
Vampire, nain
Climat/Terrain Souterrains quelconques |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Spécial |
Intelligence Haute (11-12) |
Trésor F |
Alignement Neutre mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 0 |
Déplacement 9 |
Dés de Vie 9+3 |
TACO 11 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1d4 ou selon l'arme (+bonus Force) |
Attaques spéciales Voir texte |
Défenses spéciales Voir texte |
Résistance magique — |
Taille P (1,2 m) |
Moral Élite (13-14) |
Valeur en PX 3000 (+1000 par tranche de 100 ans d'âge) |

Les nains sont une race avec une longue espérance de vie et une haine naturelle des morts-vivants et de leurs travaux maléfiques. Ils considèrent la mort comme la juste récompense du guerrier, et la non-mort priverait un héros de cette fin glorieuse. Pour cette raison, un nain vampire est une des pires choses qui soit, car sa haine pour ce qu’il est devenu le pousse à des actes indicibles.
Les nains vampires, comme tous les vampires ont la même apparence que de leur vivant. Ils sont petits et massifs, avec de longues barbes blanches ou argentées et des traits ronds et grossiers. La plupart gardent les attributs de la profession qu’ils exerçaient de leur vivant ; un nain vampire qui fut autrefois guerrier aura une armure complète, et une lourde hache de bataille ou un marteau de guerre sur lui.
Les nains vampires gardent l’usage des langues qu’ils connaissaient de leur vivant. Ces créatures n’ont pas de langage spécifique autre que la langue naine qu’ils employaient de leur vivant.
COMBAT : Les nains vampires gardent le courage et la vigueur qui les animaient de leur vivant. Ils sont de puissants adversaires qui se lanceront dans le combat pour le seul plaisir de retrouver le goût de la bataille. Souvent, ils emploieront les mêmes armes que de leur vivant, et infligeront des dégâts en conséquence. De plus, leur statut de non-morts a souvent amélioré leur force musculaire, ce qui fait que les nains vampires sont considérés comme ayant une Force de 18/76. Ceci leur donne un bonus de +2 à l’attaque et +4 aux dégâts. Les nains vampires bénéficient toujours de leurs capacités naturelles de combat (+1 à l’attaque) quand ils sont confrontés à des orques, des gobelins, hobgobelins, et ainsi de suite. De même les grandes créatures se voient affectées d’un -4 à leurs jets d’attaque contre ces petites créatures. Ceci correspond aux détails donnés pour le nain dans le Manuel des Joueurs.
Le mode d’attaque le plus craint de ces ténébreuses créatures reste toutefois l’absorption de vitalité. Chaque attaque réussie en combat de mêlée non armé lui permet d’absorber 2 points de Constitution à sa victime. Cette perte est permanente et la modification de pv et autres scores doit se faire de suite. Tout personnage réduit à une Constitution de 0 meurt et se relèvera comme vampire (du type approprié) dans les 3 jours (voir Écologie).
Les nains vampires ont les capacités raciales naturelles des nains : "détection de pentes ascendantes ou descendantes dans un passage et des constructions récentes" 5 fois sur 6, "détection des murs escamotables et pivotants" 4 fois sur 6, et "détection des pièges, trappes ou puits de maçonnerie" ou "détermination de la profondeur approximative sous le sol" 3 fois sur 6.
Comme leur Force, leur Constitution naturelle et leur résistance innée à la magie se sont améliorées lors de leur non-mort, ils ont donc un +5 aux jets de sauvegardes contre bâtons, bâtonnets, baguettes et sorts, mais sont incapables d’utiliser la magie et les objets magiques. Comme ils sont morts-vivants, les poisons sont bien entendu sans effet sur eux.
Les nains vampires n’ont pas les capacités naturelles de charme des vampires humains, mais sont capables de semer la terreur parmi leurs adversaires d’un simple regard. Dans un round de combat, le nain vampire peut employer cette attaque sur n’importe quel ennemi et lui imposer un Test de peur. L’échec indique qu’il a croisé le regard de sa victime et que celle-ci est remplie d’effroi et de répulsion. En raison de la nature de cet enchantement, la victime se voit attribuer un malus de -2 à son jet.
