dés de vie de la créature.

Jet de sauvegarde indique le bonus au jet de sauvegarde de la créature contre sorts, bâtons, bâtonnets, baguettes.

Toucher indique le bonus magique nécessaire à une arme pour qu’elle puisse affecter le vampire.

Aura est le malus au jet de sauvegarde des personnages pris dans son aura de fatigue.

ÉCOLOGIE : Les petites-gens vampires n’ont pas de place dans le monde naturel, un fait démontré par leur aversion pour la pluie et la pureté qu’elle représente.

Le seul moyen de reproduction dont ils disposent est la création d’autres vampires à partir des cadavres de leurs victimes. Pour ce faire, il leur suffit de garder intact ce corps 7 jours durant, et un nouveau vampire vient se joindre à eux.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 3 - Ravenloft : Les Enfants de la Nuit

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