Alors que le nain vampire avait une infravision naturelle de son vivant, la mort lui a apporté une vision encore meilleure. En plus de l’infra vision normale sur 20 mètres, le nain vampire voit dans le noir non complet comme en plein jour. Les nains vampires sont encore plus résistants aux attaques physiques et magiques que les autres vampires. Ils ne peuvent être touchés que par des armes +2 ou meilleures alors que toutes les autres les traverseront sans les blesser comme s’ils étaient constitués de brouillard. Même lorsque des sorts ou des armes réussissent à le blesser, un nain vampire régénère 4 pv par round quand il se trouve sous la surface du sol. Au-dessus de celle-ci, ils ne régénèrent plus que 1 point par round. S’il est réduit à 0 pv, un nain vampire n’est pas tué. Il est alors forcé d’employer son pouvoir de marche à travers la pierre pour s’enfuir. S’il est incapable de regagner son cercueil dans les 12 tours, il se matérialise dans la pierre qui l’entoure et est détruit. S’il atteint son cercueil, il s’y recouche et y récupère son plein potentiel de points de vie et de pouvoir en 8 heures.
L’eau bénite est sans effet sur ces créatures, mais l’eau d’une source naturelle les brûle pour 2d4 de dégâts par round. L’immersion dans un bassin rempli d’eau de source naturelle le détruira de manière définitive quand il arrivera à 0 pv. Un symbole béni tiendra la créature à distance, mais ne lui causera pas de dégâts (même si on l’applique sur sa chair).
Comme tous les autres vampires, ces créatures sont immunisées à tous les sorts affectant l’esprit. Ceci inclus entre autres les sorts de sommeil, charme, immobilisation… Comme les morts-vivants, ils sont immunisés à tous les types de toxines et de poisons et ne peuvent être asphyxiés ou noyés. Les sorts à base de froid et d’électricité ne leur causent que des demi-dégâts, mais ceux qui emploient le feu les affecteront toutefois normalement. Contrairement à la plupart des vampires, les nains vampires ne sont pas affectés par la lumière du soleil. Ils sont toutefois incapables de se régénérer quand ils y sont exposés et ils l’éviteront tant que possible car ils la trouvent beaucoup trop vive.
Les nains vampires ne peuvent se transformer en loups ou en chauves-souris comme d’autres vampires, mais peuvent invoquer toutes espèces de créatures fouisseuses ou souterraines à leur aide. Quand ils choisissent de le faire, 10 à 100 (l0dl0) dés de vies de telles créatures arrivent en 2 à 12 rounds. Le type exact de créatures invoquées dépend de l’endroit où le vampire est rencontré, mais chaque vampire a un type d’animal préféré.
Les nains vampires ont la capacité de marcher à travers la pierre à volonté. Ceci leur permet de traverser n’importe quelle épaisseur de terre ou de pierre comme s’il s’agissait d’air pur. On en a déjà vu se terrer sous la surface du sol et surgir soudainement devant leurs victimes. Le vampire peut étendre l’aura magique de ce pouvoir aux objets qu’il transporte avec lui. Un nain vampire pourrait donc attraper une victime et disparaître dans le sol devant ses poursuivants. Un nain vampire frappé par une dissipation de la magie sera incapable d’utiliser ce pouvoir pendant 2d4 rounds à moins d’être réduit à 0 pv et forcé de regagner son cercueil. Si un personnage réussit à attaquer le vampire alors qu’il emploie son pouvoir de marchera travers la pierre, les défenses naturelles de la créature ne sont pas modifiées.
Les nains vampires ne peuvent pas traverser une ligne de métal en poudre (même lors de leur marche à travers la pierre). Ils peuvent agir pour briser la ligne de manière indirecte, comme par exemple invoquer des rats pour qu’ils viennent l’éparpiller, mais ils ne peuvent agir directement sur la ligne. S’il y a la moindre cassure dans cette ligne, le vampire peut toutefois la traverser aisément.
Les nains vampires peuvent être repoussés comme des vampires normaux. Au fil du temps, cependant, leurs liens avec le Plan Négatif se resserrent et se combinent avec leur résistance innée à la magie pour les rendre de plus en plus difficiles à repousser. Les plus puissantes et anciennes de ces créatures sont réputées pour être impossibles à repousser, quelle que soit la foi du prêtre qui le tente.
Tuer un nain vampire sera dans le meilleur des cas une chose difficile. Le moyen le plus sûr de lui ôter sa non-vie est de lui planter une stalactite ou une stalagmite naturelle en plein cœur. Le corps du vampire peut être poussé sur la pierre ou la pierre fichée dans celui-ci. Une fois qu’un vampire est tué de cette manière, il suffira toutefois de retirer l’objet qui l’a empalé pour lui rendre sa non-vie. Pour s’assurer qu’il reste mort, il faut le découper, le tremper 3 jours dans l’huile et le brûler. Quand les dernières flammes s’éteindront, le vampire aura vécu.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les nains vampires recherchent les refuges souterrains les plus profonds qui soient. Ils évitent tout contact avec leur race peut être par dégoût ou par embarras suite à leur état. La seule occasion où ils approcheront d’autres nains sera quand ils rechercheront une compagnie ou des esclaves pour les aider à accomplir quelque félonie.
Les nains vampires sont la plus introvertie des différentes races de vampires. Ils tentent de rester eux-mêmes contrairement aux vampires humains qui recherchent la puissance à tout prix. Ceci ne suffit toutefois pas à les isoler, car ils dépendent des essences vitales d’autres êtres pour se nourrir.
| Âge | DV | Jet de sauvegarde | Toucher | Terreur | Repousser |
|---|---|---|---|---|---|
| 0-99 | 10+3 | +5 | +2 | -2 | Vampire |
| 100-199 | 11+3 | +5 | +2 | -2 | Vampire |
| 200-299 | 12+3 | +5 | +3 | -3 | Fantôme |
| 300-399 | 13+2 | +6 | +3 | -4 | Fantôme |
| 400-499 | 14+1 | +6 | +3 | -5 | Liche |
| 500+ | 15 | +7 | +4 | -5 | Spécial |
DV indique le nombre de dés de vie de la créature à un âge donné.
Jet de sauvegarde indique le bonus aux jets de sauvegarde du vampire contre bâton, bâtonnet, baguette et sorts.
Toucher indique le bonus magique nécessaire pour qu’une arme puisse toucher le vampire.
Terreur indique le malus au jet de peur des victimes qui croisent son regard.
Repousser indique comme quel type de monstre le vampire est considéré quand un prêtre essaie de le repousser.
ÉCOLOGIE : Un nain vampire est un produit du mal et des ténèbres qui n’a pas sa place dans le monde naturel. Il se déplace en semant la mort et les souffrances pour se distraire de cette non-vie qu’il s’est vu attribuer contre son gré.
Les nains qui tombent sous les attaques de non-morts deviendront à leurs tours morts-vivants. Trois jours après leur mort, ils se relèveront si les conditions sont remplies. Premièrement, la victime doit être naine. Un nain vampire tuant des elfes ou des humains n’en fera pas des vampires, car seule leur race peut se voir transmettre leur non-mort. De plus, le corps doit être intact. Il doit aussi être placé dans un cercueil ou une autre forme de sarcophage et enterré dans un endroit souterrain. Un enterrement typique remplira ces conditions, alors que le placement dans une crypte en surface ne les remplira pas. Enfin, le nain vampire doit rendre visite au corps de sa victime la troisième nuit suivant l’enterrement et l’enduire de métaux pulvérisés. Aussitôt, un nouveau vampire est né. Comme tous les vampires, il sera au service de son créateur. Comme il réalise les tourments que cette condition cause à ceux de sa race, le nain vampire répugne à en créer d’autres. Il ne le fera donc que quand il aura besoin de serviteurs pour ses projets.
Dans bien des cas, le vampire tuera ses serviteurs après qu’ils l’aient servi quelques mois pour les libérer des souffrances qu’ils endurent. Une telle gentillesse et compassion peut surprendre chez de telles créatures, mais des savants pensent que ce sont là des vestiges de leur amour pour leur race et qu’ils ne peuvent supporter d’y répandre une telle souffrance. Dans bien des cas, les nains vampires de Ravenloft ont vu leur maître se faire tuer avant qu’ils ne puissent être achevés et se sont ainsi vu animés d’une volonté propre.

